二次元手游,大概是近几年风评变化最大的赛道之一。
几年前还是厂商扎堆立项的香饽饽,如今已然成了烫手山芋。做内容,剧情文案可能写得遍地是雷点;做角色,性别争议成绕不开的难题,男玩家骂女玩家也骂;做社区,更是考验项目组的抗压力,否则很容易落入“塔西佗陷阱”,指不定从哪儿踩了坑,就好长一段时间站不起来了。
就像最近重新开测的《火环》,也曾经因为一测反响不佳,沉寂了相当长的时间,但归来之后,当初的诸多问题似乎也并未能完全得到解决,取而代之的是对产品要求更加严格的市场环境。
尽管如此,但在市场收缩的整体环境下,二游盘子也不算小,据近日点点数据发布的《全球二次元移动游戏市场研究报告》,2024年上半年,国内App Store方面,二次元移动游戏市场规模达81.9亿元,相较2023年上半年略微下滑0.65%,较下半年则同比增长5.44%。
再加上这一品类范式成熟、商业模式稳定、相关人才供过于求,只要市场还在,就不会缺少入局者。
而进入11月后,许多厂商也要迎来今年的“收官之战”,其中《无尽梦回》、《异象回声》和《湮灭:边界线》等多款二游新品也将来瓜分市场。
二游的“玩法二象性”
二游需不需要“游戏性(gameplay)”,其实是一个有些老生常谈的话题。陀螺一直觉得,这个问题的答案因人而异,但对不少人来说,二游往往是玩法的绝缘体,的确更像是以文本和视听叙事为主的“电子盆栽”。
但观察今年上线的多款产品会发现,在美术、剧情文案上继续内卷的边际效益越来越明显,而新怪谈等差异化题材也随着市场更迭变得越发“同质化”......当原本的风向标变得模糊,玩法或许又到了被搬出来扮演救命稻草的时候。
而本月即将推出的几款产品,在玩法方面确实有一些看点。
比如说快手旗下弹指宇宙的肉鸽动作产品《无尽梦回》,这款游戏将在11月21日上线,当下肉鸽元素在二游里也非常常见,但拿来作为核心玩法的的确是少数。
游戏制作人博博在社区里提到,《无尽梦回》带着的是“让游戏回归好玩”的理念,以此与其他二游做出区别。
正因为是以肉鸽动作割草玩法为主导,除了常规的角色抽取和局外养成,游戏也会进一步强调局内的BD构筑,局内的一系列“回响”(buff)的选择会直接影响角色流派和游戏体验。
而核心玩法体验的变化,也使《无尽梦回》与其他多数二游的养成机制呈现出一些区别,比如开启关卡的体力限制改为了道具“启梦之匙”,对获取灵装的副本(装备)不做限制等等。还值得一提的是,游戏开发了一个去数值的PVP类吃鸡玩法,尝试进一步提升长期可玩性。
目前,《无尽梦回》在好游快爆8.7分,TapTap8.5分,几轮测试下来保持了不错的势头。
游戏未来成与否的关键或许还是在于,这样一款玩法导向的产品能否在公测版本中把握好局内外养成的平衡,以及最终能吸引到的用户,是否能够与游戏目前呈现出来的调性相匹配。不过陀螺君确实也希望“融合型”二游能有更多可能性。
战棋二游的“无解”局?
《异象回声》和《湮灭:边界线》两款新品有两个共同之处,一是两者均为战棋品类的二次元手游,二是都经历了比较曲折的上线过程。
《异象回声》是一款新怪谈题材的美式战棋二游,由曾经开发了战棋单机独游《圣女战棋》的苍火游戏工作室研发,这款产品此前一度由紫龙负责发行,但最后由雷霆游戏接手,几经周折,如今终于将在11月13日公测。
而《湮灭:边界线》最早在2021年就曝光,是一款包含机甲与军事元素的二次元手游,开发商曾获得腾讯投资,产品一度由网易官宣独代,但由于市场环境的不断变化,双方最终未能继续合作。
而在去年运营主体变更为广州海跃后,《湮灭:边界线》在今年4月曾在中国港澳台地区上线,但市场表现不容乐观,随着今年8月取得了版号,现游戏定档11月29日公测。
两款产品在发行方变动上类似的经历,反映的其实也是战棋品类在二游赛道上面临的共通困局。
战棋二游以前被看成是一个有潜力的赛道,是因为早在2018年,就有《梦幻模拟战手游》这类产品跑出来并一举做成了长青产品,再加上许多古早的战棋IP也与二次元属性密不可分,在前几年的二次元风潮带动下,就有了不少这类项目。
但二游重视的局外长线养成与战棋有趣有深度的局内策略,始终有些难以调和,要实现二者平衡,对游戏数值、机制和关卡的设计要求其实很高。做出好的关卡和平衡且花时间,而偏偏二游又是在玩法内容消耗上最快速的一类。因此缺乏经验的小型工作室首个项目做出来的成品,玩家要么觉得玩起来太累,要么又觉得少点意思。
去年年底,二游曾经迎来一波战棋品类的集中爆发,心动、紫龙和散爆三家知名厂商集体押注这一赛道,无论是《铃兰之间:为了这世界的和平》、《钢岚》还是《少女前线2:追放》,都在各自风格的美术品质等方面上打磨到了很高的水平,投入的力度也都不小。
一晃一年过去,就最近的情况来看,反而是遭受了舆论风暴后回归到对IP的专注、“策略美式战棋”标签已经逐渐淡化的《少女前线2:追放》,能适时冲到一个更高的畅销榜位置。
何时走出迷雾
从某种意义上来说,我们今天常说的狭义二游更像是一种审美风格、养成框架和商业逻辑,本身没有指代任何一种玩法。
但也正因如此,无论是做肉鸽动作、日式或者美式战棋,还是融入RTS、TPS等玩法,如果不挣脱出既有的约束框架,或许就很难打破这种现状,会被牢牢焊死在此之中,唯有继续在饱和的美术调性、角色设计、音乐文案或者剧情演出等方面内卷度日。
曾有不少人觉得,3D开放世界就是二游跳脱束缚正确的答案和方向,至少从《原神》之后,从《幻塔》再到《鸣潮》,都有不错的表现。而目前市面上备受关注的第一档新品,也是网易的《代号:无限大》、完美世界的《异环》这类朝“二次元GTA”看齐的高规格产品。
但实际上,越高规格的投入,做出的越可能是趋于保守的、经过市场验证的选择。如果一个个各自具备沉浸感的、却又都似曾相识的大世界拔地而起,厂商要面临的恐怕是更加胶着的零和博弈。
当然,不管二次元的蛋糕够不够大,难不难抢,它就摆在那里,有人知难而退,也有迎难而上。尽管玩家总在吐槽产品内核趋同、体验起来总是换汤不换药,但哪怕只是在皮相上的内卷,实际上也在一定程度上助力了更多国产二游取得不错的出海表现。陀螺也相信,只要厂商和从业者能在看到用户需求变化的同时,及时做出观察和反应,而玩家也能给到这一品类的成长更多时间和耐心,迷雾就会逐渐消散。