从快手三年前建立新厂牌弹指宇宙,旗下的产品就一直备受关注,无论是顶流网文“诡秘之主”IP改编的《诡秘之主》手游(此前名为《代号诡秘》),还是主打肉鸽玩法+二游画风的《无尽梦回》(此前名为《梦游》),大家都很好奇这位“快手老铁”在调整策略后,能在游戏赛道上跑多远。

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前几天,《无尽梦回》结束了三测,并且定档于年末上线。作为一款以玩法为强驱动的游戏,《无尽梦回》选择将肉鸽元素贯穿整个游戏架构,这在当今二游重内容轻玩法的环境下,称得上是一位逆行者了。

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所以我们关注的点就自然落在了游戏的具体表现上,以及思考它能否为二游市场带来新的启示。

肉鸽竟让快手给玩明白了

在国内,肉鸽一直以来都是一种十分“讨喜”的玩法,字面意思,玩家喜欢玩,会不停尝试各种构筑,不断有新鲜的单局体验,堪称“杀时间”利器。厂商也乐意做,用有限的产能就能弥补游戏性上的匮乏,何乐而不为。不过实际情况大家也知道,成为二游标配的“肉鸽”,目前大多还是与数值、资源高度绑定,徒有肉鸽之表,食之却无咸味。

坦白说,这种担忧最开始在《无尽梦回》身上也有,因为在早期亮相的时候,游戏的二次元画风就是其卖点之一。

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但这次测试实际上手后,我的看法已经发生180度大转弯了。

首先不可否认的是,《无尽梦回》有着《哈迪斯》的影子——清理完一个小房间后,会根据流派为玩家提供三选一的BUFF。而进入下一个房间前,也会提前显示将即将出现哪些流派的BUFF,好让玩家早作规划。

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不过到这里,我想《无尽梦回》对于《哈迪斯》的借鉴可能就止步了。《无尽梦回》更多的是将二游中常见的“多角色”切换引入肉鸽体系中,目前游戏中有着近40为角色,按照流派官方也将其分为6类。一局游戏中至多可携带三位角色入场,而每个角色都有“普攻”+“爆发”和“生存”两种技能。

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在这个基础上,每位角色大大小小加起来还有近百种回响(BUFF):特性触发、移动触发、普攻触发、有强化技能的、有改变攻击形态的……如果放到对局里,你问我有多少种构筑,我只能告诉它们能“展现数学的魅力时刻”。

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听起是很吓人,但实际上也并没有那么复杂,稍微归类整合下,就能摸索出一些最基本的套路。

除了最开始提到的那6种流派如召唤流与近战流、法术流外,玩家也可以自己搞“亿”点“科研”。就其中一局体验来说,我专注于拿“切人触发”的回响(BUFF),即使不放技能,只靠切人就能有效地清理怪潮。

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当然,以上都还是比较基础的,游戏里还有很多能够丰富构筑深度东西,比如连携机制——当多角色拿到的回响到达要求后,就会产生奇妙的化学反应,进而触发“武魂融合技”。

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再如“奇想造物”和“护援回响”,前者相当于其他肉鸽游戏中的关底强力BUFF(如《杀戮尖塔》中的遗物),后者则可以让角色额外获得一个护援技能,相当于清屏大招。

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除了构筑能够让人沉迷其中外,《无尽梦回》在关卡设计上也有自己的“小心思”。每个章节都有自己的主题地图,而在部分关卡中,你可能会面临海浪、激光、爆炸物等陷阱,偶尔也会触发一些随机事件:玩家可以变成金币去碾压敌人;或者像打保龄球一样,将战船推向敌人;又或者进入隐藏图开宝箱;甚至还有一些限时挑战赛……

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就连Boss战也有专门的设计,比如第一章boss演出拉满,第二章boss存在二阶段形态,第三章Boss则要求玩家答题。

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在游戏中的聊天公屏上,我曾不止一次看到玩家讨论流派构筑以及打法攻略,而制作组也很懂玩家的心理,不仅将社区的攻略内置进了游戏菜单中,甚至也允许玩家在游戏中对回响或者角色进行评论吐槽。可以说,制作组这次是真的把肉鸽玩法整明白了。

不仅如此,考虑到多样化的需求,团队这次还围绕肉鸽玩法推出了多样的休闲模式,其中一个就是幸存者模式,顾名思义,该模式延续了《吸血鬼幸存者》那套玩法,割草解压的同时,还能爽拿回响,一局获得近40个回响不在话下。

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需要指出,《无尽梦回》的幸存者模式不会给玩家刷出什么加血量、加恢复速度这些鸡肋buff,而是直接强化角色的技能、攻击形态等,可玩性极高。

此外,《无尽梦回》还把肉鸽和吃鸡这种模式结合了起来,推出了“王者争逐”模式,这也算是开创了一个先例。选点、拿BUFF、跑毒、遭遇,然后活到最后,将对局的竞技性与随机性全部拉满,在玩家长时间体验PVE的肉鸽玩法后,PVP模式也能让玩家耳目一新。

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‍‍操作起来甚至还有一种MOBA游戏的熟悉感

看到这里,其实可以总结出《无尽梦回》的骨子里就是一款动作肉鸽游戏,主线剧情、PVP、吃鸡玩法、关卡设计都没有偏离肉鸽的主轴,实际体验下来几乎无法用“重复度高”来形容这款游戏。

在可玩性已经可以爆杀其他游戏的情况下,《无尽梦回》的皮相比起主流二游也不遑多让。有不少玩家表示“在同类游戏中,比《无尽梦回》好看的,没它好玩,比《无尽梦回》好玩的,没它好看。”

所以这次,《无尽梦回》在美术、角色和剧情设定方面也有不俗的表现,全配音+live2D依旧是标配。而“梦境拟人化”的角色设计显然也能看出制作组花了不少心血,如加班之梦、暴富之梦、老铁之梦等,也能见到很多可爱的福瑞角色登场,整体调性是不卖概念,很接地气。

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上升到剧情塑造方面也是如此,制作组并没有主动去塑造一个宏大的世界观,而是从“梦境贩卖”这个点切入,各个故事相对独立,也符合“梦境”这样散碎的印象,当然这并不意味团队在剧情文案方面可以随便应付了之。

就拿支线任务来说,游戏中阐述故事的方式并非那种“一本道”,而是做了多线设计,也不避讳坏结局的出现,比如病愈之梦“冬葵”的支线,就是去拯救一位无法离开病房的小男孩,小男孩的身体状况则被意象化为梦中的游乐场,玩家的选择也会影响故事的结局。

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在当今二次元游戏市场普遍追求美术效果和内容深度的情况下,能够坚守游戏本质、不做表面文章的作品显得尤为珍贵。快手旗下的“弹指宇宙”如今涉足二次元游戏领域,乍看之下或许让人觉得有些违和,但仔细思考后会发现,其做事风格上却一点也意外,还是那个习惯于一步一个脚印的“快手老铁”。

肉鸽和二游养成,能坐一桌吗‍

事到如今,玩家们对二游一贯的那套运营养成模式已经谙熟于心,这对厂商来说无疑是一个两面性的东西,一方面,玩家没有认知门槛,厂商能更便捷地去触达用户。另一方面,玩家趋于敏感,对运营策略变化反应敏锐,也就要求厂商更加谨慎地去对待,来平衡收益与玩家体验。

就这次测试来看,《无尽梦回》的养成思路大体上还是延续了二游的那套模式,但采取了一些针对性策略:

比如《无尽梦回》也有抽卡,但采用的是“不歪池”;也有“命座”系统,但并不是夸张的数值堆砌,角色的“命座”可以提高抽到高品质“回响”的几率;游戏还设置了装备系统,但并没有将 “专武”以及“随机词条”这样的设定搬进养成体系中。

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橙色BUFF出现概率+40%

在很多人看来,肉鸽和养成难免点“孙哥配潘慧”的意思。《无尽梦回》的局内肉鸽养成自成体系,但局外还引入了二游那套模式,会不会让游戏养成显得比较臃肿?‍

这里首先需要提到的是,长线的局外养成和单局肉鸽一直都不是互斥关系,而是相互补充的。像《吸血鬼幸存者》《死亡细胞》都有丰富的局外养成奖励,同为动作肉鸽的《哈迪斯》也是一样,诸神送的“信物”就可以增加局内玩家的数值或者提升高品质BUFF出现概率。

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当然,买断制游戏和服务制游戏的商业化模式大相径庭,尤其是《无尽梦回》这样二游+肉鸽的例子,还没有同类游戏的作业可以抄,在运营上难免也会陷入数值“窠臼”之中。这次测试就有不少玩家反映命座强度拉得太高,影响游玩的体验,有逼氪的嫌疑。

好消息是,团队那边反映也很积极,在这次付费测试后的第一天,制作人“博博”就发起了商战宣言,他提到,付费测试一直是一道坎,也总会有各种指标数据这些场外因素压在头上,但还是打算要掀桌子并进行调整,比如改礼包、加福利、削命座。

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不得不说,二游的那套模式,本质上都是厂商和玩家相互博弈、相互妥协的产物。很多游戏往往没有足够的玩法深度来为相应的养成兜底,就容易在内容产出的空窗期时与玩家发生“摩擦”。

我想《无尽梦回》这次还是更多的出路的,可以围绕玩法来寻求突破。

比如制作人自己就很看好游戏没有“废卡”这个设计,也就是角色的强度并不直接与“稀有度”挂钩,低星角色放在那不去养,在场内也能使用它强力的清屏救援技能,而如果愿意钻研,三星角色后期成型后依然可以作为主力来玩。就这几天的社区观察来看,讨论低星角色配队与构筑的玩家并不在少数。

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而且《无尽梦回》也没有像市面上那些游戏一样,把“自动扫荡”作为卖点,因为团队知道,如果肉鸽做好了,玩家是非常愿意主动去开一局的,这其实就是肉鸽游戏天然自带的魅力。换句话说,玩游戏本身就成为了目的,而非获取资源的手段。

同样与角色养成挂钩还有“梦灵重置”功能,在《无尽梦回》中,玩家可以随时重置不足45级的梦灵,并且返还全部的养成材料,让玩家在尝试各种构筑时丢掉养成包袱。

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总而言之,《无尽梦回》自身的玩法优势我是十分看好的,虽然目前游戏在商业化上还处于“摸着石头过河”的阶段,有喜有忧。但有快手作为靠山,整体条件更为充裕,也不会像其他二游那样总打着“小算盘”来过日子。

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付费测的最后一天,官方干脆就直接送6666抽

结语

不可否认,如今的快手需要一款能够打响口碑的作品,但心急始终是吃不了热豆腐的。市场已经告诉我们,有多少游戏急于求成、忽视玩法而折戟沉沙…...

所幸我们至今仍能看到,还是有厂商愿意死磕玩法,寻求新的破局道路,虽然目前还不能对《无尽梦回》市场表现早下定论,但也隐隐约约够看见那个玩法为先的时代的影子了,期待《无尽梦回》公测的表现吧。