2024年即将结束,在出海手游市场,今年被谈论得最多的一个趋势便是结合IAP和IAA混合变现模式的的混合休闲游戏。这个品类有着更广泛的吸引力和相对低的开发成本,正在引领着全球移动游戏市场下一阶段的进化。

混合休闲游戏的核心在于其进阶系统,这让它们有着比超休闲游戏更高的留存率,并且能创造更多的内购动力。那么全球混合休闲游戏市场的现状和机会点又在哪里?

本文内容来自Meta的《混合休闲游戏指南》,由DataEye研究院编译。

一、混合休闲市场情况

(一)市场大盘

在2023年,混合休闲游戏在App Store和Google Play的下载量达到了59亿次,收入突破15亿美元。这一年的混合休闲游戏仅有372款,可见创收能力出色。

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在2023年的混合休闲游戏常见的题材中,音乐题材占18%为最高,独创题材(加上进阶系统的超休闲游戏)占17%,竞技场占13%,桌面题材和寻宝各占9%。

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(二)混合休闲游戏发布周期

混合休闲游戏可能有着相对快速和低成本的开发周期,但想要做好运营和扩大收入规模并不容易。其周期一般会分为以下几个阶段:

1、概念验证

时长:1-3个月

成本:1.5-4.5万美元

团队规模:1-5人

目标:验证玩法核心、展示适销性、创造设计文档

2、制作预备阶段

时长:3-6个月

成本:12-24万美元

团队规模:4-8人

目标:增加进阶系统、创造可玩内容

3、制作阶段

时长:3-6个月

成本:13-66万美元

团队规模:8-12人

目标:达到留存目标、达到回本目标、优化经济系统

4、发布上线

成本:34.5-88.5万美元

5、运营

时长:3-10年

每月市场支出:5万-300万美元

团队规模:10-50人

目标:日常活动更新、增加功能和内容、优化广告创意

(三)混合休闲vs. 超休闲

与超休闲游戏相比,混合休闲一开始的KPI可能会稍低,但它对长期留存的要求更高。下图可见混合休闲(右)的7天留存、30天留存和CPI都要明显高出。

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二、混合休闲游戏的发展

2017年,超休闲游戏开始蓬勃发展。2019年,第一款混合休闲游戏进入市场,随即有许多新产品都想挑战该类型,但没有成功获得明显成功。2021年,广告隐私政策改变,影响了超休闲游戏的营收能力。如今,越来越多超休闲厂商转型混合休闲模式。

混合休闲的定义——

1、设计:超休闲内核+数值系统=长线运营+增加留存

2、变现:IAA针对核心玩法,IAP针对战力进阶系统

3、推广:以超休闲价格获量,有休闲游戏水平的ROAS

4、制作:低制作价值,高开发速度,前期测试,发布后运营

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三、设计和开发

(一)玩法要点

混合休闲游戏的核心是街机游戏的机制,因为这可以让玩家重复游玩,并且在每次游玩后都能得到奖励。混合休闲游戏的机制已经被应用于竞速、模拟、策略和益智等多个细分品类。

混合休闲的玩法要点——

1、易上手:操作方式简单

2、碎片化:即玩即退

3、吸引力:无限的重复游玩性

4、满足感:每次游玩后的数值进阶

(二)混合休闲玩法进化

随着市场的不断成熟,混合休闲厂商已经将玩法应用到了各品类中,如模拟游戏(将放置类数值升级与动作玩法结合),益智游戏(限制游戏的板面,让玩家通过看广告来解锁),建筑战斗(观看广告来提升士兵力量和资源数量)等。

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四、变现模式

(一)变现设计的策略要点

1、通行证:很适合混合休闲,能够同时提升留存率和变现率

2、IAP:基本的内购从游戏内商店开始,以六档价格贩卖游戏里的硬货币,这些货币可以帮助玩家提升数值

3、IAA:在游戏中不断阶段提供不同广告,帮助玩家度过难关并增加留存。这也是在核心玩家之外,为所有玩家提供变现选择的好机会

4、充值礼包:礼包提供高价值的游戏物品,被设计来应用于玩家体验的不同阶段

(二)混合休闲的广告设计

基本所有混合休闲游戏中的广告设计都是为了给玩家提供快速的困难解决方法。以下是按流行度排序IAA广告形式:

1、激励广告:可选择性、是玩法的附加、对玩家来说奖励明确

2、插入式广告:可能会很烦人、视频或图片形式、应用于游戏转场

3、横幅广告:低价值高数量、占屏幕空间或会影响玩家体验

4、积分墙广告:可以发挥出高价值、通过广告互动给予玩家奖励

5、原生广告:不影响游戏体验、不要求玩家互动、主要针对品牌曝光

6、音频广告:要求玩家打开游戏声音、缺乏直接的互动

7、返现广告:可以发挥非常高价值、通过广告互动给予玩家金钱奖励、只适用于安卓

(三)激励广告的类型

1、每日登录翻倍:给予日活跃玩家的奖励

2、游戏内商店:激励浏览商店但犹豫购买的玩家

3、主界面:针对那些还没进行首充的玩家

4、复活机会:增加玩家游玩时间

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5、道具奖励:暂时提升玩家能力,加快闯关进度

6、关卡奖励:在结束关卡后,给予玩家翻倍奖励的机会

7、减少等待时间:让玩家直接获得生命点

8、游戏内提示:在一些品类中,提供提示是很强的激励点

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五、获量推广

(一)不断进化的买量市场

通过了解2024年买量市场的趋势变化,来为2025年做准备。

1、更短的回报周期+ROAS目标的提升=更低的买量成本

2、将用户行为定位融入广告素材创意

3、探索未经开发的广告渠道

4、关键词优化、活动事件、玩家社区、UGC内容→利用网络效应→创造买量和重新激活用户的正循环

5、AI的力量→市场人员分析成千上万的数据→挖掘不同人群的思维模式

6、2025 年很可能是广告商必须完全依赖非确定性归因的一年

(二)利用AI进行市场推广

许多小团队可以利用AI来克服资源有限的困境,并且在创意上大放异彩。

1、通过素材创意实现降本增效

2、利用下游事件优化广告展示位置

3、动态优化ROAS来寻找高价值用户

4、给予数据来预测用户行为

5、通过将行为数据反馈给机器学习来提高准确度

6、实时学习以触发自动推荐并优化活动

总结

从持续增长的收入情况来看,混合休闲的前景一片光明。但是要非常注意市场正在被拥有着强大发行能力的大型游戏厂商所主导,战略布局的差异化以及快速高效的执行对于小型的混合休闲团队来说至关重要。

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