进入9月份以来,法国3A游戏大厂育碧的股价已连续下挫,目前市值仅约14.8亿欧元(约116亿人民币),约等于十分之一个米哈游。其实两年前,另一个3A大厂Take-Two也经历了股价大跳水。

2022年5月,Take-Two 宣布收购移动游戏厂商Zynga。当天Take-Two的股价即下跌了13%,然而它拥有了属于自己的手游发行商。

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值得一提的是,这笔交易发生时,正值移动游戏行业结束其2015年至2021年21%的复合年增长率,而在随后的两年里,行业开始进入下行通道。

2024年,手游很可能会迎来重新的向上发展,外媒 Naavik 对此次交易及合并后的公司运营变化,以及 Take-Two 未来在移动游戏领域的定位进行了深入解读。

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豪赌:收购Zynga背后的战略考量与市场风险

2022年,Take-Two 同意以127亿美元现金和股票收购Zynga,较当时收盘价溢价64%。当时,移动游戏仍是增长最快的游戏细分市场,而 Take-Two 在这一领域的规模相对较小,公司希望借此在移动游戏市场站稳脚跟,而 Zynga 被视为理想的收购目标。

合并后的公司成为全球第二大纯游戏公司。除了业务规模扩大带来的运营效率提升外,Take-Two 还相信,通过将其知名主机游戏IP引入移动平台,公司将迎来重要的发展机遇。Take-Two 预计在合并后的头两年内能够实现1亿美元的成本协同效应,长期来看,潜在的收入协同效应可达5亿美元。移动游戏已成为行业的重要市场,这笔交易使Take-Two 能够更好地适应未来的市场格局。

从商业角度来看,Zynga 的在线服务型游戏为 Take-Two 提供了一种稳定且互补的收入来源,相比传统的买断制游戏,不依赖于周期性。通过这次收购,Take-Two 预计其移动游戏预订量占比将从约10%提升至50%,持续性玩家投入(RCS)收入占比将从65%提升至80%。Zynga 的CEO Frank Gibeau 将负责监督移动游戏的日常运营,而 Take-Two 的移动部门 T2 Mobile Games 将作为 Zynga 旗下的一个品牌继续运营。两家公司将在资源和运营上互惠互利,Zynga 可以借助 Take-Two 的规模化营销和分销平台加速发展,而 Take-Two 则能利用 Zynga 在在线运营和用户变现方面的专业优势。

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尽管Take-Two在宣布收购Zynga的当天股价下跌了13%,此次收购仍被视为向移动领域的合理扩展,虽然交易本身也带来了一些问题。从财务角度来看,Take-Two 是一家持续盈利、现金流充沛的公司,而Zynga在过去10个季度中有9个季度出现净亏损。Zynga的股价在2021年同比下跌超过40%,这也引发了市场对高溢价交易的担忧。

从战略上看,同样是存在一些疑虑。首先,由于受众不同,交叉销售的协同效应有多大尚未明朗,Take-Two 的游戏主要针对重度和中度玩家,而Zynga的作品则以休闲和超休闲游戏为主。其次,将3A游戏的IP改编到手机平台上也面临着重大挑战,业界对此十分清楚。因此,收入协同效应的具体来源还未可知。

动荡中求生存,变革中获盈利

在收购后的两年内,游戏行业面临诸多挑战。从疫情期间(游戏)需求的逐渐下降到随后的通货膨胀压力,消费者对游戏等娱乐产品的支出减少。此外,2021年4月,苹果推出的“应用隐私”政策,也导致用户获取成本的上升。

在这样的低迷环境中,Take-Two在消化对Zynga的大额收购后,业务调整面临重重困难。自收购完成以来,合并后的业务连续九个季度出现亏损,最新财季于2024年6月结束。尽管公司在为2025年底推出的《GTA VI》加大预算,但资源结构依旧过于臃肿,难以适应新环境。因此,Take-Two需要优化其移动游戏策略,重塑发展方向和优先事项。

首先,优化其移动产品组合,重新审视超休闲游戏领域。虽然超休闲游戏仍是移动游戏的主流之一,但IDFA的变革让这一商业模式受到影响。为应对这些广告上的不利因素,Take-Two开始将超休闲游戏向混合变现转型——这些游戏包含在线服务、更新和游戏内活动,鼓励玩家内购,从而提升参与度。

Zynga的子公司Rollic便是这方面的典型案例。其最成功的游戏《Twisted Tangle》最初是一款典型的超休闲游戏:简单的益智玩法加上强劲的下载量,盈利能力有限。但通过添加多样化的关卡、助推器和视觉奖励机制,《Twisted Tangle》创造了更具挑战性和成就感的游戏体验,成功推动玩家付费。

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以下图表展示了Rollic的下载量与收入表现(数据来自data.ai)。尽管下载量趋于稳定,但《Twisted Tangle》的收入仍保持强劲增长,表明其核心用户群体的付费意愿和变现效果不断提升。

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打造生命周期更长的游戏并非Zynga旗下公司的一项新挑战。Take-Two旗下最大的移动游戏开发商Peak Games在这一方面表现出色。根据data.ai的数据,Peak Games的旗舰产品《Toon Blast》自2023年中期起,通过新增游戏内活动和定期更新,实现了持续的年度增长,目前该游戏的收入已占Take-Two应用商店总收入的一半。

Peak Games的最新作品《Match Factory!》也取得了亮眼的成绩,其季度净预订额同比增长50%。

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虽然整体业务仍在削减成本,但团队继续在《Match Factory!》的用户获取方面投入大量营销资源,保持积极的市场推广力度。

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强调盈利能力的策略促使Take-Two不得不进行裁员和削减一些长期项目。2024年4月,公司宣布两年内的第三次降本计划,计划在年底前裁员约5%,并取消了部分开发中的项目。

由于公司同时在开发大量游戏,许多移动工作室受到了影响,公司开始集中资源于最有潜力的项目,放弃了其他一些项目。例如,盈利的《Playdots》游戏被移植到Zynga管理,但其原开发团队却被裁撤。通过这种方式,公司可以更高效地分配资源,专注于最具成功可能的游戏,从而提高整体盈利能力。

在追求内部变革的同时,Take-Two还积极寻求与外部知名IP的合作,以覆盖更广泛的受众并降低用户获取成本。2024年,该公司发布了重点移动游戏《NFL 2K Playmakers》《星球大战:银河猎人》和《权力的游戏:Legends》,这些项目都得益于外部IP合作。此外,Rollic还宣布与美泰公司合作,计划在今年晚些时候推出一款以“芭比娃娃”为主题的手机游戏。

尽管取得了一些成功,Take-Two还是暂时搁置了将自家3A游戏IP搬到手机平台的长期目标。管理层指出,虽然这是公司长期的愿景,但需要大量前期投资,且失败风险极高。当前移动平台最热门的游戏大多为原生手游,这给传统IP的移动化带来了巨大的挑战。

与此同时,公司在改善盈利能力方面也找到了一些快捷方式。比如,Take-Two开始通过其自有平台直面玩家销售虚拟货币,从而绕过苹果和谷歌应用商店的高额分成,这一举措立刻提升了利润。公司计划未来将这种直面消费者的模式推广到更多的手游中。此外,Take-Two还成功在一些原本没有广告的游戏中引入广告功能,并推出了付费跳过广告等创新产品,进一步提高了收入。

移动端业务迎反弹,“混合变现”显露增收威力

时间来到2024年6月的最新财季,Take-Two的移动业务表现超出了管理层预期,收入同比增长6%,超越了主机和PC业务。

下图也显示,自2023年底以来,Take-Two的移动应用内购买(IAP)表现强劲,远超下载量增幅,反映出核心玩家的高度参与和变现效率。

尽管超休闲游戏的表现有所下滑,广告收入同比下降36%,但《Toon Blast》和《Match Factory!》的强劲增长足以弥补移动业务整体的下滑。由于Zynga在市场中的领先地位,其业绩很大程度上与整个移动行业的稳健趋势一致,但公司的具体策略已证明效果显著,尤其是头部游戏的表现更加突出。

在未来的预测中,移动业务有望继续优异表现,RCS(持续性玩家消费)的增长率预计将达到两位数。

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在经历了一段艰难时期后,2024年上半年游戏行业似乎趋于稳定。从宏观层面看,消费者支出有所改善,通胀压力缓解,全球游戏市场渗透率继续提升。

Take-Two的CEO Strauss Zelnick表示,移动部门已实现盈利,公司计划进一步投资以促增长。随着公司规模的扩大,移动业务的效率提升,发展基础更加稳固。管理层重申了对2025财年移动RCS实现高个位数增长的预期,并提出了在2026和2027财年连续增长的目标。尽管《GTA VI》将成为主要驱动力,但移动业务依然是关键因素。

回顾过去,Take-Two收购Zynga的时机似乎并不理想,当前股价也仍低于交易宣布时的价位。不过,展望未来,移动行业仍是Take-Two的战略重点。在短期内,公司需要依赖Zynga来保持盈利稳定,同时支持《GTA VI》明年秋季的发布。随着移动业务的恢复增长,以及多平台强劲游戏IP的支持,Take-Two已逐渐克服了行业内的挑战。

未来几个季度,移动业务的发展与成本削减的举措将继续推动公司的利润率和盈利能力提升。

原文来源:

naavik.co/digest/a-quick-look-into-take-two/