在上周五(11月15日)上海的CiGA开发者大会上,游戏制作人吴迪分享了他们在开发《逸剑风云决》过程中的经验。
因为前者意味着上百万字的文本量,以及随之而来的风格统一和翻译问题。后者则看似是成本低的像素画风,却又包含了许多3D要素,做起来远不如想得那么简单。也因为这些踩坑的经历,他们做游戏的时间越拖越长,甚至在四年内资金链断了三次。
自2018年立项,他们一边做一边学,在资金捉襟见肘时,才决定要注册公司去拉投资;做完两种战斗模式,才意识到其实有点「头铁」……可以说踩了无数的坑才走到今天。在分享的末尾,吴迪也展示了大量HD-2D效果的制作细节,希望给其他开发者一些参考。
以下为分享内容整理,为方便阅读,内容有一定调整。
大家好,今天想跟大家聊聊《逸剑风云决》踩过的一些坑,但实际这些坑也是我们很多独立游戏团队都会遇到的情况。现在把我们的项目从想法到成型的经历,从头开始跟大家一起交流一下。
此外,2018年正是版号寒冬,我们当时也不知道后面情况如何,所以最终我们就选择在Steam上发布单机游戏。但如果后续移植国行主机、手机平台以及WeGame也仍是需要版号的,所以即便是单机大家也要去申请版号。
当我们确认单机这个品类后,接下来就是游戏类型和游戏主题了。当时热门的有肉鸽类和卡牌类,我们也讨论了很多题材,也发生过争论。
一个游戏题材就相当于第一个扣子,团队在立项时,一定要选择自身熟悉且能把控的题材,不光制作人需要非常了解,其他的所有成员也一样,否则后续的开发会很灾难。
我们先结合自身背景来选主题,随后游戏类型也得以确认。因为团队都是80后,受武侠文学和影视影响较深,觉得在国内这个题材是我们能把控的。
就市场来讲,2018年前后,武侠题材单机成功的题材主要是《河洛群侠传》《太吾绘卷》,这个题材可以说是需求大于供给。
《金庸群侠传》《仙剑奇侠传》
这里是我们踩的第一个比较大的坑。
选择了RPG后,文案量变成了一个大问题。《逸剑风云决》上线时的文案量已经达到了百万字级别,对我们三人团队来说确实是超出了负荷。
可能也是因为一开始热情高涨,没考虑到这些细节,结果越做越发现吃不消。而且百万字的文本需要大量的文案本地化处理,团队文案风格如果不统一,后续还会出现风格不一致的问题。
除此之外,在这样一个大型的故事当中,CG演绎与音乐气氛环境就必须跟得上,后面对应的就是人力与成本。虽然我们用的是HD-2D画风,但CG动画和小人动画也都要单独制作,加上RPG对沉浸感要求高,音乐方面也要下功夫。
目前我们游戏的BGM有四十多首,费用也不低。而且RPG游戏的文本量大,我们到现在还没能加入声优配音,这倒不是单纯因为费用,而是因为文本一直在迭代。像我们上个月才更新了一个完整的版本,在这样的进程下处理声优配音会相当麻烦。
大文本量还带来本地化的问题,翻译成本非常高,特别是像我们这种国风武侠文化,很多观念需要高水平的翻译团队才能准确翻译出来。
目前我们只支持英文和繁体,如果要扩展多国语言,费用会非常高。但如果不提供多语言支持,就会直接影响海外玩家的接受度,进而影响海外市场的销量。
我们的发行团队在本地化方面给了我们非常大的支持,否则我们在这一块的推进可能会非常吃力,甚至很难顺利开展海外业务。
一开始我们也想在保证剧情体验的同时,尽量加入一些自由度,比如让玩家可以自由加入所有门派。但做到一半,我们发现这样可能超出了团队的能力范围,最后还是选择专注把故事讲好。
同期的另一个游戏在自由度方面做得非常好,我们就进行了合作,把两个游戏绑定售卖。如果玩家想体验更高的自由度,可以在《大侠立志传:碧血丹心》中获得。
这种合作绑定的方式在市场上也很受欢迎,对销量的提升有很大帮助。所以如果有好的合作伙伴,做这种联合包的推广对双方都是有利的。
虽然目前有很多玩家喜欢半即时模式,可以做一些逃课式的操作或者一些轻松的玩法,但我还是建议独立团队应该集中精力,专注打磨一种战斗模式。
一开始我们在自媒体账号上给玩家画了不少饼,承诺了很多内容,但后来有不少没能真正完成,确实给玩家带来了一些失望。比如说加入不同门派的想法,这些我们当时设想了,但因为各种原因没有实现。
现在有了一些经验后,我们也在重新考虑这些未完成的点,想办法逐步去实现。毕竟,独立游戏的发展需要通过一些创新和不断的尝试来推动。
2018年时单机的画面表现力已经非常高了,高级的3D效果显然不适合我们这种团队,太贵了,低级的3D画面效果又太差。
2D画面虽然成本较低,但在当时比适合肉鸽或养成类游戏。2D画面做RPG的话,会让人感觉不是2018年的产品,所以这里我们就非常纠结,感觉没法继续了。我们也探索了 2D 画面和轻量化的 3D 方案,然而在效果上并未达到预期。
这种风格将传统 2D 的美术风格与现代光影效果结合,能够有效展现武侠题材的氛围,同时在成本和表现力之间达到了较好的平衡。
当我们看到HD-2D的这个效果时,我们心里已经确定了,这就是最适合《逸剑风云决》的美术效果,有着经典RPG的视觉标签,同时又有复古感。它介于高质量3D与2D之间,效果又比2D和低质3D好太多。
但这其实是我们踩的第二个比较大的坑。
这种复古像素风格虽然在视觉上很有吸引力,但真正去实现时比我们预想的要难得多。像素画需要团队有相应的技巧,而国内能掌握像素画的美术人才相对少,尤其相比3D美术更难找合适的人才。
HD-2D这种风格的渲染实际上是3D环境中的一种表现形式。场景里的物件、建筑都是3D建模完成的,不同于一般直接用手绘贴图或高清材质贴图的方式,HD2D的贴图需要以像素点阵的方式去呈现。所以,这就需要2D像素画师和3D建模师密切配合,不像通常的3D建模流程那么简单。
而且,3D建模在这种情况下没法随意缩放。通常高清材质可以放大或缩小而不失真,但像素点阵画一旦放大就会变成模糊的马赛克。
由于团队规模限制,我们外包了部分美术工作,但在外包的审核上并不严格,导致游戏上线后发现一些问题。比如,有的图标设计可能直接参考了类似的素材,甚至有些看起来像AI生成的,这也引发了玩家对抄袭的质疑。
我们甚至收到一些绘图反馈,因为手指的数量看起来不对,玩家直接联想到是AI创作的。因此,类似的外包管理和质量审查问题是我们特别提醒大家在今后要注意的。
如果制作人或者主美在这方面没有经验,实际制作过程会变得异常痛苦。我们在项目推进过程中,这个美术风格导致了成本大幅上升,最终出现了资金不足的问题,在保证游戏整体外观效果时显得特别吃力。
与此同时,HD-2D风格的性能优化也是个大难题。HD-2D虽然看上去像2D画面,实际上有大量的3D成分。玩家往往会觉得这就是个2D游戏,所以对流畅度的要求很高,如果你还没法保持60帧,他们就会非常抵触。
因此,我们需要做大量优化工作,比如模型建模,LOD数量,光照渲染等等。这种调整不仅耗费时间,还涉及到团队的技术协调。
目前独立游戏团队对于引擎的选择并不多,自研引擎基本是不用想了。2D方面比较不错的有Cocos3D高端图形的话虚幻4、虚幻5表现都是顶端的,但是学习过程比较长。
Unity目前在2D与3D方面表都不错,而且在steam上50%的独立游戏都是使用Unity制作的。我们项目开始立项时是尝试用Unity制作的,后面为了更好的还原HD-2D效果改用了虚幻4,最终成品的效果也是非常不错,不过这期间也花了大量时间尝试和自学。
这里也想告诉大家,一定要尽量选择自己熟悉的引擎,一旦项目正式开始,就绝对不可能更换引擎了,因为这样基本就等于重新制作。
虚幻4目前可以免费使用,但需注意的是,当游戏销售额达到一定额度时,5%的版权费就会生效,这点需要提前了解,以避免后续产生收益争议。
如果项目规模较小,并且自有资金能覆盖开发费用,那可以按照团队的节奏去推进。我们当时觉得项目可以靠15个人完成,但后来发现远远不够,资金链压力不断加大,导致项目节奏和心态都受到很大影响。对于小团队或独立开发者来说,可以考虑以外包的形式完成部分内容,这样可以节省不少成本。
如果选择以公司模式开发,成本会相对更高,但也会更规范、正式。公司需要先通过工商注册,确定股东的股份比例,并实缴注册资金,比如注册资金100万的公司,必须将这笔钱存入公司账户,这些资金不再属于个人。
此外,公司还需要承担平台分成和增值税等税务,每年会有相应额度和浮动,最高税率为25%。公司还需要正式签订员工劳动合同,并按规定缴纳社保和公积金,尤其在上海这类城市,成本会比较高。因此公司运作通常需要额外的投资支持。
在发行方面,我们建议找一个可靠的发行团队,来帮助宣传推广游戏,尤其在如今市场竞争激烈的环境中,好的发行团队能提高曝光率。通常发行方在初期会提供资金支持,帮助游戏顺利开发。与发行方的合作还包括项目的分成比例,我们的发行方Spiral Up在推广和渠道方面给予了很大支持,这也是我们推荐这种合作模式的原因。
另外,对于投资方的选择,如果项目还不完全确定,可以先把游戏的核心玩法完善,再去寻找适合的投资和发行合作伙伴。通常天使投资人占股比例不会太高,除非项目有很大的资金需求。
在与投资方谈判前,公司必须已经注册,因为投资资金通常会直接进入公司账户,而不会打入个人账户。这个流程中,投资方更希望资金进入一个规范的公司结构中,确保项目进展和资金的安全性。
在复古的地编工具搭建场景的基础上,同时也使用了UE自带的真实地形工具去制作一些地形起伏与高低差,然后将比较规整的地形边缘贴上3D建模的东方风格的岩石包边,使整个场景既有RPG方正复古感又有拟真实场景的感觉。
以这个牌匾为例,这么做也是为了更好的配合2D的像素贴图,达到一种模型与贴图结合出3D像素化错觉的效果。后期减面也是非常关键,因为这样做会额外增加许多面数。
贴图除了本身是像素图外,其分辨率与UV的大小也必须非常严格,UV的与摄像机距离以及物件的缩放要达到一个平衡的比例,才能在3D物件上表现出点阵感。从贴图可以看到老的2D像素规则表现在3DUV上。
游戏中的大部分建筑是可以直接进入,其坐标与场景外建筑是同坐标,为了达到这种效果,我们运用了摄像机配合物件的隐藏与显示。
植被的建模也需要做一些特殊的处理,来达到真正的复古HD-2D效果,下面我以树来举例。我们的树并不是按照真实3D的建模方式去建模,首先是根据2D的绘制,将模型点阵化,然后进行分层。
而角色的角度与摄像机角度也需要根据实际的情况严格对应,可以看到其实角色真实的状态都是半倒下的。
而在整体环境中,我们需要将各类元素结合才可达到最佳表现效果。
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因为镜头锁定,所以在很多场区域需要物体有透明遮罩或LOD,这对环境体验也非常重要。
消息来源:
CiGA开发者大会