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Dolby Atmos 大概在2013年登录电影院,而家用版本大概是2014年尾开始推出。内容方面变形金刚4打头阵,而硬件方面则是安桥领军。
刚推出时候我也买了安桥入门杜比全景声功放,还加送了一对反射音箱,不过说实话,除了变形金刚4和杜比宣传片杜比全景声有效果之外,同期推出杜比全景声电影盘基本上没有效果。
当然那年我儿子刚出世我根本没有太多时间去深入去玩,之后几年Doby Atmos 不断改进,哪怕使用旧功放也能感受到新音轨质量改变。
当我上年再次投入玩杜比全景声时,发觉比当时改进真的很大。
最大改进莫过于音箱摆位,当然最佳摆放还是面对高端玩家头顶放置音箱,对于一般玩家来说摆位只能妥协,而 Dolby Atmos 也对不同摆位放置进行优化管理,例如增加前置增高模式等。
说到这里我是最讨厌那些不懂装懂或纯拜金概念不用心去玩人,为什么?因为他们都会说玩前置增高或(Enable )反射箱,说一大堆无用不如不玩等等……
家庭影院以家庭为主,根据你家庭环境选好音箱摆放方案,再配合功放相应设置调试,无论是前置增高或反射箱,也能做到天花板安装音箱七或八成效果。
说回Dolby Atmos音轨,杜比是首个提出Metadata(元数据)处理方式,即是信号里以声道为基础(Channel-Based)和元数据(Metadata)组成,Channel-Based就是原来5.1或7.1音轨信号,每个声道均载入对应适应信号,Metadata就相当于附加物件资料,这些物件只会因应不同场景而出现,因此Metadata是不占用声道空间,而是收藏于声轨内。由功放解码器按需要提取物件进行叠加。
那什么是物件?
还记得杜比全景声宣传片头鸟儿360度飞一圈吗?鸟儿就是物件,Metadata记录每个物件三维坐标,音像大小和移动时间,按需要被提取出来。
如果功放没有杜比全景声解码,就会提取Channel-Based进行回放。另外Dolby Atmos聪明智能之处,运算系统不再要求特定数量音箱,而是因用家实际环境如摆多少个音箱和位置进行运算优化处理,这就为什么现在回音壁也能拿到杜比全景声认证,而玩传统AV家用功放门槛也降低了,最低只需4.1也能玩杜比全景声(最低2.1.2配置)。
最后说说DTS X,这里就不能不说三维音场鼻祖Auro 3D。为什么说是鼻祖,因为Auro 3D是先有完整概念和技术服务,可是杜比以聪明智能系统突破了存储限制,再有DTS X功放免费固件升级,而且蓝光电影只有屈指可数的支持,瞬间变成孤独精了。
而DTS X其实就是实用Auro 3D版本,关键是DTS把上方音场channel based 换成metadata收录在音轨内,Metadata是后设资料,是一种可插入存储空间虚位数据,并按需要提取出来,所以上方音场四个声道并不需要四组channel独立数据。
和杜比全景声有异曲同工之妙,再者最近推出IMAX DTS,其实就是做多一份imax后设资料而已。而且由于市场早就被杜比全景声占领,为了适应杜比全景声摆放用户,无论音箱摆放如顶置和使用反射音箱,也提供相应优化处理兼容一流。
常见误区:
很多人会主观认为杜比全景声和dtsx就是加了头顶音效这么简单,大部分人都竖起耳朵刻意听头顶音箱,甚至将地面音箱全部拨掉去听头顶箱,得出个所谓结论不明显或等等……
据我实际体验和上述描述,再次强调杜比全景声和dts:x并不是像以前单纯添加声道到上方,而是整体,一旦功放开启全景声和x解码后,连地面音箱都会有相应不同处理,物件移动不是单纯指天空音箱包括地面一起联动。
举个例1:头号玩家开头开头赛车,普通5.1音轨已经很震撼了,但如果配置杜比全景声,哪怕是用反射箱,都能听到物件移动感,最明显是暴龙和金刚移动感。
2:权利的游戏第一季杜比全景声版火烧船只,明显能感受到地板传来大火包围音效感,这个就说明了物件移动定位不仅限于天空音箱,还有地面音箱一起联动。
这就是三维沉浸音效魅力之处。
相关资料:
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