一直以来,模拟品类总是长红不衰的大类,不仅受众基数大,也诞生了许多里程碑式的产品,无论大中小厂,都曾经或正在尝试在这一领域掘金。
在它的众多细分赛道中,有一类显得“格格不入”——选择这个方向的厂商少之又少,存在于其中的巨鳄吞食了几乎全部份额的蛋糕,甚至以自身的存在定义了细分赛道的名称:模拟人生游戏。
自1999年在E3游戏展上首次亮相,EA旗下的《模拟人生》至今已发售4代作品,推出超过70部资料片。系列作品总销售额突破50亿美元,销量超2亿份,是史上最畅销的游戏之一。
然而距离《模拟人生4》本体发售已经过去了十年之久,EA迟迟没有交出新的答卷——当我们以为这部分市场会继续沉寂搁置下去时,没想到在今天,大洋彼岸的另一家公司跃跃欲试,大有替EA“重启”模拟人生的意思。
日前,《PUBG》开发商Krafton高调宣布将于2025年3月28日开启全新力作《inZOI》的抢先体验版。
据了解,《inZOI》是一个集生活、社交、创造于一体的模拟人生类游戏。玩家将在其中创造角色并设计他们的虚拟生活,体验各种丰富的事件……用玩家的话来总结,就是“韩国版的《模拟人生》”。
陀螺感到好奇,为什么是看起来风马牛不相及的Krafton选择了这个赛道?面对实力强劲的前辈,《inZOI》这个新生又有什么独门秘籍?
为此,我们联系到了《inZOI》的开发团队,从他们口中了解到更多信息。
以下是游戏陀螺与《inZOI》的制作人金俊亨(Hyungjun Kim)对话实录,有删改:
游戏陀螺:《inZOI》是什么时候立项的?团队有多少开发人员,花了多长时间?
金亨俊:到目前为止应该是2年3个月左右,接下来我们会进行抢先体验版本的发布。《inZOI》团队目前120人——初期是40~60人之间,维持了2年左右,后来看到市场给出的反响比较好,所以也进行了员工人数的增加,扩大到现在的规模。
从开发者的角度讲,我从事MMORPG的相关开发工作将近20年,期间也参与过像《PUBG》这样的项目,但在模拟品类完全是个新手。
不过作为玩家,过去将近十几年的时间我一直在玩这类游戏。
我的大学主修美术,像这样创建自己的角色,装饰打扮,建造家园的体验非常令我着迷。有了孩子以后,我们更是在模拟类游戏里一起渡过了十分美好的时光。有一天,我的孩子问我,没有其他像《模拟人生》一样的游戏了吗?
那个时候我突然意识到自己想要做一款这样的游戏——要知道这个品类的游戏真不多,而且距离《模拟人生4》推出也已经过了10年。所以我想,或许是时候用新的技术、高品质的画质来实现模拟人生题材的游戏了。
游戏陀螺:在您看来,这种类型的游戏对年轻群体的吸引力有多大?
金亨俊:之前在游戏展上的测试反馈显示,愿意尝试、体验《inZOI》的玩家年龄层其实是比较低的,其中在20岁-30岁之间的女性玩家占比极大。
如果是这个年龄层的话,可能还有更多没接触过《模拟人生》系列的玩家。所以我觉得《inZOI》会为他们提供很强的新鲜感,就像曾经的玩家们第一次体验《模拟人生》那样。
游戏陀螺:过往MMORPG或其他类型游戏的开发经验,有没有为您在《inZOI》的开发之路上提供帮助?涉猎全新的领域之后,又为您带来了哪些灵感和启迪?
金亨俊:以往的开发经历提供了非常大的帮助——因为这种游戏几乎除了《模拟人生》就没有其他了!所以我们的开发完全在摸着石头过河。在其他品类,如果你想制作一个新项目,可以考虑去其他企业挖人,但对这种类型的游戏来说,招人实在是很困难的事(把《模拟人生》的开发人员挖来也不现实)。
所以,我们在开发的过程中参考、挪用了很多MMO时期的经验与方法。
比如MMO游戏也需要制作都市、地面等场景,我们就把当时积累的技术应用了过来;角色移动方式也沿用了MMO的设计,使用“WSAD”键位;对于游戏内的一些大场景呈现(有近300名角色),我们也借鉴了MMO时期的经验进行性能优化。
开发《inZOI》让我有机会回头审视过去的设计方式,从而冒出更多创意和想法。比如在《inZOI》里你可以让自己的角色与其他人的角色结婚、生小孩——以后开发MMO的时候,我想或许可以把这个功能引入,玩家可以通过让角色“生孩子”的方式来创造小号……也许会让体验变得更有趣。
游戏陀螺:现在游戏开发进度如何,实现了哪些比较核心的玩法?当前主要在解决一些什么问题?
金亨俊:现在主要是针对抢先体验阶段做一些收尾工作,尽量提高《inZOI》的完成度。关于游戏的玩法——在《inZOI》里可以称为“事件系统”——玩家操纵着角色们创造、参与各种事件,比如办Party之类的,这是核心。
此外我们对游戏画质的追求比较高,因此对硬件有一定要求,接下来优化工作也是重点,让游戏在低配设备上也能平稳运行,并且尽可能缩小低配与高配表现在肉眼上的差距。
游戏陀螺:整个开发流程中,您觉得最难的地方在哪里?
金亨俊:就像刚刚提到的,最难的其实是招募人才。现在整个行业懂这类型的人并不多,积累的经验太少了,所以很多地方我们只能自己发挥创造,克服困难。
还有一点是就像现实世界一样,《inZOI》也需要有不同文明的呈现。我们是亚洲人,可能在制作西方背景的都市大场景以及社会关系、角色特性的时候就感到陌生。我们不仅要把外貌做得像,还要考虑到当地的文化、风土人情。想做出符合世界各地区玩家心理预期的内容也是相当有挑战性的。
在解决文化差异的问题时,好在Krafton在全球各地都有不少子公司,所以我们在开发时也能得到当地员工的支持,工作室内部也有不少来自其他地区的同事,他们会针对文化差异提出修改意见——也算是我们运气好,成功地把这款游戏做出来了,未来工作室也会持续完善内容。
游戏陀螺:听起来《inZOI》团队各部门的协同性是很高的?
金亨俊:是的,我觉得这是团队的优势所在。在其他很多项目里,美术、策划以及技术部门都有明确的工作划分——但是像《inZOI》这样的项目,本质是我们对新的领域发起挑战,所以更需要集思广益,各部门的工作边界可能相对“模糊”,我们会频繁地让大家一起坐下开会讨论,灵感碰撞的同时也让很多人了解、适应了其他部门的业务。整个团队的默契在这个阶段得到了很大的提升。
游戏陀螺:我注意到Krafton旗下有AI方向的工作室,他们为《inZOI》提供了帮助吗?或者说,AI技术为这款游戏赋能了多少?
金亨俊:目前我们确实有和AI部门合作。要说明的是《inZOI》并不依赖AI,而是在开发过程中认为某些部分需要AI,引入AI能使其表现得更好,在这个时候才会使用相关技术助力研发。
一切都从创作和设计的需要出发,这是保证游戏性与艺术性很重要的一点。在这个前提下,我觉得AI技术与模拟类游戏的相性很合,越是深入开发《inZOI》,这种感受就越深。
以上都是开发者的角度,实际上玩家在体验的时候,也会发现我们使用的AI是很轻量的,不会让硬件设备产生过多负担。
游戏陀螺:在现在的时间节点,放眼全球市场,您认为模拟人生类的产品潜力如何?如果有团队想要尝试,您觉得有机会吗?
金亨俊:模拟人生类的游戏应该算是机会最大的品类之一了。就像刚刚提到的,AI的发展及其带来的红利,AI与这个品类的契合,都让我们看到了未来趋势。
AI产业目前还处在比较早期的阶段,引入相关技术可能会对其他类型的游戏性能造成负面影响,比如载入变慢之类的。但对于模拟人生类的产品而言,游戏本身不需要非常迅速、精密的反应,也不会过多破坏沉浸感。
这类受众更看重的体验可能是创造,比如捏人、绘画等,从这个角度看,AI技术会为玩家提供更广阔的发挥空间,整体上AI的作用瑕不掩瑜。
另外,关于市场规模,《模拟人生》的工作室曾经公布过他们的玩家结构,用户数量大概在8000万人左右——也就是说这个类型的受众规模相当可观。我记得有数据机构对游戏类型市场做过调查,模拟人生类的用户体量在榜单是Top5,要知道我们的《PUBG》只能在榜单里排到Top20(笑)……所以我们对这个市场很看好,也想尽力分到这块大蛋糕。
这个品类的另一大潜力在于玩家二创。比如我们注意到不少主播会用《inZOI》创作一些有意思的情景剧,它们在社区的传播度也很高。
另外想分享个有趣的消息。《inZOI》曝光后,韩国很多品牌都找到我们沟通交流,希望我们能够把品牌形象(或是产品)植入游戏内容中,毕竟模拟人生类的游戏某种程度上也在反映现实生活。
我们在认真考虑,等游戏正式上线如果反响还不错,或许会和其他品牌进行跨界合作。
游戏陀螺:从官方新闻来看,Krafton似乎对《inZOI》的期待非常高。为什么要押宝这样一款产品?
金亨俊:其实一开始,公司对《inZOI》的期望并不高,谁也不知道这个游戏能不能畅销。在最初开发的时候,并不是抱着一定要大卖的心态来做的——Krafton在这个方面相当宽容,高层认可模拟人生类型的潜力,同时《inZOI》的受众画像与《PUBG》并不重叠,一旦成功,那也会为公司拓展更多用户。为了这些希望,Krafton愿意放手一搏,未来大家或许还能看到我们在其他领域的探索。
游戏陀螺:我注意到网络上很多玩家把《inZOI》称为“韩国版《模拟人生》”,您对此怎么看?它与《模拟人生》最大的差异点在哪里?
金亨俊:我觉得这个称号并不坏,有利于提升新产品的传播度,降低《inZOI》在玩家层面的认知成本。
等玩家真正游玩《inZOI》时,就会发现两款产品的区别巨大。《模拟人生》系列的体验更多集中在相对小的区域,比如一个房间内发生的事件,而《inZOI》叙事的空间更大,“房子之外发生的事情”,甚至整个都市 ,整个游戏世界,都是动态的、有联动的。
游戏陀螺:从释出的内容看,《inZOI》似乎是个偏单机的游戏,未来会有联网内容吗?
金亨俊:这或许是大家看过《inZOI》之后提的最多的问题了。《inZOI》本身并不是多人游玩的类型,目前也没有相关开发计划。可能等游戏上线沉淀一段时间后,我们会根据用户反馈增加一些功能,比如创建房间,让好友可以聚集到一起对话、团建之类的。
游戏陀螺:《inZOI》的商业化模式是怎样的?
金亨俊:目前只考虑通过售卖DLC对游戏内容进行拓展,希望能够让这款游戏的体量越来越庞大,实现长期运营的目标。
游戏陀螺:2024科隆游戏展试玩反响如何?目前《inZOI》在玩家侧的曝光度与传播度达到团队预期了吗?
金亨俊:可以说收获了超出预期的赞赏,甚至无形中给我们带来了一些压力。不过也正式因为在线上线下收获了大量的玩家反馈,才让我们坚定开发方向的正确性,理解了更多玩家需求,希望未来能够把采集到的建议做到游戏本体中去,让《inZOI》成为更加符合玩家想象的有趣游戏。