继古风建造《满庭芳:宋上繁华》之后,白星工作室在年初再度推出城市建造游戏《南国盛宴》。 在当下的游戏市场中,模拟经营类游戏面临着一个普遍困境:如何在保留深度策略性的同时,突破玩法单一、重复性高的桎梏?《南国盛宴》以一种令人惊喜的方式给出了答案——将肉鸽元素融入美食城市建设,创造出一个既熟悉又新奇的游戏世界。

近日,GameRes有幸邀请到《南国盛宴》制作人莱因哈特分享探讨这款历时两年多开发,最终蜕变为一款独具特色的模拟经营游戏的创作历程。在这个过程中,白星工作室作为一个小型团队如何在激烈市场竞争中找到自己的定位,以及这款新游戏是如何从生活点滴中汲取灵感,制作人的分享或许能给大家一些游戏创作上的启发。

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一、味蕾盛宴与城市建造的奇妙交响

《南国盛宴》是一款围绕“美食”这一核心,将城市建设与养成、肉鸽元素相结合的模拟经营游戏。像常规城建游戏一样,本作需要建造房屋和生产建筑,通过分配工人来调节各个建筑的产量配比,最后将产出的资源(美食)供奉给“团团”这个大胃袋。

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玩家需要在游戏中挑战20个难度逐渐升级的关卡,通关后可继续自由发展,打造属于自己的理想美食之都。游戏包含5张风貌各异的地图,近200种建筑、道具与超能力,团团也将伴随城市一同成长,随着不同美食的供养,经历多个成长阶段,发展出各异的特性,为城市带来不同的增益效果。

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“围绕‘美食’这一核心,我们设计了丰富的料理体系与如糖果般可爱的建筑风格,希望让城市经营的过程既有趣又充满变化。”莱因哈特介绍,这种设计并非简单地将美食元素叠加在传统城市建造框架上,而是以食物为纽带,将资源生产、城市发展、角色养成等系统有机串联,创造出一种全新的玩法循环。

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游戏中设有胜利值和失败值的设定,玩家可以通过多种策略路径通向游戏胜利——供奉团团、提升居民幸福感、出口资源构筑特殊套路等。“我们会给出数种通往游戏胜利的策略线路,这也是肉鸽元素的一环,玩家每次开局都会有不太一样的建设体验,是我们想要达成的目的,因为传统城建游戏流程比较固定在我看来算是一个小弊端。”

二、创作灵感:从育儿日常到游戏设计

《南国盛宴》的诞生背后,有着一个充满温情的故事。在《满庭芳:宋上繁华》发布正式版后,整个工作室陷入了某种创作倦怠。对于程序和美术团队而言,是连续开发一个项目四年多的疲惫;而对于身为制作人的莱因哈特来说,则是陷入了不知道接下来要怎么继续设计游戏的停滞期。

“每天一到工作室,打开满庭芳项目文件就很茫然,尽管玩家给了很多反馈建议,但自己始终不知道从哪里下手。”莱因哈特坦言,这种状态对于身为游戏设计者的他来说相当难受,“因为哪怕你给这个项目按下了暂停键,那接下来又该做什么呢?”

转机来自一个意想不到的地方——他的孩子。“就在我脑子里反复挣扎纠结的时候,我家那个天天吵着要喝奶奶的小宝宝忽然给了我灵感——是不是可以在模拟经营里加上一些养成元素,让城市建设变得更有趣呢?”这个源于生活瞬间的灵感,成为《南国盛宴》的核心创意起点。

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在团队讨论中,这个想法被不断被丰富:城市永远保持春天般的温暖,天气变化只影响城市运作;养成的基础是美食,可以设计各种美味食物;建筑采用糖果般Q萌的风格...当《南国盛宴》这个名字被提出时,团队一致认为它表达出了他们所期待的核心概念。

但如何将养成元素自然融入城市建设?“新游戏的主题也不能真的让大家去养娃吧?”莱因哈特分享说团队后续补充了更多的游戏设定,从女王别急中找到了可以参考的肉鸽方向,然后又把游戏中的投喂对象设计参考对象换成了工作室的两只大胖猫。但在美术风格尝试的过程中,发现发现真实猫咪缺乏奇幻感,建筑设计也受限。

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经过多次尝试,参考饕餮、贝希摩斯等奇幻生物,白星工作室最终创造了“团团”这个圆滚滚、Q弹可爱的生物。莱茵哈特还指出,“我这个奶爸看着自己的孩子一天天长大,也想到了给团团赋予不同的成长阶段。在《南国盛宴》中,团团就像个孩子一样,有宝宝阶段的行为状态,也会随着你不同的美食供养发展出不同的特性,给城市带来不同效果的buff影响,成为肉鸽元素的一部分。”

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这种将个人生活经验转化为游戏情感设计的过程,不仅转化成《南国盛宴》的游戏特色,也赋予了作品以情感温度。

三、UI的四次重生:视觉艺术的创作挑战

如果说《南国盛宴》的创意源于生活灵感,那么其视觉呈现则是一场充满挫折与成长的艺术之旅。在采访中,莱因哈特详细分享了游戏UI设计经历的四次迭代,最终找到符合团队心仪的视觉风格。

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第一版UI

最初,团队采用了木纹+纸张材质的UI风格,意图表现欧洲小镇的质朴感。“当时想的也是把重点放在团团和建筑的设计上,UI主要承载交互功能和简洁表达的作用即可。”然而,当这一设计实装到游戏中,团队发现界面过于单调,棕色与白色的搭配缺乏灵动性,与游戏内充满奇幻风格的建筑脱节。

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第二版UI

第二版UI,他们尝试引入更多金属材质和大胆色调,却因深红色的大面积使用使游戏氛围变得压抑沉重,金属质感也使UI显得笨重。“经过这次教训,我们决定要调整UI视觉传达在游戏中的作用——它需要承担游戏氛围的烘托效果,也需要在场景和建筑的色调基础上进一步拓展和延伸。”

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第三版UI

第三版UI结合了前两版的优点,但在视觉活力上仍显不足,无法自然地融入色彩缤纷的游戏建筑当中去。当时开发时间已经来到了2024年底,面对即将上线的压力,团队决定破釜沉舟,抛开已有成果,探索更丰富的色彩表现,追求视觉上的活泼与灵动。

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第四版UI

最终,第四版UI设计赢得了团队全员通过。“这套UI不仅满足了功能需求,更重要的是,它成为了游戏世界观的延伸,是玩家沉浸其中的重要引导者。”莱因哈特反思道,“在游戏这个综合的艺术形式中,任何一环都并非孤立存在。UI不仅仅是功能的载体,它更是游戏世界观的延伸。我们最初将其视为简洁的配角,却险些让它成为了整个游戏氛围的短板。”

莱因哈特表示,回过头来看这段UI设计反复试错的过程,虽说耗费了不少时间,却为游戏注入了不可或缺的灵魂,最终找到与游戏内容风格能够同频共振的视觉语言。

四、团队进化:从小作坊到专业城建游戏开发者

莱因哈特的游戏从业经历颇具个人色彩:2012年大学毕业,2016年才进入游戏行业从基层策划做起,中间还换过几家公司。有了一定游戏开发经验后,2020年8月,他单干拉了团队开始做独立游戏。“没参与过大项目,感觉一直也没做出什么成绩,现在也是认为自己就是个普通从业者。”在这种谦逊态度下,却是一支迅速成长的团队。

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《云端之约》(感觉白星可以考虑把IP授权出去,这个AI女友的概念放到现在也不过时呀~)

从2019年业余时间开发的《云端之约》,到工作室正式成立后的首部作品《满庭芳:宋上繁华》,再到如今的《南国盛宴》,团队经历了从4人到8人的规模扩展。“还挺满意的,因为团队的定位就是小作坊,以后的目标就是发展成一个精品小作坊、精英小作坊。”莱因哈特坦言,在当今游戏行业,小团队有其独特优势:“除非有什么特别的契机,不然作为一个独立工作室来说,成本控制、沟通效率……很多优势一旦大了就不存在了。在这个时代,我会觉得大型游戏交给大公司做,小团队有自己的定位,做小而精、小而美的作品会更好。”

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《满庭芳:宋上繁华》

从作品演进路线上看,团队的探索也相当清晰:从早期尝试的AVG,到专注城市建设类游戏,中间也试水做过肉鸽幸存者《勇者串串烧:泡泡幸存者》这样的小体量作品来积累肉鸽玩法设计经验。

《满庭芳:宋上繁华》的成功为团队积累了宝贵的开发经验,而《南国盛宴》则进一步锤炼了团队的设计能力和技术实力。“《满庭芳》这个项目收获就比较大了,无论是美术设计还是玩法设计,大家都有了更多的积累,而且《南国》这个项目,程序是工作室的新成员,通过这个项目大家也是有了比较好的磨合。“

值得注意的是,白星工作室在开发上也保持了健康的工作节奏:“从工作上,我们还是保证了基本(99%的日子里)不加班,从这个角度来说我觉得还算比较符合工作室发展预期的。” 从莱茵哈特的说法来看,他们还是相当重视工作和生活之间的平衡。

五、品类深耕:小团队的战略选择

在游戏行业,频繁转换赛道似乎是一种常见现象,尤其对生存压力较大的独立团队而言。然而,《南国盛宴》团队却选择了截然不同的路径——深耕模拟经营这一特定品类。

“确实团队是打算深耕这个赛道,但是我还是觉得专业户谈不上吧,只能说确实有了一定的积累。”莱因哈特对“模拟经营专业户”的标签保持谦逊,但对专注单一品类有清醒认知:“小团队要想稳定发展,一定是需要经过积累,积累这个过程本身又需要大家都能获得相应的经验包,这样大家更有动力去不断进步,那从这个角度出发频繁换品类显然不是一个好选择。”

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这种战略选择源于对行业现实的深刻理解:“不乏有些团队换赛道也能成功,但对我们来说可能谈换赛道还有点远,我也觉得换赛道并不会提高团队变得‘更成功’这个概率。而且实际上我也认为城建这个基础游戏类型本身是没有问题的,在这个基础上也有足够大的空间迭代上限(无论是技术、玩法、市场),所以目前还是一个很享受这种专注赛道的状态。”

对于《南国盛宴》的后续计划,团队显得务实而专注。莱因哈特表示,“联动这部分暂时还没计划,更新内容上,因为上线初期肯定还是收到了很多玩家的反馈,我们会先保证现在版本的稳定,包括优化界面、操作、调整数值等工作,后续会按照更新路线图进行更新。”

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而对于下一作品,莱因哈特表示目前仍在构思阶段:“说是完全没有想法肯定是假的,因为很多题材、玩法都是这么多年大家慢慢‘灵光一现’蹦出来的,但确实也没有哪些是定下来的,硬要说关键词可能还是‘城市建设’游戏,也希望能打磨出吸引更多人的画面风格。”这种谨慎而开放的态度,既保持了对团队核心竞争力的坚守,也为未来创新预留了空间。

结语:小而美的生存之道

《南国盛宴》的开发故事,是一个关于坚持、调整与成长的故事。它展现了独立游戏开发的真实面貌——既有灵感迸发的瞬间喜悦,也有视觉风格反复修改的挫折;既有对品类深耕的战略思考,也有对工作生活平衡的人文关怀。

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现实版“团团”,工作室吉祥物的最新胖照

在这个追求规模与流量的时代,《南国盛宴》团队选择了一条不同的道路:不盲目追逐热门题材,而是基于团队积累与优势,在特定品类中不断精进。当行业讨论焦点常常集中在3A大作与爆款手游时,像《南国盛宴》这样的作品提醒我们:游戏产业的生态多样性,恰恰来自不同规模团队对不同赛道的坚守与创新。小团队不必成为大公司的缩小版,而是可以发展出独特的声音与美学,为玩家提供差异化体验。(文/金水元)