图/小罗
我有个朋友在做CRPG,过程中,他断断续续地和我聊着。这款游戏对叙事看得很重,因为他想用游戏讲的主题很严肃——或者说,正是因为想要最大程度地完成这种叙述,他才选择把游戏做成CRPG的样子:游戏的主要界面是布满文字的大边框,辅以有独特美学风格的贴图。在2024年,大家想必都对这种形式不会陌生。
他偶尔会给我看一些未完成的游戏切片。文本方面,他的语言克制、高度凝练,能熟练完整地表达想要表达的意思。整个团队的人都觉得行文上“语言很不错了”,但他自己还是感到一些不满意,这种不满意来自于写作上的某种遗憾,遗憾于无法彻底地表达他的想象。
当然,他没纠结太久,跟其他要考虑的部分——比如美术、任务设计等等——比起来,文本语言风格是件“很小”的事情。不过,在有限的交流中,我不自觉地和朋友考虑着一样的问题:对于一款重叙事的RPG来说,什么样的文本语言算是好的?
这个问题里,“好语言”的定义是:不靠情节,只靠叙述就能吸引住玩家。这对想要描述一些不那么爽快的主题的文本来说很重要。而在如今的游戏里,它又非常缺失,少得你几乎找不到参考。
先说点别的吧。我最近看了费滢的小说《东课楼经变》,对于读者来说,这本小说的评论是很分化的,三分之二怀着看故事心态来的人觉得“无甚可读”,三分之一带着仰慕心态来的人迷醉在它的只言片语里,说它语言好。
事实上,那些反复被摘抄、举例有多么好的词句,并不是所谓的“语言”。
什么时候“演出”代替了描述文本呢?
所以,我眼中的《东课楼经变》是这样的:
坦白来说,《东课楼经变》叙述不算简洁,至多有点儿精炼,也不是很包含感情,它是一种很酷、很口语化的文本。因为酷,所以懒得多说;因为口语化,所以写得很随意,可以极度省字也可以很夸张。少数拽文的地方更显得让人印象特别深刻。它单纯靠着语言,靠“我”的絮絮叨叨就能让人不住地读下去,所有模糊于现实与想象的话都能在最后精准地绕回来,把自己真正想表达的整个思索过程展现出来,就好像绑着线的白鼠循环反复奔走后勾勒的东课楼,无论绕了多少圈,最后线的两端总是“我”与“我想说”的。
在叙述中,所有年轻人天生就有的关于“在荒野上活着”的品质——敏锐、迷茫、沉湎想象、容易厌倦、欢快又不在乎,兑换到了千禧年南京的一所中学里,就成了隐身漫游在各个角落、在想象和现实,在过去和现在甚至未来,始终探索着东课楼的“我”。“我”探索的也是同样一个多重又永恒的主题:如何把“所在”刻进记忆里,永远锁住。这处“所在”是如此重要,关乎人存在的本质;但这“所在”又是如此脆弱,以至于地标上的它可以被摧毁,记忆上的它可以被不同的记忆混淆。
真正的好语言是融入主题中,和想要表达的内容高度统一的,它可以无所谓想要表达什么故事,不用想着取悦读者,可以极度自我,但必须对想要叙述的主题保持高度专注。在我看来,《东课楼经变》的语言之所以好,是因为它是一种严肃的、精雕细琢的、混合了灵感的表达。
记得国内最强通俗作家之一马伯庸说过,大多数人能接受的最好的语言是混合了武侠小说里的半古半白与古典文化里的意向的语言,这尚且是讲故事的语言。
我不确定换到游戏里是什么样的。就连克制、凝练的行文在如今的游戏都中已经很少见了,但它绝不是好。稍微有点叙事野心的游戏,很容易掉入情绪充沛的轻小说式陷阱,有的游戏爬出来以后,又被西洋游戏的译制味深深熏陶。“少就是好”这句在非虚构写作领域赫赫有名的话,兑现到游戏里半真半假,尤其对想要讲不那么易懂的东西的开发者来说更是如此。对于这些开发者来说,语言是仅有的几样武器之一。当然,我知道对大多数游戏来说,讨论“语言”意义微小,但就像那句话,取乎其上,得乎其中。
最后,我们回到“对于一款重叙事的RPG来说,什么样的文本语言算是好的”这个讨论上来。
我对朋友说完上面一番话,他叹了口气,对我说:“这个可比堆砌辞藻更难。”
好的语言比什么都难