做创作有时候没必要那么收敛
上个月底,《 昭和米国物语》的研发方铃空游戏在社交媒体上发布动态,预告游戏的第二支PV发布。
坦白讲,那时候我有一些些担心,沉寂两年之后这款游戏究竟还能不能再次激发玩家的热情。事实证明,我的担心是多余的,而制作人罗翔宇告诉我,PV发出半个月后,他们现在已经能平静地看待外界的声音和变化了。
上个周末,我在Weplay文化展的现场见到了罗翔宇,他作为演讲嘉宾之一在现场分享了许多关于《昭和米国物语》的游戏玩法、彩蛋以及开发经历。
不少玩家非常好奇,《昭和米国物语》究竟是一款什么玩法的游戏,对此,罗翔宇也专门在现场放出的游戏的核心循环。简单来说,玩家会在战斗关卡中进行探索、战斗,体验故事并通过关卡后会获得能力提升,之后进行房车驾驶进入下一区域。这其中也会有部分支线关卡供玩家游玩。
演讲的最后,主持人还分别邀请了80、90、00年代出生的玩家上台表达了对《昭和米国物语》的看法。因为《昭和米国物语》中的很多内容灵感都来自于上世纪80年代的文化产品,而就现场的玩家比例来看,90后人数最多,00后次之,80后玩家数量的确不多。
演讲结束后,罗翔宇也和我分享了更多关于游戏、制作、行业的看法,虽然在台上聊了很多游戏内的彩蛋与梗,但从制作的角度来说,罗翔宇和他的团队始终坚信着要做一款玩法有趣的游戏、要讲一个引人入胜的故事。
而谈及对中国单机游戏行业的看法时,他表示,经过多年的发展,中国单机游戏市场愈发成熟,玩家对国产单机游戏的期待很高,反倒是手游行业面临一些红海的情况。可以说,现在是进入中国单机最好的时代。
以下为竞核与《昭和米国物语》制作人罗翔宇对谈实录。为方便阅读,略经编辑:
情节为世界观服务,没必要太收敛
竞核:WePlay文化展的定位一直有些偏向“独立游戏展会”,《昭和米国物语》是因为什么契机参加到WePlay的展会中呢?
罗翔宇:在我理解所谓独立游戏和其他游戏的差别,主要是在创作的方式和理念上。我们的游戏可能在美术资产的品质上,会稍微比一般的独立游戏高一点,但是整体的风格,开发的管线,其实是很偏独立的。像一些大型游戏,它不可能是少数人来做主导设计,必然要涉及团队多方的交流和协作。
竞核:今天现场的互动环节,80后玩家偏少,而《昭和米国物语》中又包含了大量80年代的文化内容,是否会担心新的玩家缺少共鸣?
罗翔宇:倒没有太担心,我自己虽然是80后,但我和我身边80后的朋友,也经常会看一些70后,60后的作品。文化是拥有跨越时代的影响力的,比如我们公司里有很多90后的员工,平时我和他们交流时,常常会产生一种错觉:他们不像90后甚至更像70后。
不同时代人喜欢的文化其实重叠度是很高的,可能会有一部分的差异,但他们也会喜欢这些过去的、“老”文化的内容。哪怕玩家不能get到百分之百,也不会有太大的影响,因为我们游戏它并不是主要玩这些个梗。更多时候是你在玩游戏过程中,会产生发掘这些文化的念头,有些东西你不知道,那你看一下解析,或者听人家说一说,也能体验到其中的乐趣。
像我们玩一些魂系的游戏,玩的时候也经常看不懂故事在讲什么,但是对游戏的各种细节,玩家会产生好奇心,我觉得这反而是可发掘的部分,它实际上增加了玩家游玩时的探索乐趣。
制作人表示,这张图里其实隐藏了个大剧透,但是还没有人找出来
竞核:在游戏的两支PV中,都能看到近战和远程武器的战斗画面,其中的设计占比是怎样的?
罗翔宇:近战差不多是6到7成。远程是3到4成。因为远程有弹药数限制,所以不能够一直去依赖远程手段,但是射程上面远程武器肯定会有优势。
我们游戏中的战斗更考验玩家的策略选择,就是在不同情况下,针对不同敌人,玩家选择使用怎样的武器。在战斗中,玩家也能随时切换武器,来打出不同的连段。
竞核:《昭和米国物语》团队的规模不算大,大约30人左右,为了打磨好游戏的Gunplay,是否花费了很多精力以保证游戏有很好的射击手感
罗翔宇:对,我们确实花了不少时间打磨不同枪械的射击手感,我们也故意把枪械的操作门槛拉低了一点,枪械不会有那么夸张的后坐力,也会带一些辅助瞄准,尽量是让玩家体会到不同枪械在使用策略上的不同。
竞核:我们的团队中有很擅长做枪械设计的成员吗?
罗翔宇:对的,可以说我们团队的成员每个人都有他自己特别擅长的地方,我们组建团队跟培养团队的时候,都会看每个人的长板在什么地方,从而才能更好发挥团队的战斗力。
其实不只是枪械设计,近战武器我们也花了很多时间打磨手感,很多人试玩我们的游戏之后都觉得近战武器的手感还是非常不错的。我个人是不太喜欢一些欧美游戏有些软绵绵的战斗手感,还是更喜欢更干脆、直接、有爽感的近战风格。
这方面我们也一直很注重每个版本的迭代,我自己也很期待最后的成品能做到什么效果。
竞核:今天您也介绍了游戏内的载具,比如房车、摩托车、自行车,这些载具主要承担区域间的移动功能,还是同样能在关卡中自由驾驶?
罗翔宇:房车主要在区域之间的连接发挥作用,而在关卡内部,摩托车和自行车的作用会更大,自由度也是比较高的,超半数的关卡都可以驾驶。
竞核:驾驶有和战斗玩法做一些结合吗?
罗翔宇:这个并没有做特别设计,但像第一个PV里面有一个镜头,就是主角骑着摩托车把一个丧尸给撞飞,可能到时候会有一些别出心裁的玩家,他就硬要开着这个车把这一片的丧尸全干掉,我已经能够想象到时候会有这种视频出来了(笑)。
竞核:《昭和米国物语》是一款偏叙事体验的游戏,那么在叙事之外我们有没有一些其他驱动玩家持续游玩的动力?
罗翔宇:我们没有刻意去做这类设计,因为我们的游戏不是服务型游戏,再加上我做游戏设计的理念是,不太希望玩家需要花太长时间去玩一款游戏。
我更希望玩家在这几十个小时的时间内,能有和别的游戏不一样的体验。他体会到游戏的独特性之后,他觉得这份钱花得值,这是我们的追求。几十小时之后,玩家完全可以放下这款游戏去玩别的,这其实也是我自己作为玩家所希望的。
现在太多游戏都做得太重太多了,一个游戏玩上百个小时,我会觉得负担太大了。有时候听到有的游戏宣传自己可以玩几百个小时,我都不太敢碰了。我想可能很多玩家也会有很类似的情况,所以我们自己在做游戏的时候,我不太想加重这个负担,完全那没有必要。
竞核:那么我们的支线会刻意埋一些特殊的装备或者能力来鼓励玩家游玩吗?
罗翔宇:除了主线之外,玩家可以花跟主线相当的时间去游玩各种各样的支线,去进一步探索这个世界,收获一些跟以前的不太一样的体验,这部分我们是有做的。甚至通关之后,玩家也可以去做没有做的一些支线,这方面我还是希望玩家能玩得比较轻松。
其实支线更多的是世界观的补全,还有就是支线的叙事风格会比主线更放飞。可以不用担心说支线会不会去冲淡主线本身的故事性,支线就是为这个世界观去呈现更多符合世界观的荒诞故事,让玩家对这个世界有更深刻的认识。当然支线的一些奖励上面,还是会比较好的,玩家玩了这些支线之后再去做主线可能会更加轻松。
竞核:您说其实还有很多更劲爆的内容没有放出来,这也会有些让人担心整个故事太放飞,在创作中该怎么把控创作的尺度呢?
罗翔宇:我其实也不喜欢有些作品刻意地要做一些吸引人眼球的桥段,老实说也有点无聊,我是比较喜欢(一些放飞的情节)是为这一段剧情服务。
然后在《昭和米国物语》的世界观背景下,我觉得有一些故事我们完全没有必要太收敛,就是顺理成章的,哪怕是尺度很大的,我觉得反而会让人有一种更真实的感觉。
其实我玩一些社会环境描写很残酷的游戏,有时候就会觉得他们太收着了,我会觉得在这种世界背景下,这个事情怎么能点到这里就算了,有点“阳春白雪”。
就像一些B级片里,一个角色可能突然情绪到这里了,他会开枪打死人,其实他更加像现实中的突然发生的事情。很多时候一些桥段的发生就是很突然,因为现实并不是完全理性的,会存在情绪驱动的情况。
做游戏Gameplay最重要
竞核:最近几年,似乎偏重叙事类型的游戏有些式微,玩家开始更加喜欢先战斗后看故事的风格,您会对这种情况产生担心吗?
罗翔宇:我其实很少把游戏的设计去孤立化的去考虑,这可能和一些大厂制定的策略,看重数据的风格可能是不太一样。
我觉得一个游戏玩法适不适合,它会受到各种方面的影响。我完全不担心叙事会成为“拖后腿”的部分。因为我认为《昭和米国物语》的题材和玩法设计是很有意思的,如果要把这部分的魅力最大程度地放大,最适合的游戏类型就是RPG。
而且我相信也会有很多玩家很好奇,这样的世界背景会讲什么呢?因为玩家对你这个世界感兴趣,那么他就肯定会对你的故事感兴趣。人天生是对故事是有很强烈的需求。
之所以有些游戏他叙事做得不是很好,是因为一些世界观、角色的基础设定缺乏特色和吸引力,玩家自然也不会关心你的故事。而且现在的很多游戏,开发周期都尽可能地压缩,没有那么多时间打磨故事,就导致有的故事会让你感觉比较平淡。
玩家对游戏题材表达了高度赞赏
竞核:所以我们在创作《昭和米国物语》时,是先写好了这个故事,再寻找适配的游戏玩法吗?
罗翔宇:不是,我们先确定了游戏的玩法类型,像我觉得RPG最适合这个游戏的魅力呈现,那么就先确定了RPG这个品类,然后RPG需要世界观设定,需要各种角色,需要战斗玩法,我们都将其一步步补全。
在我看来,游戏最重要的还是Gameplay,在这个基础之上,你讲一个好的故事,让玩家来更好地代入,归根结底游戏还是依托于Gameplay的设计。
我希望,《昭和米国物语》玩起来会是比较轻松有趣的,它不会对玩家造成太大的负担,跟随我们在Gameplay流程上的设计,玩家能够去充分地感受,探索这个我们所创造的世界。
竞核:之前一直很好奇咱们这种少数人做顶层设计,然后把量产部分全部交给外包的制作方式,这其中会不会遇到一些效率问题?
罗翔宇:用外包这件事其实在全球的游戏行业都很常见,只是人家不怎么提。游戏制作过程中有大量的3D美术资源,这些部分很需要人力跟时间,而行业内有很多成熟的做3D美术资源的外包公司,基本上所有做项目开发的公司或多或少都会用到。
这些资源的设计,基本都是我们先画好概念图,先出好核心设计部分,然后再交给外包公司制作;第二个是要和合作方沟通一个很详细的技术规范,比如说模型要多少面数?贴图分辨率是怎么样的?材质的shader又是什么样的标准?这些东西全都会指定好。然后行业内的成熟的供应商,他们会很保质保量的产出内容,其实就是一个很常见的制作流程。
现在是中国单机最好的时代
竞核:《昭和米国物语》是16年开始做前期规划,18年正式开始开发。似乎最近一段时间比较有名的国产单机游戏都是在这个时间节点立项启动,这其中有什么行业的共性吗?
罗翔宇:可能每家公司情况都不太一样,但共性的话应该是有。一个是2014年索尼PS4进来之后,开始慢慢地去培育主机市场,所以在18年这个时间,已经有培育了一部分主机游戏玩家了。其实16年也有一批主机游戏立项,但是这批主机游戏可能过得不是太好。
从技术层面来讲,新一批的主机架构上和PC是一样的,现在的各种引擎对跨平台的支持也非常好,其实也帮助我们能轻松地面向其他终端市场。像现在手机游戏也能上PC、上主机了,背后的原因也是类似的。
还有可能就是Steam进入中国以及《PUBG》的爆火也确实对中国玩家的游戏习惯产生了不小的影响。
竞核:《昭和米国物语》最终的成本大概会达到多少?
罗翔宇:不超过2000万美元吧,我们在成本上控制得确实比较好。
竞核:像铃空这样比较低成本的模式,您觉得会是未来中国主机团队的普适模式吗?
罗翔宇:我觉得应该会是,特别现在是一个非常好的窗口期,因为像欧美的那些团队,特别是大厂,他们做单机游戏的投入回报比已经很不健康,开发成本越来越高,售价还不能往上提,陷入了很被动的状态,这也是为什么很多厂商在努力尝试转型做服务型游戏。
但是海内外厂商面对的市场其实是一样的,以目前中国团队的成本控制来看,单机的回报率依然是很高的,比如《黑神话:悟空》,他们的成本让海外厂商来做那绝对是做不下来的,但他可以做下来,他的投入回报比相当于回到了以前单机游戏的黄金时代。
竞核:正好您提到《黑神话:悟空》,从我个人的观察来看,《黑神话:悟空》之后有很多大厂在考虑立项单机游戏,甚至也有一些大厂的从业者,他们想跳槽去做单机的独立游戏,您觉得现在算是一个好时机吗?
罗翔宇:我觉得是。从中国单机市场开始发展到今天,现在应该是团队进入单机游戏行业最好的时机。一是技术门槛在不断降低;二是现在盗版游戏的负面影响小了很多,玩家愿意买正版游戏支持;三是过去开发者或者投资者可能对市场规模不太有信心,现在就已经很明朗了,反倒是现在手游竞争有点红海。
所以现在有很多开发者想进入单机游戏行业,我觉得是很自然的,也挺好的。
玩家对国产单机的热情高涨
竞核:很多独立游戏找发行商的时候会遇到问题,我们在找发行方的时候有遇到一些困难吗?
罗翔宇:我们现在Steam亚洲范围的发行商2P Games,他们在这方面跟我们有很好的契合度,首先他们很理解这个游戏的魅力点,然后他们也很积极地去做各种事情。我们认为这对发行商来说是很重要的。
坦白讲,这个行业里好的发行商确实很少,之前听说有部分可能就是我帮你上架个Steam,宣发策略上也不是很有经验,还有一些大的发行商可能会比较傲慢,各种各样的现象都有。所以对于一个项目来说,很重要的一点就是要找到一个靠谱且合拍的合作伙伴。
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