图/小罗
最近,一篇题为《在垃圾的信息环境中,尽量不做一个垃圾人》的访谈文章引发了不少对于当下媒介环境的讨论。
文章的作者曾梦龙是我很喜欢的新闻记者,早在《好奇心日报》时期,他做的不少学者访谈就给我留下了很深的印象。如果没有记错的话,2016年,英国《牛津辞典》将“Post-truth”(后真相)选为年度词汇时,他就做过一系列相关报道。
这一次,《牛津辞典》的年度词汇再次出现在了访谈文章的开篇部分,只不过到了2024年,这个词变成了“Brain rot”(脑腐),顾名思义,这个词指在过量浏览低质信息后,一个人精神或智力状态的恶化。
“脑腐”成为《牛津辞典》的年度词汇
乍看之下,这个话题似乎是老生常谈了,仿佛可以与移动互联网的发生与普及一起写进历史书。但有时就如同温水煮青蛙一般,由于人们浸润在特定的环境里,所以失去了对于温度变化的敏感知觉。
在这样的情况下,强烈对比的数字能够带来一些直观冲击。文中援引了国家统计局2024年10月的数据:约11亿中国网民平均每天上网时间为5小时37分钟,相较2018年翻了一倍。如果以每天睡觉8小时来计算,人们有超过三分之一的清醒时间都被“上网”这一活动占据,所谓的“数字化生存”已然照进了现实。
具体来看,这些时间中的相当一部分都被几个超级App给瓜分了:9亿人在微信上平均每天花费1小时42分钟,7亿多人在抖音、4亿多人在快手分别刷上2个小时,微博、B站、小红书这些互联网平台,每天也都吸引了上亿人近1个小时的使用时长。
如果说微信很多时候发挥的是社交工具的作用,那么抖音、快手这类短视频平台的娱乐属性显然要重得多。
我不禁心生好奇:同为娱乐行为的短视频和游戏在吸纳用户时长方面有怎样的差异?于是,我去查了一下中国人花在游戏上的时间。Quest Mobile的一份报告显示,2024年6月份,手机游戏的月活跃用户达到了6.2亿,月人均使用时长为19.7小时,换算下来,每日人均玩游戏的时长不到40分钟,无论是活跃用户规模,还是投入时间,都显著低于短视频。
这意味着,如果不同娱乐方式之间存在一场对用户时间的争夺战,短视频已经以压倒性的优势超过了游戏,成了名副其实的“时间熔炉”。而提到新媒介可能对个人身心健康造成的负面影响,单就使用时长而言,短视频可能需要扛起这口锅的相当一部分。
就媒介的特性而言,短视频刺激人脑分泌多巴胺的门槛确实远比游戏要低。很多时候,玩游戏是一件需要身心投入的活动,就我个人而言,在经历了整日的繁忙之后,相比于玩游戏(尤其是一些有挑战的游戏),刷一刷短平快、没营养的视频显然更为放松。
时间长了,我确实会感觉类似的行为形成了某种惯性,甚至一定程度上侵蚀了自身的注意力。正如“脑腐”一词所指向的,过量摄入垃圾信息会改变人的大脑,造成深度思考减少,甚至可能导致心理健康受损(如焦虑、抑郁、孤独),现实人际关系被忽视等问题。
“玩手机”确实会对大脑产生影响
当然,把过错全都归咎于媒介显然是不负责任的,就像游戏也经历过污名化,简单粗暴地为其他媒介贴上标签并不妥当。我们能做的,是意识到使用媒介的方式可能带来的负面影响,并小心甄别其承载信息可能具有的危险性,正如那篇文章的标题——“在垃圾的信息环境中,尽量不做一个垃圾人”。
但在生活压力普遍较大的当下,人们的“文化体力”所剩无几,要做到这一点又谈何容易呢?