2024年即将落幕,二次元市场,似乎也已经可以“盖棺定论”了。
当然,这并不是说“二游已死”,但在这两年饱和得夸张的市场竞争之下,我们似乎看到了这个品类已经陷入疲软,以及目前的上限在哪里——往后,高规格的大世界依然是最大的风口,却也面临最激烈的行业竞争;而那些看起来小而美的“差异化”赛道也暗流涌动,入局往往是虎口夺食。
尽管如此,市面上仍然有许多定位和体验都十分独特的产品,等待着被更多玩家发掘。
不久前,陀螺君就注意到市面上又多了一款卖相独特的二游《异象回声》,这款产品由雷霆游戏发行,身上有不少标签,比如出色的角色美术和少见的美式战棋玩法,时下讨论较多的怪谈题材,以及出自好评独立游戏《圣女战旗》的开发团队苍火游戏小组。
但引起我关注主要是因为,产品在TapTap社区经历了口碑的大起大落,公测当天只有5.5分,上线一个月后已经来到了7.9分,很多玩家都会称赞其“游戏性”。
在与苍火游戏小组接触后陀螺了解到,《异象回声》大约在2020年3月有了项目企划,大约花了半年时间完成了可行性验证、demo制作等前期工作,到2020年10月正式立了项,即经历了4年开发才走到今天。
这四年里,二游市场也经历了各种风云变幻,无论是资本市场的热情还是玩家社区的舆论环境都不可同日而语。这种环境之下,决心转向二游赛道、如今却看到这一领域已“人满为患”的苍火工作室,也是众多中小团队的一个缩影。
对于《异象回声》当前的表现,苍火小组坦言,“数据上不及预期”,但玩家反馈上超出预料。当被问及过去踩过的坑,对方也很坦然:每走一步都有前置条件,该交的学费都躲不了。
以下为对话内容,为方便阅读进行了加工整理:
聊产品竞争:“做出来发现赛道上都是人”
陀螺:怪谈题材现在很火,立项时是怎么确定这个方向的?
苍火:我们立项的一个原则,就是团队或者主力都喜欢,当时我们讨论了一些方向,比如末日废土、科幻,但最后我们几个人共同敲定了这个都感兴趣的题材。
我们以前做《圣女战旗》也是这种形式,几个核心人物一起讨论,大家都有思路,知道该怎么做,就有信心和兴趣做下去。我们没有刻意考察同行在做什么或者考虑赛道是不是太拥挤,是兴趣导向的结果。当然做出来之后才发现赛道上都是人,这是另一个问题了。
陀螺:你觉得为什么现在新怪谈题材近乎泛滥?
苍火:一个原因可能是,很多玩家在都市环境中长大,生活环境和阅历上都更熟悉,所以都市怪谈对他们来说会更有代入感,也比较受欢迎。以前大家不那么强调“新”怪谈,对乡村小镇背景下的怪谈故事更感兴趣,也是因为当时用的户成长环境、熟悉事物有所不同。
《异象回声》很多灵感来源来自于《双峰》《X档案》等作品,既有都市传说,也涉及了乡村传说里面的要素,所以总体上还不那么“新怪谈”,而是混杂了我们想要做的很多要素,最后能体现出一些风格化。
陀螺:玩法上为什么选了美式战棋,没有延续《圣女战旗》的模式?
苍火:因为我们一开始定的题材和世界观方向,就是美式复古的都市,类似《圣女战旗》这种传统日式战棋玩法不贴合这种题材的表现,加上我们也想尝试一些新的方向,包括技术的可能性,综合考虑下来就选了类《XCOM》的玩法,更符合我们对产品的想象。
我们了解到当时市面上也有一些其他的美式战棋项目,但是最后由于各种各样的原因,能做出来的确实不多。
陀螺:你们给战棋做了免费无限次悔棋,竞品里似乎还没有先例。
苍火:今年7月有过一次三测,当时给了玩家99次免费回溯,但是担心有的玩家会看到次数减少而焦虑,索性改成了无限次数。
美式战棋本身门槛比较高,比如攻击和移动是两个不同的阶段,如果玩家频繁因为不能悔棋就重开,游戏门槛就更高了。我们希望玩家能没有心理负担地去尝试玩法。
陀螺:降低学习成本很重要。
苍火:对。比如《XCOM》的“贴脸miss”有人会觉得有趣,但对手游来说会造成很多问题,让人望而却步,我们对此做了很多的思考,最后改成攻击段数的机制,结果也比较令人满意。
陀螺:但直接去掉一个常见付费点,会担心影响收入吗?
苍火:如果在这上面限制玩家,流失玩家的损失会远比一个付费点的收益多。其实这一决策上我们没有过多顾虑,不希望在这种地方给玩家设置压力,就觉得应该让人放心地玩。现在的做法利远大于弊。
陀螺:随着机制增加,战棋手游很容易累积学习成本,你们有应对的准备吗?
苍火:一个长线运营项目必然都会遇到这个问题,我们现在主要的精力放在优化体验和提供新内容上。当然,我们也是手游用户,明白如果不优化内容,玩家负担就会越来越重,所以我们会考虑在推出耗时较多的新功能、新玩法的时候,对过往内容进行简化,这是一个动态的过程。
也许别人会有一个完美的解决方案,但以我们的经验和能力来说,我们会对可能发生的事情做好预期,尽量地站在玩家的立场和角度去看,怎样在推新功能时也让以前的内容更方便快捷。这也是我们的一个持续挑战。
陀螺:产品目前的表现符合预期吗?有没有海外发行计划?
苍火:市场热度和数据上比我们预期要低,但玩家的反馈和接受度,社区评分等方面比我们预期要好。很多玩家体验之后也帮我们去主动安利,可见我们所追求的“好玩”这个点,玩家是能get到并且认可的,这一点让我们比较开心。
目前产品在Bug优化、商业化设计和宣发等方面还有比较大的改进空间,我们专注于积累内容和经验来持续地吸引新玩家。至于出海,目前中国港澳台地区已经有了发行计划,其他地方正在接触。
聊二游现状:市场犹在,机会难抓
陀螺:游戏前段时间口碑回暖很快,你们有复盘过原因吗?
苍火:一开始因为各种客观原因只有5.5分,现在已经涨回7.9分了。
我们觉得主要是两点,一方面是玩法本身得到了玩家认可,体验游戏后不符合预期的玩家会很快离开,但留下来的、觉得比较好玩的玩家有很多。
另一方面是雷霆运营这边对玩家反馈回复得很及时。刚上线那几天发行的小伙伴高强度在B站、TapTap、微博和小红书等社区回复玩家问题和评论,为我们挽回了很多玩家的信心和口碑。
TapTap的好评里几乎都会提到两点,一个是确实好玩,另一个是不装死,真做人。我们复盘下来,还是觉得用心把游戏做好、保持透明真诚的运营态度,才是一切的基础。
陀螺:我看到你们据玩家反馈做了不少优化,你们怎么去定的优先级?
苍火:因为我们经验不足,需要优化的问题不少。但是我们得到反馈后,会和发行雷霆高频率开会,讨论双方各自认为哪些东西更亟待优化,最后排个顺序。
有的内容虽然很急,但没那么容易优化,有的优化很容易实现,但是没那么急。像是前两天玩家提醒我们,活动兑换界面没有“最大兑换”按钮,如果等活动两周以后,大家把东西都兑完了我再修就没意义了,所以必须尽快解决。
陀螺:你们作为小团队,雷霆这种发行经验比较成熟的大厂还带来了什么帮助?
苍火:很多改进方案其实都是发行这边收集和总结,再和我们讨论得来的,包括无限次悔棋、跳过敌方回合,让我们很放心。而且运营团队本身也喜欢玩战棋游戏,交流起来有很多思路碰撞,出发点大多基于从美式战棋本身的特点和自身体验,而不是泛泛地说有什么玩家反馈,这样效率会高很多。
陀螺:也会有意见相左的情况吗?
苍火:想法有偏差的时候,我们会高强度开会,先理解对方想法再具体讨论。其实不是说有一个双方阵营,研发一套方案,发行另一套方案,我们研发团队内部也不一定观点一致。我们4、5个人一起开会讨论,不是说取了一个公约数让其中一方做了妥协,而是大家都觉得这个方案挺不错才去做。
陀螺:现在玩家对内容型产品的“产能”很敏感,你们目前这方面有很大压力吗?
苍火:我只能说,“产能”对任何一个游戏或者团队来说都是挑战,无论产能多高都是不够用的,因为如果你产能够了,你就会希望把它再用于其他方面,做出更多的内容,让玩家玩到更多新东西。因此我们只能保证自己全力以赴。
陀螺:现在很多产品都讲多端,《异象回声》在PC上表现怎样?
苍火:很多玩家的确是用双端来玩的,并不只在PC或者移动端上玩。我们能看到的一个情况是,PC端的留存和付费率都确实好于移动端。但至于说玩家在手机上玩、然后来PC上付费,还是白天上线收菜,晚上回家打开电脑深度体验,我们对此并不是特别清楚。
我们主要关注的还是游戏体验问题,毕竟PC端相对于移动端来说体验确实要好很多,当然也有很多问题需要持续改善。
陀螺:战棋手游还是比较小众,但重点产品也越来越多,你觉得未来这个品类还会有怎样的变化?
苍火:如果是一个商务采访,我肯定会说出一套话术,不管自己信不信。但我们自己还在学习和吸取经验教训的过程中,不敢妄谈这个领域的将来,我们还没有这个判断。
陀螺:当前二游市场热情比较低迷,你觉得还值得小工作室投入吗?
苍火:市场低迷,我们看到的情况其实是很多因素共同作用的结果。
一个是经济环境,二是用户习惯。用户接受过这些游戏的洗礼,对游戏的认知和品位剧烈变化,3年前大家喜欢的东西,2年前大家不喜欢了,1年前大家又喜欢起来了,有没有撞上某一个节点,变量非常大。
至于二次元市场,如果以画风或者叙事风格来界定,对这种文化的需求肯定一直存在,无非也是兴趣有周期问题。只要需求一直存在,机会也总会有,就看谁能抓住了。
谈团队成长:都是不得不交的“学费”
陀螺:苍火工作室目前情况怎样?从《圣女战旗》到现在团队扩充了多少人?
苍火:一开始做《圣女战旗》时,美术是2、3个人,策划2个人,程序2个人,还有一些负责外联的小伙伴,包括美术九酱子也是工作室成员之一,我们从那时候就深度合作。
后来做《异象回声》,因为产能需要就扩充了很多人,每个环节都有扩充,但美术人员会比较多。这也带来了很多没有经历过的管理、流程和效率方面的问题。
陀螺:《圣女战旗》回本了吗?后来是怎么想到换赛道,做二次元手游项目的?
苍火:回本了,游戏长线卖得不错,只是说大家生活没有什么变化,剩的钱也都拿来做《异象回声》了。
我们一开始也没有确定到底是继续做独游还是转手游,当时《圣女战旗》维护了7、8个月,也有人问要不要马上开始做《圣女战旗2》,但我还没琢磨清楚,就没考虑IP化或者续作。
而且我们想尝试新东西,做更大的项目,手游的整体规格肯定会更高,二游市场也热,我们自然也想试试。最后我们讨论了各种方向,接触了各种可能性,在这个过程中我们慢慢试出来了这个结果,算是顺其自然。
陀螺:你们的心态有没有发生变化?毕竟做独游和做有营收压力的手游不一样。
苍火:不同团队的做法、追求,实现目标的路径都不一样。某些团队或许能把商业化或者数值做得非常精准和优秀,但这些不是我们现在的长项。对我们来说,要做怎样的事情取决于手上的人擅长做什么,而现在能做好的、或者说追求的,就是努力把游戏做得好玩。做的事情一样,心态就没有太大变化。
而且我们比较稳定,虽然在上海办公,但我们开发团队比较自闭,哪儿都不常去,在哪个城市区别不大,愿意坚持做想做的事情。其实我们对市场的变化也有心理准备,明白只靠硬撑很难持久,还是要以现实基础作为支撑才能放心去做事。
陀螺:从独立游戏做到手游,这个转变困难吗?未来还会考虑独游吗?
苍火:只能说一路走过来,小团队扩张中会踩的坑我们都踩了。主要是在规模扩大的过程中,很多东西之前没有接触过,摸着石头过河当然好,但也比较耽误时间,效率比较低。如果一开始有资深人士来帮我们过渡会好很多,但这是马后炮了。
重要的还是要认识到我们自己到底擅长做什么,能把握住什么,如果我擅长的事都做不好,就更别谈去做不如别人擅长的东西。
当前做这个项目的后续内容肯定是重中之重,但也经常有人问我们什么时候做《圣女战旗2》。可能性肯定有,这个IP在玩家中有一定认知度。
陀螺:如果你们少踩点坑,产品能在大环境更好的时候上,情况会更乐观一些吗?
苍火:这就好像问,你穿越回2000年会干什么?买比特币。我更多的时候其实是在想,我们是怎么一路走过来的,每一步都有它的前置条件,好像每一次在那个时间点都有不得不交的学费,如果两年前不踩坑,那肯定好,但实际上这么想没什么意义。
陀螺:其实都是必经之路。
苍火:对。