10月30日,独立游戏开发者FHN发布的一条微博引起了小范围关注。在这条《如何靠开发独立游戏避免上班的宿命》的微博中,他分享了自己的经验,并且指出了一些对于新手开发者和小型团队来说具体可行的执行路径和可能面对的问题。
和一些看起来更行业的“指南”不同,这条博文提到了几则更平实、贴近真实生活的问题,比如“社保个税怎么办、要不要组队和开公司”,这给了我们一些启发。所以,我们决定制作一个“和游戏开发不太相关的独立游戏开发者指南”。
一:在开发独立游戏之前,你可能要考虑的事情
1、首先是社保
对于相当一部分“新入行”的独立游戏开发者来说,缴纳社保是一个至关重要的问题。常见的情形是:一位开发者刚刚辞职(或失业),决定开始尝试全职开发独立游戏,他的大部分支出都要由自己此前积攒的存款负担。
以今年7月31日上海人社局公布的2024年(2024.7.1—2025.6.30)社保年度缴费基数为例,基数上限为36921元/月,下限为7384元/月。这意味着,如果一位独立游戏开发者在上海生活,想要交社保,他需要至少负担每个月2716.40元的费用。如果是在职工作,单位会承担其中大部分,但对于自由职业者来说,这无疑是一笔需要考量的支出。
我们并不会果断地建议大家“是否要交社保”,这是一个有关个人的选择和考虑、需要结合具体情况分析的问题。
(1)你当然可以不交社保,如果没钱的话。
一部分独立游戏开发者(和其他工作性质类似的行业人员,比如游戏翻译)出于经济压力选择不交社保。这十分正常,“有钱就交,没钱就不交”的选择合情合理。
独立游戏开发者虚拟游方居住在上海,今年4月公司倒闭后,他开始全职做独立游戏,目前已经断缴社保接近一年。对他来说,不交社保的原因十分简单。他为自己全职开发独立游戏的这段时间进行了一定的成本计算和规划:他准备了一笔存款,包含接下来一年房租、水电以及饮食的开销,但不包括社保这类支出(如果加上社保,整体的开支计划就需要大幅度调整了)。在他的打算里,这一年应该是完全“自由”的,如果开发游戏失败、不得不回去上班,到时他会再考虑社保的事情。
同时,虚拟游方对社保政策也存在一定的茫然,他大概知道“这件事很重要”,但不清楚具体会产生什么影响。在他就职的公司倒闭前,公司的资金链已经出现周转困难,他和同事们的社保早在失去工作前就已经断缴。因此,“社保”看起来确实好像没那么紧急。
(2)如果你不担心因为不交社保而产生的问题,你还可以更心安理得一些,但最好做好其他准备。
社保包括医疗保险、养老保险、生育保险、工伤保险以及失业保险,其中医疗保险与养老保险占大头,这两项保险在人们心中的重要程度不言而喻。简单来说,有些事情的确不该是20岁的你应该思考的,可到了40岁的时候,你就不得不面对了——所以,在现在这个时段,你可能得强迫自己考虑一下这个问题。
各种问题都会被逐渐写到你那份原本空白的纸上
从更现实的角度考虑,社保的缴纳时长往往与买房、买车、子女入学等条件绑定,比如在一些城市,如果想要购买车、房,对社保的缴满时长会有一定的最低要求。
但是相应地,如果你没有这方面的需求,至少在现在,这或许不是一个重要的问题。
今年26岁的独立游戏开发者游夏对我讲述了他的想法,去年开始,他决定不再缴纳社保。在他看来,他没有买房、买车或者追求积分落户的计划——未来也不会有。养老只要有存款就行了,至于医保方面,他目前买了重疾险,同时在挑选一些商业保险,他觉得这可以解决绝大多数的问题。
开发者阿船补充:“如果确实资金有限,不买重疾,那么建议最少也要购买百万医疗险,否则一场大病就可能导致巨大的额外支出。比如我去年做了一台大手术,如果没有社保,没买百万医疗,那可能就要额外负担十几万的医疗费用。可以不买重疾,但是百万医疗一定要买。”
“我觉得社保其实意味着一种对‘稳定生活’的追求,比如说如果发生了点什么,它还能帮你兜一下底。”游夏说,“追求稳定生活没什么不对的,在我刚辞职、断缴社保的时候,我也很没有安全感。虽然这种不安更多来自我妈,她会隔三岔五地提起这件事。”
“但是后来我想通了,都做独立游戏了,本来就不是为了追求安全感啊!”他说。
(3)如果要交社保,请尽量咨询当地人社局。
对于一部分独立游戏开发者来说,事情并不是那么轻松和干脆利落。在能够负担的情况下,社保确实可以带来一定的保障和社会资源,成为一种“托底”;同时,对于一部分已经缴纳社保多年的中年开发者来说,忽然考虑断缴,还存在一定的“沉没成本”因素。
所以,如果你经过一番权衡后仍然决定自己继续交社保,你应该多了解一些相关政策,找到更合适的选择,并根据具体情况,申请一些国家给予的社会保险补贴。
不同的地区政策不同,比如,非京籍人员不能直接在北京以个人名义缴纳社保,这也意味着有时候你需要采用其他方式——目前居住在北京的开发者阿船就注册了自己的公司,以公司的形式为开发团队成员缴纳社保、发放工资。
一位独立游戏开发者十分严肃地表达了自己的建议:部分地区对于灵活就业人员,是可以选择单独缴纳医保的,只交医保可以成为一个不错的“过渡”选择,金钱压力减轻,同时依然有一定保障。
他说:“在决定全职做独立游戏之后,我曾陷入过长时间的焦虑状态,甚至不得不寻求心理治疗,医保报销后,每次在公立医院进行心理治疗的费用不超过500元。对于我们这类人来说,这种精神困境是频繁存在、容易发生的,从这个角度说,不管是心理治疗还是医保,都很重要。”
2、如何规划金钱
虚拟游方起初准备了8万元左右的存款,在他的计划中,这笔存款可以支撑他从今年4月开发游戏到年底,甚至还有盈余,到那时,游戏应该接近完成。不过目前,他已经严重超支。
“做游戏超支是常态。”另一位独立游戏开发者对我说,“尤其在没有经验的时候,很快你会发现很多东西都比你想象的贵……”他指的是在开发游戏方面,但生活也是同理,决定成为全职独立游戏开发者后,你需要更大程度地对金钱有所规划。
(1)生活成本可能很多时候比你预想的要高一点,意外总是时有发生。
你可以尝试着节约一些生活成本。比如减少外卖的频率,购买一些速冻食品(十分简单),学会寻找联锁超市的晚间打折商品(较为简单),尝试着自己做菜(难度因人而异),去菜市场买菜以及了解蔬菜的价格和新鲜程度(一般简单),和卖菜老板讨价还价(十分困难)。
和蔬菜打交道或许十分重要
但你也要做好“意外”出现的准备。具体来说,当你幻想“我可以不出门、不社交、不买衣服,就这样过上好几年”的时候,总是会发生一些预想之外的情况。人很可能忽然生病、忽然摔坏手机、忽然很想花一大笔钱。
虚拟游方在上海和别人合租,住在一个被隔断的小房间里,每个月租金加上水电,大约3000多元。在计算怎么花钱时,他削减掉了几乎全部有关外出、社交活动的成本,“衣服鞋子也不用更新了”。起初,他觉得,支出只会花费在买菜做饭和外卖上,“感觉应该可以坚持一年”。
但游戏做了一段时间,他很快发现,开发开放世界游戏对设备要求太高了,他原来的硬件完全无法负担,他不得不为此花了一笔“必要的钱”。到了8月下旬,《黑神话:悟空》发售,他一直期待这款游戏,想用最好的体验游玩,实在忍不住,又咬咬牙换了一台显示器。
“花了好多好多钱,而且生活成本也比想象中要高一些。”到现在,虚拟游方手里还剩下的存款不到3万元,而游戏的开发进度已经延后,至少还要再做半年。为了节省成本,他最近正在规划搬家,从上海搬到苏州,希望能多支撑一段时间。
(2)如果你确实没办法很好地规划这些,尝试劝说自己不要太过焦虑。
尽管大部分人都知道应该怎么做,但并不意味着所有人都能做到这一点。一位独立游戏开发者在开发游戏的同时承接一些外包工作,他告诉我,自己经常出现“收到客户打款的前几天、手里只剩下十几块钱”的情况。有时候他不太在意这些事情,但假如当时的心理状态不太好,在约定打款当天,他什么都做不下去,只能一直关注着银行卡信息。这种事情十分正常,如果发生了,不必过分谴责自己。
阴冷的天气有时也会影响心情
(3)做好长期持续这种状态的心理准备,如果有精力的话或许可以考虑一些副业。
“枫2”今年37岁,他和自己工作室的几名成员——大家都通过网络认识,也都是线上工作——正在做第3款游戏。他对我说,尽管之前做的几款游戏有过一定收入,但是现在也接近于无了。
“(工作室)大部分成员是没有稳定收入的,因为我们一般是开发完游戏以后再分钱。”枫2说,“当然,因为考虑到目前的情况,从分成计划来说,游戏收入的90%都会用来分成。”在没有收入的日子里,大家只能自己想办法解决这些问题。
可选择的副业多种多样。不过,如果精力有限,选择记录自己的游戏开发心得和进程或许是一个较为可行的想法。同时,这也可以帮助自己的独立游戏吸引玩家,从而节约一些宣发成本。
在B站,枫2有4万粉丝。他的视频内容以“游戏开发科普”为主,和他的工作内容息息相关。收益则来自于一些广告和“带货”,比如一些书籍的推广:有出版社来联系他,请他帮忙介绍、推荐一些和游戏相关的学术科普书籍,每个月收入大概有几千元。他目前和家人一起住,这些收入可以基本维持他的日常生活。
二:在开发过程中
创建自媒体账号之初,枫2的科普内容大多非常基础和“干货”,这和后台显示的数据息息相关,“数据最高的一般是那种教人怎么入行的、或者告诉新手怎么做独立游戏的——总结起来,就是给外行看的。真正在做独立游戏的人,可能对我的关注不会太多。”
在枫2看来,这也能反映一些问题。在独立游戏开发过程中,很多问题并不只是关于技术,还可能关于一些没有方法论、需要自己摸索的东西。
1、辨别不靠谱的人,学会一些沟通上的技巧。
没有人可以一眼看出谁“靠谱”,但是当你发现问题存在时,你可以尽量更早解决它,克服一些不愿意(不擅长)及时沟通的困难。
虚拟游方把自己出现这类情况的原因归结到“工作经验不足”上。他所在的公司倒闭前,其实很早就有同事开始离职。“但是我当时一直心存幻想,老板也说很快就能拉到投资了,而且当时介绍我去这家公司的领导和我关系挺好的,我就总想着再等等。结果就是他欠了我们好多钱。”他感到十分后悔。
类比到制作独立游戏的过程中——如果你发现团队似乎一直“画饼”,或许要早点考虑离开;如果你发现某个新成员不太适合这里,请试着像一个经验丰富的HR一样,劝说对方离开。
2、线上还是线下办公?
影响这个问题的决定性因素在于你是否可以负担租金成本,以及能否确保团队成员之间的流畅沟通。一部分独立开发团队会选择完全线上交流的形式,工作效果也十分不错;但是,如果你们都觉得线下见面很重要,那它就一定很重要。
阿船的公司注册于2019年初,起初一共有5名成员,到现在几番变动,有7位成员。团队建立之初,他们就在北京租下了一个小办公室,每个月租金5000元左右。现在,他们的公司搬到了朝阳大悦城附近,每月租金大约2万元。
实际情况中,公司的环境可能会更有助于保持工作状态
这不算一笔小开销,但在阿船看来,它有足够的必要:线下沟通效率更高,有益于大家的精神和工作状态。新冠时期,由于封控,公司大约有一整年时间线上办公,暴露出了很多问题。
“能明显感觉到效率比较低,沟通什么都很麻烦,因为大家都没经历过所谓的远程居家,虽然我们每天开语音会,但还是存在很多问题。”阿船说。此外,他们也根据具体情况调整了一些策略:比如和团队的美术进行沟通,答应对方远程办公、工作时间也只占每月工作日的一半,对应的是工资也有调整——采用《非全日制用工劳动合同》形式,每周不超过24小时就是合法的,且依照规定不用缴纳社保,适配他们目前的开发节奏和支出。
3、把控好自己和团队的进度,“做完”一款游戏很重要,时间成本也很重要。
在枫2看来,做独立游戏最重要的是“一定要保证有足够的技术把游戏给做完”——重点在于“做完”。这个判断和他们之前没做出来的那个二次元项目有一些直接联系,它暴露了团队不少问题,比如设计思路上的欠缺、美术产能的不足。
重要的是,如果一款游戏迟迟无法完成,消耗的不仅是已经投入的资源,还有人们的自信心。“其实最开始我就觉得这款游戏可能做不出来,但当时他们(其他成员)像打了鸡血一样。现在回头看,游戏在时间成本上也有很多欠缺。”
“前两个游戏都要求在15个月以内做完,我们也确实做完了,然后就是那个二次元项目——我的规划是30个月做完,结果没有做完,我们就放弃了。”枫2对我说,他希望能通过这种方式做好“时间管理”。
阿船告诉我,目前他们团队的主要精力放在一款已经开发了三四年、预计明年上线的PC端游戏,和几款零散的小游戏上,后者也是出于成本控制的考量。
“就是那种比较小众、卖得很便宜的那种小型独立游戏吧。”阿船说,“因为这样成本可能更好控制一些。大型游戏一做三四年,太不可控了。你做一些一年左右能出来的东西其实就够了,对小公司来说相对也好些。”一直做不出东西、没成绩,成员的心态也会出问题。
4、居家工作时,工作状态存在“不一定可控”的风险。
对于个人全职独立游戏开发者来说,时间、工作强度都由自己调度,也存在诸多不可控的问题。如果没有人把关和监督,工作进展很大程度依赖于个人的自律,原本搭建的规律可能会崩塌,持续地重新建立秩序也是要面对的课题。
虚拟游方觉得,另一个问题是,当原本的工作变成了“为自己工作”,在家里,除却做游戏以外的时间都像是浪费,“一闲下来,也只能学学C++,甚至不太敢去玩游戏,感觉时间浪费了,就很难受”。
5、如何向父母和亲戚解释你在干什么。
向父母解释自己在做什么并不总是那么简单——有时候,这可能比做一个Demo还难一点儿。我们不会预估您和家庭成员的关系——也许好,也许坏,也许他们可以给你一定支持,也许你觉得他们只要不烦你就是好事了。但你需要面对的事实是,在整个独立游戏开发过程中,你需要得到尽可能多的支持。
我们还是建议,如果可能,向你的家庭成员解释自己在做什么是很有必要的。就算从实际的角度来说,让他们不那么担心也是一件有益无害的事情。
当然,你的亲戚们也可能觉得你“每天把自己关在房间里”。也许在聚会上,这会给你带来一点压力。如果父母和亲戚听不太懂“开发独立游戏”,你可以考虑把自己描述成在“创业”,他们就大概理解了!而且“创业”这个词总是带一些天然的正当性。
三:精神压力
精神压力对于创作者来说是必然的。每个人都会有自信和热情高涨的阶段,然后随着这样那样的问题逐渐冷却,然后循环。你可以轻松搜索到不少相关的抱怨,和那些“成功人士”的应对方法,但是如何面对它,依然只能自己摸索。
在阿船看来,这种心态的调节始终是困难的。他觉得团队的人都是这样,大家寻找一些方法,努力自我调节,比如公司气氛低沉、游戏上线后关注度不如预期时,大家会找些活泼的话题,或者一起吃饭团建,“虽然不一定会有什么明显的效果,但是随便聊聊也是好的”。
还有养猫,或是在办公室多摆放一些绿植,有一个同事家里养了六七只猫,阿船感觉“确实还挺好的”。猫适合陪伴,又不需要像狗一样经常带出门遛弯,他目前也养了一只猫,还养了几条鱼,“平时喂喂鱼也不错”。
“(做游戏)时间越长,就越容易陷入自我怀疑。”虚拟游方说。除此之外,那些被他刻意“忽略”的支出,在某种意义上也带来了一些副作用。近半年里,他很少出门,几乎和人没有社交往来,明显感受到自己“情绪很低落、精神状态不太好”。“以前看别人说独立游戏开发者都精神状态不好,想着怎么会那么自怨自艾?现在觉得,人类确实是群居性动物。”
他尝试着改变这种状态。比如搬到苏州,约好和住在当地的朋友多见见面,调节自己的心情。前段时间开始,每天晚上,他都抽出一段时间外出散步,尝试将注意力转移到其他方面。
一位从业者认为,尽管听起来有些傲慢,但开发者还是尽量不要完全进行孤独的创作。寻找能够互相启发的队友至关重要,就好像登山队员很少会独自一人登山一样,游戏开发也是一座非常险峻、地质环境多变的高山。
同时,开发者们也应当重视生活中的其他部分,尝试着将自身的价值与注意力绑定在多个不同的目标上,例如家庭、社会公益、兴趣爱好等等。这样,当你在开发独立游戏受挫的时候,其他锚点会拯救你。
比如,如果在“登山”路途中有猫咪相伴的话……
还有一点是,独立游戏的成功可能不会到来,“但腰椎病变是一定会到来的,开发游戏失败也许不能摧毁你,但高血压与糖尿病一定可以……请仔细衡量。”
四:这其实是一份生活指南
很多受访者对我们表达了相同的感受:决定走上全职开发独立游戏的道路,一方面是因为在过程中找到了快乐、希望做出自己喜欢的游戏,另一方面则是因为“不想上班”,希望寻求另一种生活。
“我觉得只要在大厂、中厂干过的人,都有这种经历。”阿船说,“你觉得有一个很不错的东西或者想法,你去往上报,它能不能做下去是你的Leader、你的领导决定的,他们会说,‘我们先开个会,讨论一下落地可行’,拖着拖着,这个东西就没了。”
“上班的话,你是不可能做出你工作职责之外的内容的。因为你做出的一切,它的成本是由别人负担的。”
枫2告诉我,还在公司的时候,他曾经尝试过兼职开发独立游戏,但很快发现行不通,“真的没有时间。因为游戏行业上班基本都是晚上加班到9点以后,甚至周末都还在加班,根本没时间做自己的东西。”
最终,枫2选择了辞职。现在,他已经全职开发独立游戏7年。很早的时候他就产生了这种想法:做策划的时候想当主策划,做到主策划了想当制作人,当了制作人却还是在给别人打工。直到做独立游戏之后,“才能开始说,至少能保证做大部分游戏是自己喜欢的”。
下定决心之前,虚拟游方为自己的选择找到了不少理由:在公司的前几年,他已经对原本数值策划的工作失去了兴趣,总是私下学习“虚幻”引擎方面的内容,还用业余时间做了一款练手的休闲小游戏(赚了大约5000块钱,他觉得还不错);他现在在做的这款游戏更磨练技术,就算没有大获成功,也能成为日后转行的跳板。
更重要的是,对他来说,制作独立游戏的过程中,他总能遇到一些情绪高涨的时刻:之前那款“练手之作”,一款3D装修游戏,制作过程中存在一些不大不小的困难,他边学边改,“每个问题都能解决,都能让自信心膨胀一段时间”。这是此前在公司上班时很少出现的体验,也推着他尝试另一种生活。
生活有时就像过山车
你会在一定程度上更自由,但也可能存在更多风险,以及,你可能需要更紧密地和生活接触,并且了解更多此前被忽略的“常识”。也因此,这份“指南”和“游戏开发”的关系十分有限,它其实只是在讨论:怎样去面对一种和之前截然不同的生活?
附录:但实际上,“生活”没有指南
即使你已经读完了上面的全部内容,但你很可能感到毫无头绪,这篇指南的样本有限,无法做到事无巨细。而且,实际上“生活”没有指南,甚至指南也并不重要。
就像对于一个游戏团队来说,应该以什么形式组织不是一个问题。即使一位开发者不明白公司相关的法律规则,也不明白关于合同、利益分配与商业的基本逻辑,他仍然可以做出非常伟大的游戏;同样地,即使你不关心社保、买车买房、不关心蔬菜的价格,也不在乎所谓稳定、正常的生活,你也依然可以用自己喜欢的方式,继续生活下去。
(文中受访者均为化名。题图选自独立游戏《Black Gold》《孤独的独立游戏开发者的一生》。)