2024年对二次元游戏厂商来说异常寒冷。

这边《少女前线》《白夜极光》《千年之旅》等二游停服消息不断,那边新品甫一上线项目组即宣告“毕业”。某业内人士告诉陀螺,对于一些几年前立项的二游,项目组自己都没抱多高期望,也不会花很多资源去推,“反正都做完了,就简单上个线呗”。

不止新品和腰部产品难熬,头部二游日子也不好过。一家中型厂商的发行告诉陀螺,今年某知名二游公司收入的下滑程度,可能是所有一线厂商中跌幅最大的。

相似的悲观情绪同样在产品立项端和资本圈蔓延。来到2024年,你已经很少能在行业中听到哪家厂商还在做一般向或核心向二游了。相反,游戏资本圈众口相传的一种声音是,与其在传统二游赛道寻找机会渺茫的标的,不如看看休闲、轻中度品类是否有漏网之鱼。

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相较于2023年游戏行业感叹二游“九死一生”,2024年的二游已渐渐沦为投资人不看好、厂商砍投入、玩家看笑话,被人百般嫌弃的“坟场品类”。而让二游厂商更加煎熬的是,这个糟糕的势头可能才刚刚开始,更艰难的日子还在后头。

散爆、米哈游、Funplus相继碰壁

大中小厂集体熄火,谁家都没有余粮了

数据最能反映形势的严峻性。根据《2024中国游戏产业报告》,2024年国内二次元手游市场实际收入为293.48亿元,仅略高于2021年,同比去年更是大幅下滑7.44%。

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点点数据发布的《全球二次元移动游戏市场研究报告》则显示,即便算上今年上线的《恋与深空》《世界之外》等头部女性向新品(原则上讲,这些女性向游戏一般不纳入传统二游范畴,而《恋与深空》今年的商业表现有多恐怖大家有目共睹),今年上半年国内二游市场规模同比去年仍下降了0.65%。

海外市场同样不容乐观。上半年,海外二游收入同比下降了6.46%,暑期档更是大跌8.96%。

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市场大盘整体表现不佳,以米哈游为首的头部二游厂商日子也不好过。以往年最能打的《原神》《崩坏:星穹铁道》为例,过去这两款产品超抖(即畅销榜总榜超过抖音,二游玩家常以此作为衡量卡池收入高低的参考)是再稀松平常不过的事,但到了今年,二者的超抖次数已屈指可数;若将范围缩小至下半年,《原神》《崩铁》十余个卡池总计仅超抖3小时。

而吃瓜群众评判单个“米池”流水高低的标准也一降再降:从以前的超抖,到超腾讯视频、爱奇艺,再到超QQ音乐、优酷视频,到最后连网易云音乐的排名都要被拉出来比划比划。

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所谓三本线是指爱奇艺

单看今年11月,根据AppMagic数据,《原神》《崩铁》《绝区零》收入分别约为2600万、1800万和1500万美元。而去年同期,《原神》《崩铁》收入分别为9640万美元和3240万美元。横向对比来看,11月份米哈游3款产品的总收入,还不及去年同期《原神》的三分之二,不到《原神》《崩铁》总和的一半。

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也许有人会说,头部厂商收入下滑,肯定是受到了重磅新品冲击。然而从今年二游的上新情况来看,这个理由似乎也不太站得住脚。

《鸣潮》《绝区零》可谓今年上线的制作规格最高的两款二游,但就畅销榜排名而言,二者既未创造《原神》《崩铁》当年的流水神话,也没有完全接过前者的交接棒。如5月上线的《鸣潮》虽说某些卡池表现出色,但整体排名起伏较大、不够稳定。

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鸣潮iOS畅销榜排名(七麦数据)

另一边,成绩亮眼的腰部新品也不多。如烛薪网络9月推出的《新月同行》刚上线时曾跻身iOS畅销榜前30,但开服一个月后,就因内容储备不足出现下滑。而雷霆发行的《异象回声》甚至没进过畅销榜前100,上线仅一个星期,就很快从榜单销声匿迹。

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项目战报不理想,“前线作战人员”自然首当其冲。今年4月,有业内人士爆料称,某上海知名二游厂商买断制手游项目组已正式解散,研发N+1或者内部转岗二选一。外界有人猜测,该作虽然销量尚可,但品质不及预期可能是项目组解散的主要原因。

9月,散爆网络曝出的内部信显示,《少女前线2:追放》将进行一次“深刻的内部审视”,“部分员工需要离开团队”,这意味着该项目组将迎来一轮规模不小的人员优化。而据消息人士透露,在此轮《少前2》项目组精简人员之前,散爆团队规模相比巅峰时已经减少了一半以上。

11月,坊间传闻Funplus动作二游《归龙潮》仅上线2个月就遭遇裁员,运营及内容团队均遭到不同程度裁撤,仅保留数十人维持运营。为此《归龙潮》官方还亲自下场,表示项目组绝不会跑路。

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自带流量的头部厂商和新品尚且如此,存量游戏更情何以堪,于是二游停服潮汹涌而来。

据陀螺不完全统计,今年以来,宣布停运的二游产品已达20余款,这其中不仅有数款B站代理、自研的产品,也不乏《白夜极光》这种颇受玩家关注的明星产品,而运营时间长达8年的“少前”IP开山之作《少女前线》意外停服更是令玩家和行业大感失落。

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统计的停服产品未完全列入表中

事实上,历数近两年二游赛道,每年停服产品不只逐渐增多,而且许多二游新品还呈现出生命周期越来越短、或早早宣告停止开发新内容的趋势。

就拿广州位面游戏的SRPG手游《银河境界线》来说,该作上线于2023年7月,却在推出仅8个月后于2024年5月正式停服,满打满算产品运营周期还不到一年。可见在面临竞争愈发白热化的二游市场时,越来越多的产品开始选择及时止损、尽早退场。

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裁员、停服、砍项目、收入萎缩……大中小厂无一幸免,2024残酷的市场现状把一众二游产品扎了个透心凉,那么原因出在哪儿呢?

和谐、《恋与深空》分流、社区节奏

在最差的年份,二游碰到了最不想碰上的事儿

市场饱和、厂商高估赛道承载能力、玩家对老一套商业模式日益厌倦……复盘这些年来的二游发展历程,上述声音屡见不鲜。更重要的是,在二次元这个过于强调内容、角色塑造,而相对忽视玩法的品类中,如何避免同质化是各家二游厂商无论如何也绕不开的问题。

有从业者向陀螺吐槽,光今年第四季度,就连续上线了数款“新怪谈”二游,如果把11月底一测的《异环》,以及同样是处理都市异常现象的《无限大》再算上,二游怪谈题材都快打起来了。这么多同类型产品挤在一块,玩家审美疲劳在所难免。

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玩法相似的问题则暴露得更加明显。上述从业者指出,都快2025年了,很多二游厂商还跟在三四年前的二游屁股后面做产品,殊不知玩家早已腻味了那套玩法,“你这么想:你学的那款游戏的玩家都纷纷弃坑了,那等你的游戏一两年后做出来,还能吸引到玩家吗?”

可另一方面,哪怕厂商绞尽脑汁在题材、玩法层面做差异化,想要从市场突围也不容易。

在题材上,以B站文物藏品拟人手游《物华弥新》为例,该作取材新颖且具有一定文化属性,新国风美术调性也相当独特。然而今年4月上线之后,《物华弥新》仅开服前一个月能勉强维持在畅销榜前200,开服红利期一过,榜单几乎看不到它的身影。

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在玩法上,二游新品亦不乏大胆创新的新锐之作。如《雷索纳斯》的火车跑商玩法别具一格,但在度过开服高光期、“倒爷”玩法被玩家迅速摸透后,其国服成绩便很快陷入沉寂。

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除此之外,一个更隐性的因素是,《恋与深空》《如鸢》等高品质、高规格的女性向游戏,也在悄悄蚕食传统二游市场,造成《原神》《崩铁》等产品收入下滑。

一位从业者在交流中告诉陀螺,表面上看,二游内部竞争加剧是赛道饱和、拉新扩圈不够给力所致,但实际上其他品类的外部挤压也是不可忽视的一个重要原因。“例如《明日方舟》《原神》《崩铁》等二次元产品,前几年吸引了大量女性玩家,但随着《恋与深空》等专攻女性群体的3D女性向游戏出现,部分相对轻度的女玩家就会不可避免地被吸引到后者。”

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市场这边急速进入存量竞争、甚至萎缩阶段,研发那边的钱可一点没少花。

有二次元游戏研发公司老板告诉陀螺,现在二游开发的准入门槛已经抬升到了1~2个亿起步——这还没算上宣发成本及后续研发,而即便千辛万苦把产品做到上线,营收能不能维持产品稳定运营都是个问题;如果出海成绩也不理想,草草运营一两年停服几乎是定局。

B站代理发行产品《千年之旅》制作人也曾在玩家群中透露,他们的游戏光研发就花了2个亿,前后亏损小1个亿。到后来产品入不敷出,他每个月还要自掏一百多万补贴项目组花销。

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而抛开品类、研发、市场等因素,让二游厂商不堪其扰的,还有诸多不可控外力。

2023年以来,一般向二游社区舆论加速分裂、男女玩家势同水火,围绕角色、剧情,各路玩家各执己见、争论不休。发展到今年,情况已呈愈演愈烈之势——部分高举“有男不玩”大旗的二游玩家不止于口水仗,更通过旗帜鲜明的口号,直接影响一般向二游的用户基本盘。

虽说这股浪潮,曾给《尘白禁区》等少数主打男性用户市场的二游带去过一定短期红利,但在新鲜劲过后,一些玩家不禁质疑:所谓的“有男不玩”是否有矫枉过正之嫌?

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好景不长,就在玩家觉得《尘白禁区》等二游产品靠走男性向路线好起来了之际,“和谐风波”接踵而至。自8月以来,《尘白禁区》《无期迷途》《交错战线》《星之翼》等产品因尺度过大,陆续修改立绘、时装、PV。而对玩家而言,产品美术的诸多不确定性,必然会影响其付费意愿,进而导致产品收入下滑。

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NGA用户的不完全统计

“和谐风波”最汹涌的时候,业界甚至传出了一种略显危言耸听的声音:“二次元游戏已经到了最危险的时刻”。

就这样,众多纷纷扰扰的因素缠绕在一起,一点点组成压倒二游的稻草,将这个品类拉向退潮的边缘。

结语:

二次元游戏,或将回归均值

回看国内二游盛极而衰的这几年,很多人会发出“其兴也勃焉,其亡也忽焉”的感慨。

2019年,《明日方舟》还是游戏行业津津乐道的小团队成功逆袭的黑马,圈内一致认定二次元赛道仍是一片广阔蓝海;2020年,《原神》以开天辟地之势,创下令人瞠目结舌的流水奇迹。爆款二游频出,一时间行业跟风立项者比比皆是,腾讯等大厂投资的二游不知凡几。

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然而到了这两年,形势却急转直下,二游忽然成了投资人口中“看都不要去看”的赛道。仿佛只在一夜之间,二次元品类就从众人追捧的香饽饽,沦落为人人避之不及的“瘟神”,无论是资本、还是市场,看待二游的态度短时间内发生了180度转向——纵观中国游戏行业几十年发展史,似乎还没有哪条赛道转向如此之快、外界态度转变如此之彻底。

这样的“川剧变脸”背后,大概不只是二游厂商陷入了内容型游戏陷阱、同质化严重那么简单。其于巅峰中陡然失速,或许是中国手游产业野蛮生长后,泡沫轰然破裂的小小缩影。

短短数年时间内以异乎迅猛的速度崛起,经历了近乎惨烈的饱和式竞争,接着又遭遇溃败式衰微。而今,在各家厂商快速出清二游资产之后,它也是时候回归这个品类应有的位置了。