Kyle Li 是一位常驻纽约的设计教师、热爱实践的实验家,以及以用户为创意源泉的互动媒体设计师。他的作品通过相互连接的实体与数字组件,创造出有趣的沉浸体验。Kyle 于2008年开始在帕森斯全职教学,期间创立了独立游戏设计专业,参与设计了沉浸式故事讲述辅修,并为VR/AR/MR/XR 相关的教学研究搭建了工业级动作捕捉工作室。Kyle 带领的团队曾获得美国HASTAC 数字媒体与教育大赛的最具创新奖和全民选择奖。近期,他为Roblox 设计并开创了首个关于用户生成内容(UGC)和数字时尚的大学课程。目前,Kyle 是帕森斯设计与科技研究生学院院长,持续为在校生提供前瞻性的设计教育。
观点提纯
随着像埃隆·马斯克(Elon Reeve Musk)的脑机接口这类新科技不断涌现,也引发了我们很多的遐想:它的实际运作原理究竟是怎样的?为何设计与科技如今成为了极为关键的环节?关键在于,我们首先得深入了解科技真正所能提供的功能,进而将科技与人以及生活紧密地融合起来。
《设计》:近年来,设计与科技的融合成为创新的关键驱动力。您认为这种融合背后的核心推动力是什么?
Kyle Li:我认为,所有设计背后的驱动力是相同的,都是源自人与生活。毕竟,我们所面临的问题往往就产生于生活之中。再谈谈科技方面,如今在日常生活里,许多事情正逐步与沉浸式科技或 AI 相融合。例如,过去和朋友聊天、看电影、去蹦迪,现在都能够借助沉浸式体验来实现了。
科技始终处于持续进步的进程中,而这种进步常常能够启发并激发我们的想象力。在 2017 年,沙特阿拉伯授予了一个机器人身份证,这个机器人成为史上首个拥有公民身份者。不过需要明确的是,该机器人的所有对话与逻辑均由人类编程设定,它并不具备自由意识。当这一新闻传播开来时,那些不太了解科技的民众便会产生这样的想法:“机器人都已经发展到这种程度了,都可以和我们人类一样成为平等的公民了。”所以,我们务必学会运用事实去检验自身的想象力。
随着像埃隆·马斯克(Elon Reeve Musk)的脑机接口这类新科技不断涌现,也引发了我们很多的遐想:它的实际运作原理究竟是怎样的?为何设计与科技如今成为了极为关键的环节?关键在于,我们首先得深入了解科技真正所能提供的功能,进而将科技与人以及生活紧密地融合起来。
《设计》:具体到帕森斯设计学院,您能否分享一些具体的课程或项目是如何体现这种融合的?这些项目对学生和行业产生了哪些具体影响?
Kyle Li:帕森斯设计学院自 2010 年左右起开展品牌重整工作,在此期间,将大量精力投入到课纲的重新审视上。依我之见,这一举措是在把早年艺术设计领域中那种大师与学徒式的关系,转变为共同创作的关系。于是,很多课纲设计与教育方法都开始着重考量当代设计学生以及从事数字媒体内容创作的学生所需的教育模式,而不是局限于传统设计艺术的固有路径。回顾 2010 年,那时 3D 打印等技术才刚刚兴起,许多新一代的珠宝设计师或产品设计师就已开始在设计过程中运用 3D 打印或其他新兴科技来替代部分传统环节。换句话说,传统手把手式的设计教育模式已难以适应创意趋势的快速演变以及设计工具的更新换代。
我的弟弟就是这样一位独立珠宝设计师。他曾说过,传统珠宝设计师起初得从事六七年的金属与银饰设计工作,还得研习精工技艺以及珠宝学相关知识。在传统模式下,这一过程往往需要耗费 10 至 12 年之久,之后才能够正式开启珠宝设计。然而,现今社会节奏极为快速,没人有精力去等待这漫长的 12 年。虽说这与传统设计理念看似存在一定冲突,但众多独立设计师如今采用 3D 打印来制作基本配件或设计形状,如此一来,便节省了七八年的时间。这样做的好处在于,设计师不会在耗费 12 年之后才惊觉自己并非真心热爱珠宝设计。相反,如果确定自己确实爱上了这一行,那么凭借自主学习的热情与毅力,随着时间推移,他们自会将所需基础逐步补齐,进而实现无限的自我超越。
我认为帕森斯开展教育改革并更新课纲极具积极意义,核心在于重新深入审视当下教育所处的环境与需求。科技的飞速发展深刻地影响了我们学习的途径、设计的思路以及制作原型的模式。我们必须以积极的态度直面这些变革,将科技带来的优势与影响巧妙地融入教学方法体系之中,进而有效缩减学校教育与行业实际需求之间的差距,使培养出的学生能更好地适应并推动行业的发展。
我们设计与科技学院在当代科技潮流中发挥着相当关键的作用,提供了独特且重要的交叉视角。学院的学生通过深入探究科技工具、方法以及理论知识,致力于在遵循道德规范的基础上,对艺术与创意产业进行重塑与革新。我们的学院是一个富有蓬勃活力且高度多元化的学习社区,学科领域跨度极广,涵盖了从社交媒体到游戏设计,从机器学习到穿戴式时尚,再从物联网到体验设计等许多方面。
在这样的环境中,我们极其注重使用者的体验。例如,这些新兴科技在生活里究竟能扮演什么角色?是助力我们提升设计速度,还是能够与人工智能构建起一种共生关系?这些都是帕森斯不同科系从各自独特的视角所探讨的问题。与此同时,业界当下所关注的方向,以及学生容易被哪些新科技所吸引,诸如此类的问题也会成为我们系的重要探讨方向。所以,在很多情形下,学校与业界之间呈现出一种互动关联的状态,彼此相互影响、相互促进。
Kyle Li 的作品通过相互连接的实体与数字组件,创造出有趣的沉浸体验。
《设计》:新兴技术如人工智能、虚拟现实和增强现实已经在多个设计领域中起到了变革性作用。
Kyle Li:从当前这个时间节点审视,人工智能或许正逐步取代部分传统产业。然而,虚拟现实与增强现实技术却并未彻底将传统媒体取而代之。我们依旧热衷于看电影、看电视。如果把虚拟现实和增强现实的硬件视作一种媒体观赏技术,会发现它并未颠覆我们生活中原有的科技应用模式。这与 2000 年初平板电视问世后完全淘汰显像管电视的情况截然不同,如今除了因怀旧或玩传统光枪游戏而使用显像管电视的人群外,几无人问津。
虚拟现实和增强现实等技术虽然没有变成我们观赏媒体的主流方式,却为我们带来了一种全新的、沉浸式且可互动的媒体观赏选项。人工智能如今也在发挥类似的作用。当下备受瞩目的空间编程(Spatial Computing),例如空间智能扫描,就有许多室内设计专业的学生在学习运用。通过空间扫描,室内设计师无需携带实体器材前往现场进行装潢工作,能够直接在数字环境中完成更新与设计,从而极为直观地向雇主展示室内设计的最终效果。
在美国,人工智能面临着一个极为严峻的问题,即人工智能的财产权界定。人工智能能够依据使用者输入的语句创造视觉图像,它的快速生成画面的原理是基于对他人画作或摄影作品的学习,而很多资源可能并没有获得开发者的授权许可。如此一来,由人工智能绘制出的画作究竟有多少属于创作者本人的原创成分呢?或许根本就不存在。美国此前颁布了一项新法律,明确规定人工智能生成的作品不具备版权。归根结底,人工智能的核心模块运作机制在于,谁所掌握的信息量越大,谁就能生成更为精准的结果,而很多公司在它的机器学习过程中所使用的资源都存在令人质疑之处。
拥有更丰富的资讯用于训练,便能实现更精准的回答以及翻译。为何 Google 在 Open AI 出现后会如此紧张呢?原因在于,对 Google 而言,AI 从本质上可视为一个搜索引擎,在获取所有资料后,当使用者输入一个字,它就能在其资料库中运用超越传统逻辑的方式找到使用者所需内容,并且同样的方法还能产出图像与音效结果。这些对 Google 而言无疑是一种潜在的威胁,毕竟 Google 的使命宣言是成为世界的索引。
在早期沉浸体验相关调研阶段,人们发现 BMW 在设计汽车时尝试用 VR 取代全尺寸油泥模型的部分环节,这样既能节约制作时间,又可精简设计流程。我的一位同事曾为客户开展一个重新设计实体投币点唱机的项目,这个项目中所有用户界面与测试工作都在 VR 环境里完成,无需搭建实际模型。就沉浸媒体等科技在创作过程中的应用而言,很多时候需要考量其变革性作用或者产生的冲击,也就是要思考是将它作为产品看待,还是当作设计手段来对待。当下这个时期非常不错,这些主题相当热门,很多公司都在为非技术创意人士打造相关工具。
我本人在艺术设计学校教授 VR 开发课程,一直思索怎样以最少的编程培训将艺术家和设计师及其创作引入虚拟世界。在 2014 年时,开展这样的工作极为艰难,学生必须学习编程、软件开发等技能,往往要多耗费两三年时间才能在 VR 领域有所建树。但如今的工具已经完全不需要编程专业背景,就能制作出质感极佳的沉浸内容原型。
在 2019 年与一加手机合作期间,我们首次将 Figma 引入帕森斯。Figma 是一款功能强大的 UI/UX 设计工具,学生可在其中进行互动设计、动画制作,例如开展网页或呈现方面的功能测试,它基本已成为新一代数字媒体学生的必备工具。此外,我近期合作的一家日本公司 STYLY,专注于沉浸媒体工具开发,他们采用模组化设计方式解决所有编程问题,整个过程运用可视化脚本替代传统编程,能够生成高品质内容。这些工具极大地削减了我在一个学期内花费在技术培训上的时间,如此一来,学生便可将大部分时间投入到创作之中,而创作恰是我的学生最为擅长的事情。
我们当下的学习模式属于认知导向式学习,依据企划导向以及自身想要达成的目标来确定学习内容,开展与之相关的科研工作,探究完成 ABC 等事项所需的技术手段。对我们学校的学生而言,最为关键的是原型制作,是把脑海中关于互动或可呈现部分的构思制作成原型,接着让使用者进行体验,在反复进行体验设计之后,再将成果予以发表。在学校环境中,我们并不产出真正意义上的产品。所以,对于我们而言,作为设计师,沟通能力和原型制作能力相较于编程等工程背景更为重要。
Kalc’s Safe (卡尔克的保险箱) 是一款以互补角和补角为核心的沉浸式协作游戏体验。
《设计》:您能否详细介绍这些技术在帕森斯设计学院的应用案例?这些技术是如何重新定义设计过程和用户体验的?
Kyle Li:帕森斯在与科技公司的合作领域于业界非常有名。独特之处在于,学校的学生普遍年纪较轻,他们对社会环境有着敏锐的感知力,尤其关注朋友的精神健康状况以及精神社交层面的情形,并且能够熟练运用设计语言来表达。正因如此,与这些年轻学生展开协作时,往往能够挖掘出一些年长设计师容易忽视的社会现象与需求。
我曾邀请一加的 OS 设计总监共同开展了一系列课程,主要在对安卓手机的部分新功能进行创新性解读。此前,还与松下有过合作项目。传统的日本科技企业通常会定期前往 MIT 获取一份关于未来 10 至 15 年的科技发展报告,以此预测在未来特定时段内可能热门的科技领域。在八九十年代,这些科技公司只要成功实现向科技领域的转型,经营与利润方面基本无需过多担忧。然而近年来,形势发生了显著变化。如今,定制化已成为主流趋势,每位用户都期望能够定制自己手机的专属内容。在与一加合作期间,他们每年都会考量 多 种不同类型的使用者体验,这意味着其手机设计并非面向单一用户群体,而是针对多种截然不同的使用者类型。这种转变给大型科技公司带来了新的困扰。以前,科技公司不用过度在意使用者的想法,只需推出产品,消费者便会购买,不存在过多质疑。但当下,这种关系已彻底改变,科技公司必须从目标使用者那里探寻部分答案,不过这并不等同于完全舍弃自身的设计理念而一味依赖使用者,如何高效且精准地获取用户洞察已然成为关键所在。
亚洲地区的校企合作模式,往往给人一种学生提前进入公司协助工作的印象。但在帕森斯,情况则有所不同,这里是公司主动前来探寻新的创意与答案。在过去的十多年间,这种合作模式异常火热。原因在于,大型公司迫切需要深入到最前沿,寻找那些尚未被传统设计思维所束缚、仍保有无限创意与活力的学生,借助他们对社会各类问题的直接反应,挖掘出那些复杂且深刻的思考成果,并将其转化为公司设计的灵感源泉。所以,这并非简单的学生为公司打工的模式,而是一种平等的共同创作关系。
以我们与松下的一次合作项目为例,松下带来了一项全新科技成果——一款已通过美国 FDA 认证、能够监测心跳血压的传感器,并期望学生们能够据此构思出几个产品研发方向。经过为期两周的深入调研,令人意想不到的是,6 组学生所设计的原型产品竟无一组应用了松下的这项技术。这是因为学生们在调研过程中发现,影响心脏健康的因素极为繁杂,比如噪音干扰、室内环境设计的合理性、睡眠质量的优劣以及心理健康状况等,而这些问题的解决并不依赖于该传感器。松下的设计总监对这个结果深感意外,尽管他对自身的专业能力充满自信,但不得不承认,他们的设计师确实不太了解年轻人的视角与思维方式。从这个角度来看,这次合作是一次具有趣味性与启发性的互动过程。类似的情况也出现在我们与一加手机设计公司的合作之中。一加 OxygenOS11手机的开机画面便是由我们的学生精心设计完成的,而这一设计创意是一加团队事先没有预料到的。这些年轻学生对生活品质有独特的追求,对自身人生的感悟也充满了野性与活力,他们所创作的作品并不是遵循传统的设计流程与规范,而是源自对自己二十几年人生经历的反思与情感投射。正因如此,我们的合作方在合作结束后都会惊喜地发现,与帕森斯学生的合作充满了意外之喜,能够收获许多运用传统设计方式难以企及的新颖答案与创意灵感。
《设计》:在设计与科技的交汇点上,技术伦理问题显得尤为突出。您认为设计师在面对如数据隐私、伦理AI等挑战时,应该采取哪些具体措施?帕森斯设计学院如何在课程中融入这些伦理问题的教育,确保学生在创新过程中不失伦理底线?
Kyle Li:除了我们刚才所谈及的那些令人担忧的部分之外,最终还是会回归到我们起初所提及的人与生活这一核心主题上来,而这或许又与国家政策以及社会风气存在着某种特定的关联。就拿国内的情况来说,当下正大力推行 AI,我那些在阿里巴巴工作的学生已经开始运用 AI 工具助力头脑风暴并创建内容了。如果将 AI 背后的模型训练与 AI 工具的功能区分开来审视的话,便会发现这些人在工作过程中往往不会深入思考其背后的设计理念,并且还可能面临潜在的道德与 IP方面的问题。可以说,设计是科技在人类生活中探索永续经营可能性的唯一有效途径。举例来说,3D 打印固然具有趣味性,然而如果家中水管破裂,打印一个水管需要耗费 8 个小时,相比较之下,直接去购买一个水管显然更为便捷,这也表明 3D 打印目前还没有成为生活中不可或缺的关键要素。但在创作领域,当时间并非决定性因素时,3D 打印则成为了极为重要的工具。
苹果公司便是一个极为典型的例子。乔布斯曾宣称要彻底革新所有客厅中的科技,实现科技与科技之间的无缝互动。在 2009 年 iPad 发布之时,他提到在日常生活中我们会进行诸如听音乐、看邮件、玩游戏、看视频等七件不同类型的事情,如果使用台式电脑或笔记本电脑来完成这些操作,由于电线的束缚,在客厅中我们将无法自由走动。苹果所设计的所有科技产品都在极大地简化客厅中的生活场景,正因如此,iPad 一经上市便迅速风靡,原因就在于它成功地改变了我们的日常生活方式,全面满足了人们在客厅中对于数字媒体的所有需求。乔布斯也因此成功挖掘出了连用户自身都未曾察觉的终极用户洞察。
众多大型科技公司,尤其是 Meta,他们认为沉浸式科技在未来有可能取代手机。然而,目前这项科技的设计还没有达到尽善尽美的程度,它的便捷程度还无法与手机相媲美,这无疑是一项极具挑战性的难题。再看苹果近期推出的 Apple Vision Pro,尽管它在使用者体验设计方面树立了新的标杆,但它价格高昂,并且使用时还需要佩戴头盔,相较于手机来说,仍然存在很多不方便的地方。所以说,在生活中这些科技究竟能否找到属于它们的不可或缺的位置,又或者手机科技是否会被沉浸式科技所取代,目前我们还不知道,但沉浸式科技所独有的吸引力与可能性确实令人满怀期待。
如今,我可以选择在手机上观看电影,可以选择在电视上观看,也可以选择与朋友一同前往电影院观影,又或是在头盔中与虚拟朋友们一同欣赏电影。虽然这些方式并没有从根本上彻底改变我们的生活方式,但却提供了一种全新的互动途径或者说使用方式,而这些都切实地影响着设计与科技之间的相互关系。
我在上课过程中常常会列举微波炉的例子。微波炉是二战之后从炸弹衍生出的一项科技成果,科学家在进行科技试验时,偶然发现放在口袋里的巧克力融化了,从而知晓微波具备加热食品的功能,于是在纽约制造出了第一台微波炉。它的体积与传统大型电冰箱相当,并且制作成本极为昂贵。在 1948 年,全美国拥有微波炉的家庭占有率极低,仅为零点几,这主要是因为它的体积过于庞大。到了 20 世纪 70 年代,美国的一家公司将微波炉体积缩小至能够摆放在桌面上,它才在普通家庭厨房中找到了自身的定位,市场占有率也随之飙升至 48%。相关资料显示,在 2012 年,全美 98.9%的家庭至少拥有一台微波炉。这无疑是科技如何通过优化设计从而在我们的日常生活中确立不可替代地位的一个绝佳例证。
当前,众多科技都在积极探寻新的发展方向与内容。那些专注于运用科学解决问题的专业人士,通常并未充分考量人性在科技之中所扮演的角色。如今已有诸多观点表明,从科技研发的初始阶段便将“人”这一变量纳入考量范围,才能够使科技产品更具人性化、更加完善,设计师唯有将人性元素与科技有机融合,才能打造出优质的产品。
在美国,设计被视为一种手段,而这种手段可能产生积极效果,也可能引发不良后果。比如我今天设计一个体验,如果因设计不当而导致状况恶化,那么处于该互动体验中的人们便会有所抱怨或展开讨论,而或许正是通过这种方式能够催生出一个更好、更具成效的设计方案。所以我认为在美国学习设计,这一方面非常有趣。我们有时并不是一定要去追求打造一个完美的设计,或许一个存在缺陷的设计或者制作不够精良的原型反而更具有启发性。
在理论层面有很多内容可以探讨,它有时可能仅仅是设计过程中的一个参考因素,并非绝对正确。我觉得这在很大程度上是由于文化差异所致。美国文化不存在一个核心主导思想,不像我们中国人或者亚洲人,我们自幼接受儒家思想的熏陶,家庭观念根深蒂固。我们从小便被教导要尊重父母、秉持孝道,而美国则没有这类的观念,在美国任何事物都可以被拿来进行探讨与挑战。在这样的文化环境中开展设计教学,你无法向学生灌输这样的观念:你现在所进行的所有设计工作都存在既定的规则与标准,因为这些规则与标准实际上是由设计师在他的学习与实践过程中自行确立的。
我们还有“Design for Social good”(为社会公益而设计)这一理念,就是借助设计或者科技来助力解决一些平日里难以表述或者难以亲身体验的问题。例如贫穷问题,年轻人不愿投票的问题等,尝试运用设计与科技手段来激发他们的投票意愿,或者向他人普及有关贫穷的知识,进而探寻是否能够找到相应的解决方案。然而,由于美国文化的多元性,尤其在当下这个时代,你很难直接运用所谓的美国传统观念去进行说教,所以只能依靠设计、调研所获取的答案、资料以及数据来论证设计的本质与功能究竟为什么。
与Panasonic (松下电器) 合作期间制作的用于提高冥想质量和沉浸感的XR 眼镜原型。
《设计》:跨学科合作是现代设计项目成功的关键因素。请您分享几个帕森斯设计学院的跨学科合作项目,以及这些项目是如何在设计与科技的交叉点上取得创新突破的?这些合作模式对其他设计院校和行业有哪些借鉴意义?
Kyle Li:最近有一个典型例子,是与一个名为 Roblox 的多人线上游戏平台展开的合作。这个平台在 2019 年正式开放,它的设计模式与传统的多人线上游戏存在显著差异。在这个平台上,玩家能够自行创作内容,比如设计独具特色的关卡,甚至还可以为其他玩家精心设计服装。自从这一功能开放之后,平台的收入呈现出迅猛增长的态势,如今每天约有 6,500 万人同时在线畅玩这个游戏,成功构建起了属于自己的独特市场。
当下,有很多年轻人投身于为这个平台创作内容,并通过出售这些创作成果获取收益,不过这一现象也引发了很多道德层面的探讨与争议。前年,Roblox 平台与我们开展合作,原本计划是与我校的流行系以及触网fashion相关专业携手,邀请学生设计服装。通过这次合作,他们期望能够将目标受众群体拓展至更成熟的年龄段。由于这属于游戏领域的合作项目,学校便安排我去与他们进行初步的交流洽谈。我深入研究了他们的技术架构后发现,它的技术体系太复杂,其中大量的编程以及开发技术对于我们流行系的学生而言,在短时间内难以学习掌握并加以运用。于是,我专门为这次合作设计了一门课程,将我们系的学生与流行系应届的优秀校友资源进行整合,让这些经验丰富的校友来引领未来数字流行的发展方向,随后与我们系学生共同开展设计开发工作。这次合作非常成功,相关成果不仅在很多美国流行与科技领域的重要平台上得以展示,当时还在帕森斯校内举办了一场专门的展览。
在这个合作过程中,我了解到一些有趣的情况。有些玩家可能从六七岁就开始接触 Roblox 游戏,到十一二岁时就在平台上交到了朋友,或者与朋友一起组队畅玩。如果他们的创作内容优质且出色,那么到十六七岁的时候,月收入甚至能够达到五六十万美金,收入水平可能远超自己的父母。我结识了一些从事平台内容创作的年轻人,还对他们进行了大量专访,以此深入了解这个独特的生态体系。我发现他们中的很多人都没有选择上大学,原因在于高中毕业后,他们便忙于更新创作内容、运营社群,根本无暇顾及学业,而且在技术层面,他们所掌握的技能已经达到了大学阶段可能教授的水平。
我认为这是一个非常值得关注且有趣的现象,我们需要思考如何引导学生在这个平台上进行开发创作,并将其转化为毕业后的求职途径与发展机遇之一。对于那些没有上大学的创作者而言,未来他们也还有机会体验大学生活或者攻读研究生学位。如果学校愿意为内容创作者提供平台与资源支持,学生们便能够在比较年轻的时候就收获可观的收入。我听说在国内,如果在 35 岁之前遭遇解雇,再就业的难度会非常大,而这些新兴的创媒平台却能够创造出一些就业机会。我们可以考虑由学校来负责运营管理,把控流量与曝光度,学生设计好的作品由学校进行后续开发,这样一来,学生便不用担心被平台抽取高额分成。
更为关键的是,在教育过程中,学校有一项非常重要的任务,那就是要为学生营造一个安全稳定的环境,为学生提供一个能够放心测试各类理论与想法的空间。一旦步入社会,当人们提出一些相悖的理论或者独特的想法时,可能不会得到他人的友善对待。然而在学校环境中,学生不会因为提出这类想法而遭受霸凌或者面临不平等的态度质疑等不良情况。我认为帕森斯在这方面做得相当出色,学生在这样的良好环境中所验证形成的设计理念,将会成为他们日后走向世界、迎接挑战的坚实后盾。
《设计》:将理论与实践相结合是设计教育的核心挑战之一。帕森斯设计学院如何通过具体的教学方法、项目和实习机会,确保学生不仅具备创意思维,还能熟练运用前沿科技?您能否分享一些成功的教学案例?
Kyle Li:在我们学校,给学生布置作业时,很少采用模拟情境或假设问题的形式让他们完成,通常来说,学生开展的科研项目都与社会或者他们身边的各类事物密切相关。大公司愿意与我们合作,原因主要有两点。其一,我们学校位于纽约;其二,我们的学生对所处环境中的社会现象有着极高的敏感度。并且,他们擅长运用设计语言,能够出色地描述所发现的问题,进而探寻出设计层面的解决之道。
再说,他们所处的时代有着独属于这一代的问题与思考,并不是我们这代人能够轻易引导把控。很多时候,他们在学校制定的企划方案几乎都源于自身亲眼所见的社会现象,或是发生在朋友身边的真实事情,而不是基于想象虚构。当我们向他们阐释相关理论后,他们便能够对这些理论的合理性提出质疑。毕竟有些理论可能是某位大师在 1960 年所撰写,随着社会不断变迁,时移世易,这些理论或许已丧失了现实根基。而对这些内容展开探讨,对设计师的成长有着极大的助力。
我们本科的每个科系都设有一组核心课程,专门讲解相关理论与概念,学生们制定企划也都是基于这些理论与概念而衍生。例如,有一门核心课程将某一种编程语言与女性运动相互结合,正因如此,授课老师会组织学生探讨美国历史上一些奇特的现象。比如曾经出现过这样一个例子:第二次世界大战时的播放源为什么都是女生的声音?为何在那之后很多机器内置的音源也都是女生的声音?这与性别歧视之间存在着怎样的关联?诸如此类涉及理论、思想、概念层面的问题。之后学生再去探寻自己感兴趣的课题,并针对该方向展开调研与企划工作。所以说,我们并不是仅仅是将科技知识传授给他们,还会深入探讨这些科技所引发的一系列问题,以及科技在诞生之初可能存在的某些偏差,研究如何在设计过程中对其进行解决与矫正,采用哪种方法来对抗这类不平等现象,这些内容在教授科技知识时都会一同进行研讨。
像埃隆·马斯克这样的科技大咖,不一定能深刻体会人性的温度。他们往往更为专注于如何提升机器的运行速度与效率,怎样让电脑具备全新的特性。然而,这些特性究竟该如何与人性相融合,怎样在 0 与 1 的数字世界里与人类复杂的情感建立起联系,这对于科技从业者而言是极难深入理解的。这也正是我们需要与科技相辅相成的设计的根源所在。
全球首个Roblox 官方认证数字时尚和UGC (用户生成内容) 课程在帕森斯设计学院的快闪展览。
《设计》:可持续设计已经成为全球设计界的核心议题。帕森斯设计学院在推动可持续设计方面有哪些具体举措?例如,如何利用先进科技实现资源的有效利用和环境保护?您认为哪些科技创新对未来可持续设计最具有潜力?
Kyle Li:我们学校当前着重关注两大要点,其一是可持续性,其二是提升设计与科技的无障碍性。
举例来说,某些科技乍看之下似乎仅供健康人群使用,而我校流行服装设计系有很多学生致力于为残障人士设计服装。曾有一位学生留意到,患乳腺癌的病人在手术后手臂无法正常弯曲,于是便深入思考如何为这类病人设计一款他们能够轻松穿着的外套。例如,将拉链设置在特殊位置,使她们能以最小幅度的动作穿上外套。这便是我们所提及的无障碍性问题,也就是把优质的设计推广到那些通常难以享受到这类设计的目标群体之中。
在可持续设计方面,我校的工作开展得很扎实。校内设有一个“Health Material Lab”,专门针对材料的可持续性展开研究。在第一年学习工科课程时,学生们会接触到纸、布料等材料,并学习这些材料的可持续性指标、回收机会等与环境相关的要素。拿起一张纸,便能够知道它的制作过程,了解它是否由可回收资源制成,以及在废弃后将会被回收至何处,这也成为了我们流行设计师所关注的一个全新的重要话题。流行设计会有一个奢华的设计环境,所使用的布料通常极为复杂。因此,我校与 Roblox 开展数字流行项目的部分原因在于,许多流行设计公司将数字流行视为其解决可持续性设计难题的一种方案,毕竟在数字环境中不存在资源浪费的问题。
依据我为 Roblox 课程所开展的研究结果来看,当前无论是从材料层面还是设计角度,都还没有出现能够完全满足流行市场可持续性设计需求的方案。相关方也意识到我们理应朝着可持续性设计方向推进,然而整个流行设计行业至今仍没有找到有效的解决方案,所以他们才会认为数字流行或许是一种可行的途径,但它并不是最终的解决方法。我校已获得约 800 万美元的资助,专项用于开展这方面的改革工作。这些研究成果均毫无遗漏地融入到一年级学生学习工科的基础课程之中。
在每一个特定环境里,尤其是像设计环境这样的领域,都有其自身独特的生态系统。如何在谨慎对待生态系统的输入、输出以及产出过程的同时,与设计师对美的追求达成平衡,是一个值得深入探讨的问题。他的目的在于设计出一种愿景,让热爱流行文化的人们能够从中看到希望。这个平衡的找寻在设计领域是一个有趣且具挑战性的课题。
《Fortune AR》在NYC Medialab 年度峰会上获奖,这是一次有趣的尝试,旨在通过实体微型神社和AR (增强现实)创造身临其境的算命体验。
《设计》:在设计与科技领域,创业环境充满机遇和挑战。您认为设计师在创业过程中需要掌握哪些核心科技技能和创新思维?帕森斯设计学院如何通过课程、导师指导和创业孵化器等方式支持学生的创业梦想?
Kyle Li:在当下这个时代,我不太会刻意地向学生强调“创新”。但我始终坚信一点:当一个人想要做某事的冲动源自内心深处时,便蕴含着创新的契机。人与人之间存在差异,对于同一个问题,由于各自的人生经历与所接受的教育不同,应对和处理方式也会千差万别,对事情的把握和理解自然也不一样。所以,即便运用相同的科技手段,最终所创造出的设计成果也会截然不同。
当设计的冲动源于内心所向,而所开展的科研都是为了将内心的想法充分释放,在很多情形下,这就构成了创新的机会。因为这类问题往往是通过平常听课或者在对相关事情缺乏深刻体验时难以设想的,可它却对你非常重要,或者你自身对它的兴趣浓厚,是自小就开始思考的,那么你眼中所看到的世界或许就潜藏着创新的机遇。
我们设计与科技专业的历届校友常常会提及,创新的机会与能够脱离舒适圈的时长是成正比的。每当你引入一项新科技时,你的视野就会得到拓展,相比他人,你获得创新的可能性就更大。所以,当你勇敢地走出舒适圈去探寻与新科技的结合点时,所收获的成果或许就意味着创新的契机。对于某些人而言,这或许轻而易举,而对于另一些人来说,则可能需要历经多次尝试才能找到合适的切入点。营造这样的设计学习环境,关键在于为学生构建一个安全的、即便犯错也能重新出发的空间。
因此,我们并非将创新设定为追求的目标或终点,而是着力打造一个鼓励尝试的环境。让年轻人能够自然而然地走出舒适圈,无论他们在外界发现了什么,只要将其带回并与自身的舒适圈进行整合的那一刻,就有可能产生创新。有时候,单纯为了创新而刻意为之,往往难以取得实质性成果。
我一直对如何实现创意的永续经营抱有浓厚兴趣。在我看来,“进出舒适圈”这一行为模式,是促使个人持续成长的有效途径。于设计与科技领域而言,这种进出舒适圈的情况会贯穿整个职业生涯,毕竟科技始终处于不断更新的进程中。十年前所学习的编程语言如今可能已不再使用,或者被应用于全然不同的平台之上,如果不及时更新观念,所创造出的成果就会显得陈旧。我们的校友由于习惯了在舒适圈内外穿梭,去探索新科技并找寻其与自身作品的关联,使得他们在步入职场后无需担忧会跟不上潮流或者日新月异的科技发展。这也是他们每次回校与学生互动交流时,常常会提及的宝贵经验之一。
帕森斯设计学院所属的新学院(The New School)设有自己的孵化器,每年都会招募一定数量的学生,并为他们提供一些基础性的支持。学生们能够凭借在此期间所积累的成果去申报规模更大的孵化器或加速器,进而拓展自身的事业。在课程设置方面,我们会建议学生在就读期间选修一两门与商业相关的课程,以便深入了解如何将创意转化为商业行为或产品。我认为这恰恰是那些将全部精力都倾注于设计与艺术领域的年轻人所普遍欠缺的知识与技能。
《设计》:全球化对设计与科技的融合产生了深远影响。您如何看待这一趋势对设计教育和行业的挑战与机遇?帕森斯设计学院在培养具备全球视野的设计人才方面有哪些独特的策略和成功案例?
Kyle Li:这一现象与大环境密切相关。大约在 10 年前,纽约市大力推崇创业,政府提供了很多补助。例如由NYU(纽约大学)创立的NYC Media Lab(纽约市媒体实验室)便是当时的重要推动者。后来,NYC Media Lab 独立出来成为一个专门的组织,主要职能是将业界与学校紧密相连。它会与诸如Google、Verizon等知名企业开展合作,把这些公司的设计难题或者所需的调研任务下派给学校来完成。在那个时期,我们也为他们承接了大量的计划项目。然而,自从疫情结束之后,新创产业所获得的补助逐渐减少,人们的热情也慢慢消退。不过,近来时常听说帕森斯校友在国内创业的消息,对此我深感欣慰。
我认为在当下的全球化进程中,品牌运营与设计是极为关键的部分。如今的全球化与我们早期所提及的“Global village”概念已有所不同。所谓“Global village”,是指无论身处何地都能感受到彼此紧密相连如同一个村落。但由于当前经济不景气,尤其是美国存在很多种族问题,如今的世界已不再像过去那般具有强烈的“地球村”氛围。因此,在这样的形势下,个人品牌就必须打造得非常坚实稳固,否则便容易遭受他人的质疑,或者被他人持有一些先入为主的偏见。所以,我觉得在全球化进程中首要任务便是清晰地确立自身的品牌与定位。
这同样也是我们在设计教育领域始终坚持开展的工作内容。我们对于探究“为什么”这一问题非常执着。很多时候,当有人在学习环境中突然产生某个新奇想法时,我们便会引导这些学生深入探究这个想法的根源,以及为何这个想法对你而言格外重要。我们要求他们对此作出解释,这样他们便能自然而然地将其与当下所探讨的设计课题建立起关联,而这些能力对他们日后步入社会将会大有裨益。毕竟并非每一位设计师所给出的答案都是相同的,如果想要得出具有创新性的答案,就必须明确自身的品牌定位。
我们的核心课程都围绕类似主题展开,课程内容大多与现实紧密相连,或者着眼于对现实状况的剖析。也就是说,在教授这些设计理论时,我们并非要求学生去遵循某个既定的设计标准,而是引导他们去探寻在设计领域中属于自己的独特位置。有些学生可能在原型制作方面表现出色,而有些学生则可能擅长文字撰写,每个人的优势各不相同。重要的是能够充分发挥自身的优势,同时弥补自身的不足并持续学习进步。我们的教学方法最终会回归到学生自身,让他们深刻理解所学内容与自身的切实关联。经过多项设计赛事的检验验证,我们为学生所规划的方向是正确的。在当今科技高度发达的社会,对人性的考量、从人性视角去观察以及从人性角度出发与科技协同发展,这些都至关重要。
纽约的大环境也促使我必须在这方面不断进取,持续思考如何才能更好地契合当下设计学生的需求与特点。
Kyle Li 领导获奖的学生团队想象未来的虚拟世界(Metaverse)。这是为帕森斯设计学院和NEWVIEW Fest 所打造的虚拟画廊。
《设计》:您预计未来5~10年内设计与科技领域会出现哪些主要发展趋势?帕森斯设计学院如何通过前瞻性的课程设置和研究项目来准备应对这些趋势,并在变革中引领行业发展?
Kyle Li:这就又回归到了人与生活关系的问题上。戴尔未来科学研究所在 2017 年发布的一项研究指出,直至 2030 年,沉浸媒体或者科技相关的职位中,高达 85%都还没有被创造出来。按照比例进行推算,在当下的 2024 年,大约还有 40%的此类职位还没有出现。这些还没有诞生的职位并非仅仅局限于设计师、工程师或者开发者,实际上,还有许多其他行业的相关职位也处于空缺状态。例如,在 AI 及其知识产权(IP)领域,与它对应的专业法律从业者、律师以及顾问等角色都还没有出现,而这也蕴含着创业与职业发展的机遇。此外,针对沉浸式媒体可能引发的心灵创伤,专业的心理辅导服务同样还没有问世。如今,凭借虚幻引擎等技术机制所生成的内容已近乎完全拟真,它给人造成的情绪创伤与真实世界所带来的可能相差无几。在真实世界里,患有PTSD(创伤后应激障碍)可以寻求医生的援助,然而,若在虚拟现实环境中遭遇这类问题,又该向谁求助呢?所以,这又再次涉及到了人与生活的关联层面。在人类日常所从事的各类活动中,将会有更多的元素逐步与沉浸式媒体、AI 或者新型媒体科技实现深度融合。
去年,Meta 申请了一项全新的专利——全息影像技术。自 2004 年脸书成立以来,其社交体验主要构建于电脑浏览器之上,到了 2009 年,社交平台逐渐向手机端转移,当下大部分用户都是通过手机来浏览社交媒体,因此,脸书一直在手机端致力于社交媒体功能的开发拓展。当时,马克·扎克伯格就曾提出,期望能够构建一个全新的平台,以便在社交媒体领域开展更多的创新实践。简单来讲,从我们最初使用只能显示文字的 BB 机,到如今能够播放高清画质影片的智能手机,再到抖音上通过互传影片来实现沟通交流。很多人都会想,下一个像抖音这样具有创新性的社交平台会是什么模样?未来我们的社交方式又将朝着怎样的方向发展演变?
从脸书的视角来看,下一代社交交流方式或许会是全息影像技术的应用,人们在社交过程中能够借助全息影像与对方进行互动交流。然而,依据以往 Meta 平台的用户体验以及相关调研结果显示,这一设想未必会得到广大用户的认可与接纳,但它无疑为我们开拓了诸多全新的想象空间。在未来的 10 年时间里,究竟会有什么事物取代现有的流媒体?AIGC 在其中又将扮演怎样的角色?6G 网络环境下能够播放的媒体形式会是什么?是下一代的 Apple Vision Pro 或者空间视频吗?又或者会是全新形态的 Meta 产品?目前这一切都还处于未知状态。但对于学生群体而言,令人振奋的是这些设计工具与科技正处于持续优化升级的进程之中,元宇宙平台也有全新的工作模式与机遇,同时还伴随其他附属产业所带来的大量就业机会。展望 2030 年,总体而言前景颇为乐观,机遇也较为丰富,在智慧型媒体、智慧型平台或者沉浸式媒体等领域将会涌现出众多的工作契机。让我们共同努力前行吧!