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最近,一则关于雷霆游戏激励制度调整的消息在行业内流传,要点如下:

第一,未来雷霆将增加一线员工和基层主管的即时激励,拟提升绩效奖金总额到当前的3倍,用来激励优秀的一线员工和基层主管(不针对高管和部门负责人)。这笔绩效奖金并非年终奖,前者是过程行为激励,后者是利润结果分配;

第二,未来3年,公司原则上不会调薪,职级晋升也会放缓,特别优秀者再议。如果公司经营利润有所提升,不排除重新开放调薪的可能;

第三,关于年终奖,2024年仍保留16薪,但2025年起将调整为保底13薪。

据相关人士称,这一信息来自雷霆总经理翟健的对下传达,可能是部门负责人的二次总结。与此同时,翟健也对过往业务做了复盘,认为公司有不少产品的成绩不如预期,这说明做到了差异化,但不够精品化。未来公司将把资源聚焦到头部项目上面,让买量部门阿米巴运作(类似于作为一个独立核算的业务单元自负盈亏),并对其他中台部门做成本预算管控。

翟健还提及,之前在满意度调研中,发现不少同事存在较多负能量,尤其是对薪资待遇不够满意,但实际雷霆的薪资待遇在业内处于较高水平。他建议大家首先关注价值认同,自己想做的事情,和公司想做的是不是匹配,如果匹配,就一起好好工作,如果不匹配,可以考虑离开,减少自我消耗。

此外,春节前主动离职雷霆的员工,可以继续享有入职2年内离职可获得N+1补偿的政策,节后该政策将取消。翟健称,希望大家能找到彼此认同的同学,一起把项目做好,获得更高的收益。

葡萄君猜测,很多看到消息的从业者,肯定会吐槽雷霆太冷酷。但从另一个角度看,这些决策的基础,可能就是当下绝大多数游戏公司的实际情况。只是很多人对回报的预期,还停留在行业最热的时候。

前一段时间,某公司老板建议我请游戏葡萄的读者投个票:做游戏的成功率到底有多高?他认为如果答案是10%,那就说明有90%的人,迟早要面临失业或转岗。只是现在还有不少研发周期3-5年,还没验证的项目而已。

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研发一款游戏的成功率有多高? 单选

5%以下

5%-10%

10%-20%

20%-40%

40%以上

这位老板跟我算了笔账:总流水能超过1亿的新游戏,一年都没有几款。1个亿的流水,研发大概能分走1200万。1200万是什么概念?如果20人团队研发1年,运营1年,人均月成本3万,那就是一分钱没挣。

听着有点儿绕?道理很简单:公司挣钱少,员工挣钱就少;不成功的项目越多,失业的人就越多。丰厚的年终奖、涨薪普调、高固定工资……这些当然要仰赖个人奋斗,但更多的部分,可能还是来自行业和公司的红利,以及历史的进程。

别误会,并不是说所有人都不配拿高薪。以雷霆这波调整为例,他们也希望找到合适的人,继续给予他们足额回报。因此,公司才会减少大锅饭,缩减保底年终奖,取消普调,转而大幅提升奖励过程的绩效奖金。这也能让表现优秀的人即时获得激励,提升他们的满意度。

至于部门负责人和高管不在激励之列,道理也很简单:能力越大,责任越大,这些人的激励和公司整体收益关联。公司成绩好,他们能分享更多的红利;那公司收益不如预期,他们也要承担相应的责任。

当然,想把新的激励制度执行好,雷霆面对的挑战肯定不小。毕竟考核结果容易,考核过程很难,这需要流程、制度和主管们的共同努力。

而在业务层面,虽然雷霆和吉比特正在向《问剑长生》《杖剑传说》《九牧之野》等重点项目集中资源,加强自研,对外部项目更多尝试投资和孵化,但这轮调整应该不是因为缺钱——此前吉比特董事长卢竑岩曾说,他们从来没有因为自己想做的事情感受到缺钱,并没有说是需要借钱或需要融资、钱不够花的情况。“公司最大的障碍不是资金,而是明确目标并想清楚要做什么。”

顺带一提,此前卢竑岩曾在业绩说明会上,提到《问剑长生》设计比较平庸,但这次雷霆在内部沟通中,专门强调将其作为重点项目来投入资源,似乎要与老板唱反调。内部人士称,《问剑长生》最新一次测试的数据很优秀。这款雷霆的新一代修仙产品能否再创佳绩,在当前的市场环境下,可能更加需要团队的奋力一搏。

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《问剑长生》加入了3D御剑空战

事实上,把资源向重点产品、重点人才倾斜也是老板们的共识。腾讯COO任宇昕此前就在IEG内部的沟通会上表示,公司自研团队正在进行调整,调整的方向是“希望把工作室这一层级,从组织架构上减少一些,发挥腾讯大团队和资源多的优势。”

对此一位大厂中层深表认同,他感叹,当每个项目都要增长,但用户总量增速缓慢,ARPU还在降低时,一定是一款强势的项目,卷死了10个弱势的项目,才能换来属于自己的增长。在这一点上,大厂和小厂没有什么不同。