通过改变恢复游戏的创造力和活力
就在今天(11月13日),腾讯发布了2024年第三季度业绩报告。财报显示,公司Q3实现营收1671.93亿元,同比增长8%;期内本公司权益持有人应占盈利为人民币532.3亿元,同比增长47%。
对此,腾讯董事会主席兼CEO马化腾在财报中表示:“2024年第三季度,我们的游戏业务收入实现强劲增长,得益于长青游戏在全球的稳健表现及具备长青潜力的新游戏贡献。”期内,公司增值服务业务同比增长9%至827亿元。其中,本土市场游戏收入373亿元,同比增长14%;国际市场游戏收入145亿元,同比增长9%。
针对此前腾讯IEG结构调整的传闻,在本次腾讯Q3财报电话会上,腾讯总裁刘炽平表示,其实公司去年就已对《王者荣耀》团队进行了调整,今年则对《和平精英》团队进行了调整。他认为这样的团队调整是正常且富有成效的。围绕着长青游戏策略,当游戏拥有巨大的用户基础却表现不佳时,这说明背后研发及运营团队失去了想法。因此必须通过调整,以恢复游戏的创造力和活力,并让游戏重回增长态势。
而当被问及如何看待《黑神话:悟空》的成功时,腾讯首席战略官James认为中国制造的游戏在全球范围内获得成功,将成为一种结构性趋势。与此同时,他也再次强调了长青游戏仍是国内外游戏行业中的稀缺资源。腾讯将继续坚持自研长青游戏、或投资有能力做出长青游戏的工作室,亦或是发行他们的产品。
至于《三角洲行动》上线后的表现,刘炽平表示《三角洲行动》实际具备很好的商业化成果,公司内部对其非常满意。此外,James也直言《三角洲行动》不会蚕食腾讯其他的FPS游戏。虽然都归类于FPS,但不同游戏之间的差异其实很大。它们有各自不同的玩法和风格,也有各自偏好的用户,大家想象的“自相残杀”其实并没有发生。
老产品打破颓势,三角洲递延增益Q4
其实在财报发布前,资本市场对腾讯Q3业绩普遍持乐观态度。据国信证券预测,腾讯在Q3将实现营收1684亿元,同比增长9%。申万宏源则特别强调了游戏业务的加速增长,预计国内外游戏市场均实现双位数增长。
实际来看也确实如此,腾讯游戏在Q3实现游戏收入518亿元,同比增长12.6%。聚焦到国内市场,则完成了373亿元的营收,同比增长14%,约占游戏总收入的72%。这既创下了腾讯游戏2022年以来的单季度收入新高,也显著突破了此前350亿左右的规模上限。
结合腾讯财报以及Q3期间公司旗下游戏表现来看,这离不开新老游戏的共同努力。老产品方面,《王者荣耀》和《和平精英》在Q2打破收入下滑质疑后,凭借大型版更和活动,继续保持健康稳定的增长态势。特别是在10月26日的《王者荣耀》9周年庆当天,游戏日活突破一亿,再次显现了其作为头部游戏的强大生命力。
此外,无论是《金铲铲之战》《英雄联盟手游》《火影忍者》等长青游戏,还是《地下城与勇士:起源》这样的爆款产品,都为腾讯游戏收入新高做出了贡献。
而在新产品方面,腾讯游戏在Q3期间共上线了《极品飞车:集结》《世界启元》《庄园合合》以及《三角洲行动》4款游戏。其中,《极品飞车:集结》在上线初冲高后后续表现较为乏力,似乎没能匹配此前的市场期望。不过让笔者略感惊喜的是,《世界启元》凭借题材、玩法创新以及迎合“降肝降氪”趋势,吸引了一批文明粉丝和非传统意义上的SLG玩家,在竞争激烈的SLG赛道搏得了一席之地。
至于被市场寄予厚望的双端游戏《三角洲行动》,首周注册用户数就突破2500万,还实现了较高的用户日均使用时长和留存率,展现出了长青潜力。并且其高出现有同类产品一截的游戏品质,也得到了行业和玩家的广泛认可。不过鉴于游戏上线于9月末,它对腾讯游戏收入的贡献将主要体现在下季度中。
有意思的是,在三角洲蓄势之际,另一款射击端游《无畏契约》也在这个夏天完成蝶变,游戏季均日活用户创下新高。据顺网发布的网吧游戏热力值显示,《无畏契约》在9、10两月的排名稳步提升,目前已升至第二位,仅次于《英雄联盟》。甚至有传闻称,游戏的流水表现已经超过了《英雄联盟》。
这背后因素,一定程度来自游戏在电竞侧的突破。当EDG俱乐部在8月末,为中国夺得CN瓦的历史首冠之后,玩家热情便来到新的高峰。游戏也适时推出了冠军枪皮、大热枪皮返场等商业化组合拳,推动游戏流水冲至高位。
事实上,《无畏契约》的游戏表现一直和电竞成绩高度挂钩。在上线初,凭借EDG战队在东京大师赛上的出色表现,游戏收获了一波巨量关注。本次夺冠更是放大了电竞生态对游戏运营的促进作用。出色战绩带来的观赛时长、讨论热度、在线人数等数据增长,为游戏肥沃了用户土壤。
基于此,笔者认为聚焦长青游戏、深化电竞协同、探索新的用户潜力,将是腾讯游戏未来的主旋律。在此策略下,端游射击赛道或成为腾讯游戏的强力增长源,《无畏契约》和《三角洲行动》则是皇冠上闪耀的两颗宝石。
自研游戏蓄势,海外市场进入新阶段
我们再将视线放至国际市场,Q3期间腾讯游戏在海外同样收获颇丰,实现营收145亿元,同比增长了9%。
具体到产品侧,《Valorant》《胜利女神:妮姬》《PUBG Mobile》等王牌游戏显然是绕不开的。其中,《PUBG Mobile》在9月重夺中国出海手游下载榜首位。而《Valorant》则从PC拓展到了PlayStation和Xbox,并在五个关键国际市场推出了主机版本,推动Q3流水同比增长超30%。
此外,《荒野乱斗》等Supercell游戏的强劲表现,也是本期收入增长的重要因素。其中,《荒野乱斗》的Q3游戏流水同比增长达7倍。仅今年上半年的收入,就已超过其在2022年与2023年的收入之和,推动Supercell的Q3流水同比大增95%。
值得注意的是,这不只是单款游戏的偶发事件,而是Supercell旗下游戏的全线增长。这意味着Supercell在游戏长线运营,以及玩法持续迭代上的方法论得到进一步论证。着既能持续为收入稳定增长提供保障,也能惠及《爆裂小队》等后续产品。
笔者还发现,同国内情况类似,Q3腾讯游戏国际市场145亿的单季收入也创下了打破短期瓶颈的新高。其实自2022年Q4,收入快速超过130亿后,腾讯游戏国际市场虽一直保持着亮眼的同比增速。但从收入总额来看,收入规模似乎处在了短期瓶颈,近几个季度一直向上突破未果。
而此番跨过障碍的契机,还是落在了核心游戏上。前述的产品策略不光体现在国内市场,也延续到了国际市场的产品身上。
马晓轶此前在采访中提到,腾讯游戏将复杂多元的全球市场,划分为三个不同的战场。除却国内这个第一战场,北美、欧洲、日本等成熟市场,则是公司重点关注的第二战场。虽然它们的用户规模只有5到6亿,但收入却是国内市场的2倍以上。并且在这些市场中,高品质端游仍是玩家的主流选择,也是后晋厂商的关键突破口。《Valorant》在主机端的成功案例,就是很好的例证。
因此,腾讯游戏一方面通过投资成熟厂商和头部产品,构建稳定的海外收入和基础的生产能力。同时也在努力提升自研游戏的整体水准。包括前述的《三角洲行动》,以及在海外热度颇高的《暗区突围》PC版,领先的画面表现和人机交互,都是它们在竞争中的核心出装。
至于第三个战场,则是南美、东南亚、中东这样快速崛起的新兴市场。它们的用户加起来差不多有12亿,收入可能只有国内的一半。但它们还没有出现国民级游戏,且玩家们对移动游戏也有更高的接受度。而《Honor of Kings》似乎是作为这一阵地的主攻手,其通过“大DAU竞技游戏+电竞生态”这对王牌组合,正逐步打进海外MOBA手游市场。
不过,无论是《Valorant》的主机端拓展、《暗区突围》等自研产品的上线,还是《Honor of Kings》的全球生态建设,目前均还处在初期阶段。可加之《刺客信条:代号Jade》《沙丘:觉醒》《Exoborne》等新产品如春笋般破土,腾讯游戏国际市场在未来很长一段时间里,或氤氲着高速增长的芬芳。
超24款新作储备,剑指2025
整体来看,Q3腾讯游戏业务实现了稳健增长。
不过,腾讯在本期财报中也提到,为了支持本土市场及国际市场新游戏,公司在Q3期间加大了推广力度。第三季度,腾讯销售及市场推广开支同比增长19%至94亿元,占总收入的6%,去年同期为5%。
与此同时就公司新产品线而言,腾讯2024年在国内推出的11款新游戏中,进入iOS畅销榜Top10的有仅3款,Top20的有5款(《三角洲行动》为多端发行)。一定程度上可以说,目前腾讯游戏业务还较为依赖《王者荣耀》《和平精英》等经典长青产品的贡献。
当然就腾讯高层言论以及公司决策而言,打造长青游戏将会成为腾讯游戏未来很长一段时间的核心战略。与此同时,公司当前在研项目中,也有不少高潜力产品。
据竞核不完全统计,截止11月13日,腾讯游戏储备了超24款新作,且绝大部分已经拿到版号。其中包括《航海王壮志雄心》《暗区突围:无限》《异人之下》《洛克王国:世界》《王者荣耀世界》《逆战:未来》等四大工作室自研产品,以及《胜利女神:新的希望》《爆裂小队》《彩虹六号》等合作发行游戏。
不过,从上述图表中统计的在研产品的推进节奏来看,在2024年内有上线预期的产品并不多,目前仅《航海王壮志雄心》宣布定档12月。其他大部分产品,可能要在2025年上线,例如胜利《女神:新的希望》已经宣布明年推出。
简言之,2024年Q4腾讯游戏业务或许还得看在运营的长青产品,在研新作或很难为公司提供强劲的营收贡献。但换个角度来说,如果腾讯能一直保持“经典+新品”滚轮式的长青游戏打造节奏,这其实也会成为腾讯游戏持续巩固优势的一个过程。
*爆料丨合作丨招聘:点击或戳微信号 luoxuanwan111