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BB姬 | 文
在游戏论坛氛围愈发抽象的今天,“没得黑”,已经成为了大伙对一款游戏/人物至高无上的评价——比如此前米哈游《原神》的音乐制作人陈致逸老师,就是这样一位难能可贵的,被玩家们一致公认“没得黑”的大神级人物。
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去年9月,陈致逸对外正式宣布离职米哈游,回归自由音乐人的状态。消息一出,在游戏行业引发了地震级的影响。一位负责幕后工作的作曲家,如此收到玩家们的关注,还是开天辟地的头一回。
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原因无他,在全世界玩家眼中,《原神》与陈致逸可谓互相成就,亲身体验过《原神》的玩家,无不被游戏里美妙动人的音乐所折服。2020年,陈致逸更是因《原神》里的配乐,获得了Game Music Awards年度最佳艺术家奖——可以说陈致逸老师,就是游戏音乐文化输出的典范。
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离开米哈游,在陈老师看来,是为了追逐属于他个人憧憬的,失落的梦和音乐幻想。这使得此后的很长时间里,陈老师似乎完全从玩家们的视野中销声匿迹了。
——直到近日,陈老师终于公开了他新的游戏原声专辑《赴梦之约》,里面共有4首曲子,分别为《无尽梦回》《万物沉眠》《梦的流光》和《向无际彼岸》。更让玩家们惊奇的是,其中的《无尽梦回》,其实是一首游戏同名曲,来自快手旗下的自研游戏厂牌“弹指宇宙”,也是陈致逸离开米哈游后的首个游戏合作。
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其实很难形容,这首曲子带给我的主观感受,有种一见如故的亲切感,又能感受到从远近高低各个视角传递而来的梦幻与渺远,营造出一幅无规则梦境中气泡缓慢上浮的意象。休止符的设计巧妙地模糊节拍,让乐段仿佛山穷水复后的柳暗花明,穿越梦境,穿越时空,源源不断地涌现出旋律的变体,在玩家们的脑海中交织,神秘、梦幻,而又唯美。
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不禁让很多玩家好奇,《无尽梦回》到底是一款什么样的游戏,有怎样独特的艺术调性,才吸引了陈老师复出合作,并创作出了这样如梦如幻的音乐?
6月底,第一次全平台公开测试之后,《无尽梦回》在B站,TapTap和好游快爆上的玩家口碑,分别升到了9.2、8.7和9.3分。
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试玩过的玩家,许多都给出了“超越预期”的评价,还有人称其为目前为止“最好的国产肉鸽游戏”。
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是这样的,《无尽梦回》居然是一款市面上极为少见的二次元画风的动作肉鸽游戏。并且,这游戏的美术设计水平其实非常高,处处透露着活跃感和高级感,和很多年轻玩家固有印象中的“快手土味审美”截然不同。
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游戏人物立绘
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部分概念美术
借用制作人博博在社区和玩家互动时说的一句话,“我们要做最有趣、最好玩、品质最高的肉鸽游戏!”——可见他对《无尽梦回》的期望,应该是六边形拉满的。强调玩法至上,但是制作规格和艺术风格,也就是所谓的“内容部分”,同样达到了大作的水准。在游戏音乐层面选择陈致逸这样的重磅级合作,正是一种证明。
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先看看《无尽梦回》的美术风格,找一个词来形容,大概是“绝美梦幻”,或者“光怪陆离”?游戏以奇幻梦境作为题材,网罗了人们经常做的梦,比如一夜暴富、加班、成为大侠、参与战争、坠落深海、被福瑞包围、飞翔云端等等等等,并辅以相应的脑洞,幻化成了一个个拟人角色。
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毕竟梦里什么都有嘛。所以你会在《无尽梦回》里看到的,远不限于传统二游里秀身材的俊男美女,还有各种机械、人外之类的奇幻角色。
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从左到右分别为:肉鸽之梦、毛茸茸之梦、社恐之梦
贼有趣的是,他们可不是乱开脑洞,而是对每名角色都有独特的设计。比如“咸鱼之梦”阿摆,其造型和精神状态像极了当今打工人,就连技能设计也很有特点。他的“间歇性发作”,可以制造一片奋起水域,提升自身攻速,但结束之后,会进入摆烂状态,攻速移速都会降低——天哪,这根本就是我。
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值得一提的是,咸鱼阿摆还是一张三星R卡,放传统二游里只能充当“狗粮”。但《无尽梦回》中的R卡,并非用来拉低抽卡率的道具,每一名角色从美术到战斗机制的设计,研发团队都付出了数不尽的新血。
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程序员之梦
同时,由于出身于快手,它还很“放得开”,懂得怎么反向利用外界的刻板印象,自己玩自己的梗。比如角色“老铁”致敬了“快手”的形象,会摆出“6”字,技能也是把“老铁”“火箭”“666”做成了游戏特效。
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以及整一些“别人玩纯属烂活,但快手干了就让你觉得合理”的抽象宣发。
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在剧情方面,《无尽梦回》同样选择了一个巧妙的角度。游戏以一家出售梦境的商店为引,玩家则扮演梦境专卖店的打工人,具备清醒穿梭他人梦境的能力,解开深藏在梦境背后的真实。暴富、社恐、加班、考试,皆是玩家能够意会的题材,真实中带着些许荒诞,哭笑皆是生活。
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大量的留白和细致的设定,又赋予了游戏另一层深度。切开荒诞豪放的外表,里面其实是精致优雅、细腻温柔的内核。
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化用了莎士比亚《雅典的泰门》的台词
真正深入玩下去,你会发现无论玩法还是艺术风格,《无尽梦回》还有一层真正的主题——解放枷锁,找寻自我。通过“千人千梦”的概念,让每一位玩家游走于光怪陆离的梦境,探究梦主深藏内心所恐惧的、所渴望的一切,解开他们的心结。
主题曲《无尽梦回》中还极具创造性地加入了游戏独创语言——呓语,特邀知名歌手小时姑娘演绎出来自梦境深处的空灵吟唱。
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这也许才是陈致逸老师愿意复出和《无尽梦回》合作的真正原因,也是陈致逸创作的旋律,所想要展现的故事。为了打造这些梦幻般的曲目,陈致逸和《无尽梦回》为此还远赴维也纳,与顶级乐团合作,制作规模堪称顶级。
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从这样重磅级的音乐合作中,显然也能看到《无尽梦回》要打造“肉鸽六边形战士”的决心。
然而翻看游戏论坛,你会发现《无尽梦回》让玩家们感到惊艳的,还有它的玩法。
不少资深玩家第一眼看到《无尽梦回》,都觉得它像二次元版本的《哈迪斯》。但实际上手,才发现有很大区别。它更像是采用了《哈迪斯》的关卡结构,加上动作类二游的养成编队,以及自己对于肉鸽的独特理解,巧妙结合出了十分甚至九分的新鲜体验。
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至于具体是怎么做的,咱们得把它掰碎了聊。首先,《无尽梦回》目前就包含了40多名角色,上手非常简单,只有普攻和两个基础技能,但都有自己的独特定位和战斗机制,比如开盾触发完美格挡,用来当战坦的“战争之梦”。“加班之梦”则是普攻投掷螺丝钉,大招是召唤自己老板当替身使者。就有点像简化版MOBA的设计,让你很容易爽到,又有操作空间。
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单局游戏中玩家可以选择三个角色组队,彼此可随时切换,组合出各种对策体系。这种设计在肉鸽类游戏中非常少见,双角色乃至三角色之间触发的各种连携技能,也让《无尽梦回》局内的构筑空间极为可观。
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再则是,相比起传统肉鸽,《无尽梦回》大刀阔斧改革了Build系统。这游戏有个很骚包的设计:它把所有角色的技能掰开,做成了玩家可以在对局中随机捡到的“回响”,也就是可升级能力,让你能在游戏过程中自由组合。
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具体体现为,你无论玩任何角色,都可以在关卡中,获得其他角色的能力。这也意味着,和传统二游截然不同,《无尽梦回》不存在废卡,不需要完全围绕“SSR”组队。
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一路Build下来,你的角色可能同时拥有几种不同的能力特效,时而子弹激光乱飞,时而天降大宝剑,时而发动替身使者……场面看起来混乱又解压——这是一种更注重玩法扩充,而非数值膨胀的设计思路。
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多重耦合所带来的连锁反应,让玩家们的Build成型节奏更快,相比传统肉鸽游戏,爽点超音速提前。
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游戏还将构筑元素分为六大流派,大致可以归类为近战、弹幕、激光、召唤、环绕物和法阵,近乎有无限种排列组合。
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“好看不好玩”,这是许多玩家对于二游的负面印象,也是《无尽梦回》和其他二游最大的区别。你真的很少能见到《无尽梦回》这么强调玩法乐趣,而且还真做到位了的游戏。
有趣的是,《无尽梦回》的制作人是生物学博士出身,妥妥理科学霸。因此他把此前测试的名称叫做“肉鸽进化实验”,就是想通过“控制变量”的科研思路,让肉鸽玩法在可玩性上达成一些“进化”。
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因此,除了《哈迪斯》式的经典动作肉鸽,《无尽梦回》还加入了更多脑洞大开的趣味玩法。比如32人同场PVP的“吃鸡肉鸽”模式,最战斗爽的一集。
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有的关卡,会结合剧情演出,做一些别致的小游戏。比如在第三章的BOSS战中,进入第二阶段前,玩家会进入一个像素格斗游戏关卡。
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甚至还包含了一个模拟经营类的休闲小游戏。
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二次元游戏未必一定不好玩,肉鸽游戏未必只能做成单机,《无尽梦回》正试图打破玩家们的这种刻板印象。
所以在我看来,像《无尽梦回》这样的多平台肉鸽大作出现,可能是一种必然。玩法驱动、体验轻松、制作精良、审美高级、运营有诚意......它实在有太多能够出圈的潜质,但这样的游戏,此前却从未出现过。
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对游戏行业本身的发展来说,《无尽梦回》也有不小的意义。无论行业和玩家,近年来似乎都在对二游赛道敬而远之。在游戏公司眼中,它是一种高投入、高风险、运营难度高,却未必能有高回报的产品类型;而在普通玩家们眼中,二游的商业模式和舆论氛围,往往就能劝退很多人,让人觉得二游赛道正在陷入恶性循环。
从这个角度看,《无尽梦回》的出现,显然再一次打开了人们的思路。它印证了游戏是可以兼顾二游的制作精美,和玩法上的有趣,甚至连商业模式,也可以更加大众和良心。《无尽梦回》目前的付费点看来只有“抽角色”,连“抽专武”也没有,更不存在什么“突破”“满命”等又肝又氪的设计——反倒让人担忧这种良心运营能不能跑通。
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不过,赚钱这种事,本来也不是我们玩家需要操心的。所以,《无尽梦回》的未来显然是值得期待的。
至少目前,摆在大家眼前的《无尽梦回》,已经证明了快手弹指宇宙,有打造“最高品质动作肉鸽游戏”的能力和决心。响亮的口号喊一千遍,也不如实打实端出一部好作品,用事实像所有人证明:大众向内容,也是可以新潮和优雅的;所谓的土味,也是可以有品位的。