在媒介融合日益深入的时代,影视和游戏之间的边界日渐消弭——游戏追求着电影感的真实画面和深刻的情节建构,而电影则试验着游戏化的参与方式和刺激的沉浸体验。与此同时,基于游戏改编的影视作品也不断涌现。就在最近腾讯出品的《英雄联盟:双城之战》第二季以豆瓣8.7分的成绩收官。在这之前《英雄联盟》曾经推出过《啦啦啦德玛西亚》《超神学院》等衍生动画,但整体上属于供给粉丝圈地自萌的恶搞之作,未能带来可观的经济收益和破圈影响力。而《双城之战》更好地兼顾了故事性和游戏性,成为游戏IP改编的典范。
聚焦“双城”叙事吸引普通观众
游戏IP改编影视作品本质还是影视艺术,核心就是讲故事,无论是游戏粉丝还是普通观众渴望的都是一个叙事流畅情节动人的完整故事。《双城之战》抓住了 “双城”这一题中应有之义奠定了作品的母题,并完成了深刻的主题表达和精彩的叙事讲述。
首先在主题上“双城”的故事传达了这样一种理念——世界是一道精致的灰色,任何事都没有绝对的对与错,更没有所谓的正义与邪恶之分,领袖心中也有自我的私欲,罪犯心中也有不灭的价值。
创作者巧妙地解构了皮城与祖安之间的二元对立。祖安曾为瓦洛兰大陆上最繁荣的城市,然而一场因开凿运河而引发的灾难性爆炸使其沉入海底。在海面以上的区域,人们重建了皮城,延续了往日的文明与秩序。与此同时,皮城的穷苦居民和罪犯纷纷逃亡至爆炸后形成的祖安地区,在那里罪恶与自由交织,污秽与恐惧蔓延。看似一切矛盾都源自于两者的对立,但随着故事推进我们发现这黑白并非泾渭分明而是你中有我,我中有你。在光鲜亮丽的皮城表面之下,实则潜藏着腐败与陈旧的暗流;而在看似颓败的祖安深处,也存在着善良与新生的希望。同时每个人因为族群差异、成长环境、个人遭遇都会有截然不同的行为方式,但彼此都在做着自己认为最正确的选择,不同思维方式下的“正确选择”会激发各种矛盾产生各种冲突,慢慢冲突持续加剧矛盾越来越不可调和。无论在哪个体系内部都会有“双城”,双方的互相倾轧,最终导致了人类的道德认知体系崩溃,进而引发了整个城市的终极危机。
在这一点上,动画作品与现实世界达成了高度的互文和隐喻关系。所有人都认为自己是正义的,冲突和战争显得无法避免,正如波普尔的乌托邦社会工程隐喻一般,那些指引我们追求善的因,反而造成了最恶的果。但对抗的双方到底是在追求自己的“正义”,还是全然为了利益,没有绝对的答案,只有历史怪圈在不断上演的轮回宿命。
其次在叙事上,《双城之战》从IP庞大的人物体系中选择聚焦几对人物来展开。普通观众和游戏玩家很大的区别是,游戏玩家已经无数次成为这些角色,但路人观众可能还无法完全认清他们,所以剧集最开始以金克斯和蔚的强烈冲突铺开,蓝色和粉色的色调对比也在强调这一对抗和融合的“暧昧”关系。
剧集中的主要角色也像“双城”一样被设定为一种“镜像”关系。角色双方你中有我我中有你互为表里,每一个行动都会牵扯到对方的命运。维克托和杰斯都希望通过科技改变世界,但之后杰斯进入议会玩弄权柄,维克托则走上了流放和救赎的宗教式道路,双方也在最后刀刃相向,争得你死我活。这背后蕴藏的思考是关于科技发展的电车难题,互相纠缠的角色设定使得他们在面对各自的复杂困境时,无法找到明确的解决方案,因为他们的所有决定都会影响对方的命运轨迹,故事文本由此开拓出更有层次的代入角度与反思空间。
此外剧集采取了三幕剧和多线叙事结合的叙事方式,《双城之战》的故事分为三个章节,每章三集共九集,形成了三幕叠三幕的复合结构,紧凑的叙事节奏和丰满的情节,令所有观众都能沉浸其中。多线叙事不但使得配角的塑造更加饱满,也通过彼此之间的联系彰显了人类经验的共性,形成了一种平行蒙太奇的效果——人物经历了各自人生坎坷后在命运时间线收束的尽头殊途同归,观众才注意到这些角色彼此之间是如此相似,人生的悲剧性和戏剧性正在于此。
游戏元素确保玩家体验
《双城之战》也赢得了游戏粉丝的认可,英雄联盟是5v5对抗游戏,在剧集中为了贴合玩家们的游戏体验,突出了阵营的概念,片中凯特琳带着“突击小队”集体亮相,每个人的装备都在暗示他们不同的作战风格和定位,使人联想到游戏加载完成后英雄集结的场景,和游戏玩家的体验重合。同时剧集也试图还原游戏中的战斗场景,例如在“布鲁克林大桥”上的战斗戏码就像极了游戏中的一场小型团战。
作战时人物动作元素和游戏技能相呼应,“约德尔诱捕器”中间的小蛋糕对应皮城女警 W 键技能;金克斯特写扔手榴弹的动作是游戏里 E 键技能“嚼火者手雷” ;杰斯轰击维克托时使用的是R键技能“墨丘利之炮”;艾克穿越的剧情对应R键技能“时空穿梭”;剧集中的配音和音效也和游戏一致,游戏化的声音再现了玩家的空间感知,唤起了观众的情感认同。
此外剧中埋藏了大量彩蛋,玩家要调动脑海中的记忆来对随时发现的彩蛋进行解读,这就给观众带来了像玩游戏一样的互动感。比如第二季里祖安小孩的帽子、金克丝制作的拳套上的蘑菇图案都让玩家想到游戏里的热门角色提莫。不断出现的彩蛋让玩家在第一次观看出现遗漏后可能会选择重新观看,这种主动的参与行为形成了类似于游戏的二周目体验,弥补了影视对游戏玩家而言在互动性上的不足。
从创作策略看,《双城之战》游戏性的保留,很大程度上得益于由游戏公司下属的影视团队操刀改编。游戏IP改编涉及影视公司和游戏公司的跨界合作,影视公司的任性改编可能会损害游戏的IP价值,而游戏公司的严格要求也可能导致影视创作举步维艰,为了解决这种矛盾,诸多游戏公司都成立了自己的影视部门。育碧公司在2011年成立育碧影业并在2016年参与制作了《刺客信条》电影;动视暴雪也在2015年成立影业部门和传奇影业合作拍摄了《魔兽》电影;索尼在2019年成立PlayStation Productions并制作了《神秘海域》电影,同时《对马岛之魂》等诸多项目也在进程中。2022年3月14日拳头公司宣布入股Fortiche Production,两者在之前的游戏CG中已有长期合作。作为对拳头公司自家游戏最了解的工作室和深度绑定的利益共同体,Fortiche较好地实现了游戏元素与影视叙事的有机结合。
亏损为什么还要做?
《双城之战》第一季制作花了六年,制作成本约为8000万美元,第二季也花了三年,成本接近一亿美元。虽然《双城之战》通过网飞的全球发行获得每集300万美元的授权费,针对中国市场,腾讯也会额外提供每集300万美元,但拳头公司要靠此收回成本几乎不可能,那为什么拳头还在投资制作了《双城之战》第二季呢?
《双城之战》只是拳头开发英雄联盟宇宙的第一步棋,《英雄联盟》发行至今已经走进了产品周期的末尾,活跃用户日益减少,拳头公司已经在将该IP开发的重心向影视倾斜,英雄联盟天然带有打造宇宙的属性,其英雄数量已经高达百余,背景故事经过多年的扩张已经形成了庞大的网络,若是开发成功会带来相当可观的收益。美国《综艺》(Variety)杂志透露,拳头公司之前找过漫威的制作团队,希望对方给英雄联盟制作电影,但最后计划失败并赔了500多万美元。或许拳头公司希望通过动画剧集打开突破口吸引到制作团队,之后再攻入电影市场。
而且游戏IP的影视化本身就是游戏公司延续自己IP的一种策略,公司期待的是其为IP开发其他环节带来收益。《双城之战》在一定程度上达到了这种效果,其游戏本体《英雄联盟》开启了新版本,在“极地大乱斗”模式中加入了剧中的地图,同时将剧中人物安蓓萨做成新英雄,众多英雄都增加了《双城之战》专属皮肤。此外腾讯旗下自走棋游戏《云顶之弈》加入了大量剧集中的角色,射击游戏《无畏契约》也囊括了诸多联动要素。通过一鱼多吃的方法,《双城之战》的IP效应被最大化地利用,带动了整个游戏产品线的活跃度,也会产生收益来弥补动画的亏损。
《双城之战》第二季完结了,主创明确表示不会再有下一季。但英雄联盟的故事却远没有结束,拳头公司CEO迪伦·贾德贾确认了后续还会有更多类似的衍生项目,《双城之战》制片人克里斯汀·林克更激动地表示后续故事应该会走向“诺克萨斯”“艾欧尼亚”和“德玛西亚”三大阵营。但过高的成本也可能导致项目开发被投资人中断,同时过长的开发时长也可能让观众热情褪去。
如同拳头游戏联合创始人泰达米尔在社交媒体上发布的那样:“我们并不着眼于短期获利,我们专注于长期、反复地为观众提供卓越的价值。”《双城之战》只是英雄联盟宇宙的萌芽,要成为参天大树还需要拳头和腾讯的始终坚守和苦心经营。