2024年8月1日,网易获得了《漫威:终极逆转》(MARVEL SNAP)的双端版号,短短28天后,《漫威终极逆转》上线。
按照大多数进口游戏的发行节奏,一款游戏从引进,到测试,再到正式上线,往往需要半年至一年的过程,但《漫威:终极逆转》却在一次简单的开放测试后便匆匆上线,甚至连前期的宣发和预热都很少。
自信,高调地上线,其背后的底气是从22年到现在,Snap在国际市场上取得的巨大成功。事实上,这款“2022年TGA年度最佳手游”的国服到目前为止的月收入排行,也仅次于在这个品类耕耘多年的老大哥《炉石传说》,这既证明了产品的商业能力。
也足见一款有着成熟、新颖玩法的卡牌游戏在玩家心目中的魅力。
操作简单、爽快刺激的拼点博弈是这款游戏拿捏住卡牌玩家的不二法宝,而这个玩法与革新过后的付费模式相结合了奇妙,更让这款游戏成为引动玩家氪金欲望的“焦虑制造器”。
在笔者游玩了近百小时过后,也试着在这里解构下这焦虑感产生背后的来源。
做“不公平”的卡牌 心里博弈才是最大的乐趣
12张玩家卡组,6个回合的比赛,用拼点的方式,在三个战斗区域中赢下两个即可获得胜利。
简单的基本规则背后,隐藏的是《终极逆转》的核心乐趣:由游戏的随机因素带来的心理博弈。
而这样的随机因素,在局内对战中,主要分为两类:
首先,在一到三回合,每个回合会揭示一个地形的特殊效果,这些地形或直接利好玩家卡组流派,比如游戏中的“移动流卡组”通常通过卡牌的移动,来让自身的点数变大,以下这个地形,就利好移动流。
(图片来源:官方助手小程序)
或提前设置好陷阱,对玩家造成阻碍,比如不小心将带有揭示效果的卡牌提前放在了这里。
(图片来源:官方助手小程序)
或给玩家的卡组中添加奇怪的东西,比如下图地形:
(图片来源:官方助手小程序)
更有甚者甚至直接不让玩家自主出牌,不管是什么,这些每局都会随机变化效果的地形都会给游戏的局内对战增添随机性。在地形优势局,玩家需要想着怎么利用地形优势,安排好自己卡牌间的联动,打出最大的点数。
而在地形劣势局,则需要考虑怎么避开对手的优势,在其他地形发挥作用,或用一些卡牌特性去控制对手出牌。游戏中的地形通常会给游戏中带来以弱胜强,以少胜多的对局,这也是终极逆转这个译名的来源之一。
其次,《终极逆转》中的卡组里,核心卡通常只有2-4张,可以说并没有什么必须带进卡组的牌,每位玩家都可以基于天梯当前的环境和对卡组的理解,带一些相应的克制卡牌进组,来提升卡组的上限或下限。这样的组卡灵活性,一定程度上也构成了局内随机性的一部分:虽然游戏一个人只有12张卡牌,但是在高分段的对局里,你往往会猜不透对手带了什么反制卡。
(一张游戏中经典的反制卡:尚气,效果是摧毁此牌所在区域中所有战力大于或等于10的敌方卡牌。)
以上两点,决定了在《终极逆转》中,永远没有一局重复的比赛,也没有一局“公平”的比赛。有时候,游戏内推出的“地形出现概率UP”的限时活动更是直接利好某一流派,让其他流派玩家的压力倍增。但幸运的是,游戏内的某些可以控制地形的卡牌,还是将这种随机性在一定程度上控制住,并转化为了策略性。这也是一个亮点设计。
加倍or撤退,在随机中寻找机会
选择让分数加倍,或是投降输一半然后撤退,是游戏里锦上添花的设计。
不小心把小点数卡牌放置在“每个玩家仅可以在这里放置一张卡牌”中,或者对面突然凭空生出一个“点数大哥”,都可以选择输一分直接走人,“输得少”“赢得多”在一定程度上遏制了由对局的随机性带来的不可控力,让对局有了回旋的余地。
不可控力减少了,玩家也会更愿意去更多地尝试一些不同的卡牌组合、进行更多的对局实验,也带给了游戏更多新鲜的“随机活力”,这也是一个反哺游戏体验的过程。
(信心爆棚就加倍!)
另一方面,神似德州扑克的加注系统也让游戏双方彼此“不赌不好玩”的博弈心理加重了,当玩家的每一步操作都带上了筹码,分数放大的同时,博弈乐趣也成倍放大了。
得益于游戏同时下牌,先后开牌的“同一回合机制”,当赢点从最初的2分,到最后8分,巨大奖励或代价,会让游戏的最后一回合格外刺激:紧盯屏幕开牌,过山车般的心情变化绝对让人大呼过瘾。
(携带蜘蛛侠,在最后一回合,带走对面大点数卡牌来逆转颓势,也不失为一种好选择)
随机性的反面:焦虑制造器
局内玩得有多爽,局外就有多饥渴。同样是因为获取不到卡牌而焦虑,《终极逆转》这款游戏却将这个尺度拿捏得恰到好处。
很多游玩过这款游戏的玩家都说,《终极逆转》是一个有着优秀“卡牌感”的游戏。这种卡牌感的塑造主要来源于游戏对传统卡牌获取方式的优化:游戏取消了传统通过开卡包来获取卡牌的方式,而采用通过游戏货币,升级已有卡牌的美术效果,来提升收藏等级树,随着等级树的升高,玩家会在等级树中,一张一张地解锁新的卡牌。
这样带来的好处有两点,一是玩家不用逐一阅读新卡牌的效果,大幅度减少了学习成本,二是因为卡牌获取速度的变慢,玩家会对每一张卡牌都十分看重,每张卡真正陪伴在玩家游戏中的时间也会相应的拉长。
(通过升级卡牌,获得精美的卡牌动态效果,也是升级收藏树的乐趣之一)
这种“卡牌感”的塑造,是焦虑的来源之一,特别是游戏还将卡牌按强度大小和获取的先后顺序分为了1池-5池,进入了3池中期,卡牌获取从一个箱子一张,变为了九个箱子两张,如果抽到了自己想玩流派之外的卡,或被环境认定为没什么作用的卡,玩家的焦虑感就油然而生。
(三池中期,平均一周获取两个新宝箱)
每个卡组仅12张卡,更是让这样的缺卡体验所带来的焦虑成倍放大。这其实与前文提到的组卡灵活性并不冲突,因为《终极逆转》将这种卡牌间的契合度把控得很好:如果没有核心卡,能玩吗?也可以玩,地形的随机性,会削弱这种弱契合的卡组带来的“粘滞感”。但是玩得爽快与否就不见得了。
那么,就没有额外的卡牌获取途径了吗?有,这就是这种焦虑所带来的游戏在商业模式上的成功。游戏在收藏树之外,额外提供卡牌的变体(皮肤)礼包和轮换的四五池卡供玩家购买。这些卡通常是版本流行的流派核心卡,或者极难通过爬树获取的卡牌。
玩家获取了变体卡牌,就可以立即使用该卡。许多卡组内只缺一张核心卡的玩家,看到类似的礼包或卡牌,都会大方充值。除此之外,变体礼包的立绘通常由知名画师绘制,比原版卡牌立绘好看很多。礼包的出现也吸引着一些“暖暖玩家”进行付费。
(售价228人民币,让许多玩家又爱又恨的核心卡:魔剑客礼包)
总结一下,利用游戏极其简单上头的玩法,将卡组的卡牌数量控制在一个十分可控的范围内,利用玩家“有了就能爽”“别人没有,我有就强”的游戏心理,是游戏最核心的吸金手段。
口碑的建立:机遇与挑战
局内随机因子、加倍系统和局外的卡牌获取方式,共同推进着《终极逆转》在博弈乐趣上的循环,同时也制造了许多玩家在游戏中的成长体验焦虑。《终极逆转》的成功让许多玩家发现:原来卡牌还可以这么卖。
但由于游戏上架礼包的通常都是过于核心的卡牌。不禁有种“官方推荐流派”的骗氪嫌疑,也招致了许多玩家的负面评价。其实,不仅是《终极逆转》,策略卡牌游戏如何更好地控制“吃相”,发挥原有的玩法优势,并一定程度上保障缺卡玩家在天梯上的体验,是一个值得思考的点。
在CCG品类游戏的设计中,保证玩法上的优越性一直是一个很重要的点。幸运的是,《终极逆转》做到了:在简化卡组和规则的同时,让游戏更加爽快和上头。在不贩卖更多卡的同时,贩卖了更多的强度焦虑。如何去牌面的“小作文化”,精简游戏系统,回归博弈本质,这些问题对于目前国内尚属蓝海的CCG市场,是机遇,也是挑战。
作者:小森森