上周末,Konami公开第一期《潜龙谍影》“产品热线”节目,放出了《潜龙谍影3》的重制版《潜龙谍影Delta:食蛇者》新演示视频,披露了游戏高清化成果。由于这是系列原制作人小岛秀夫离职后首次迎来新作,因而备受外界关注。

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维塔士参与制作《MGS 3》重制版

更令游戏茶馆感兴趣的是,《潜龙谍影Delta:食蛇者》是由Konami与维塔士(Virtuos)共同开发。其实《碧蓝幻想:Relink》《剑星》《家园3》和《浪人崛起》等重磅新游背后,都有维塔士的身影。比如《碧蓝幻想:Relink》中,维塔士为游戏提供了美术场景支持;在《剑星》中,维塔士制作了地下城关卡......

维塔士自成立20年来,一直为3A级游戏提供外包服务。不过他们现在也有了自研业务,正在开发一款单机游戏《唐传奇:琵琶行》(以下简称琵琶行),据说还有多款自研游戏在开发中。

现在游戏行业竞争如此激烈,且市场环境也不太好。为何一家外包厂商要去做自研呢?难道是想转型成游戏开发商,提升公司收入?

带着这样的问题,游戏茶馆前往维塔士在成都太古里的办公室,采访了维塔士中国区总经理田立。

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维塔士中国区总经理田立

Q=游戏茶馆 A=维塔士中国区总经理田立

首款自研潜行类游戏60+人在做,已研发半年

维塔士的这款自研游戏名为《唐传奇:琵琶行》,故事舞台设定在安史之乱后的元和年间的长安,女主角手持一把移形两界,可取人性命的"妖术"琵琶,潜行穿梭于长安内外,周旋于白居易等历史人物周围,与搅乱时局的黑暗力量对抗,书写出一曲亦真亦幻的唐传奇。

Q:之前我就听闻过维塔士在做自研游戏,看了下《琵琶行》的简介资料,感觉是一个小品级游戏,是西安工作室制作的吗?

A: 《琵琶行》是成都工作室为主开发的,目前开发团队正在全力冲刺CJ的展出版本。

目前我还不能透露太多的消息。可以披露的是,《琵琶行》是一款买断制游戏,以主机和PC平台为主。

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《琵琶行》虽然只是个小品级游戏,不是3A大制作,但我们非常用心。比如,我们为了还原中晚唐时期,尤其是安史之乱后的场景、建筑、服饰以及人物的说话方式和行为,专门请了西安旅游学院院长,他同时也是西安文化委员会成员,给我们做了几次线下培训,讲解唐代建筑特点、服饰款式等。我们希望通过这款名为《琵琶行》的游戏,给大家呈现原汁原味的唐朝风貌。

我们并没有一开始就瞄准3A,而是通过内部详细的立项过程,了解到《琵琶行》不需要做得那么大,不需要几十平方公里的开放世界。我们还是希望找到最佳的性价比,去提供玩家想要的东西。

Q:那《琵琶行》研发团队有多大,是全职在做吗?

A: 总体60多人,公司内部30多人,外部还有30人左右。

公司内部的30多人是全职在研发《琵琶行》,并不参与其他客户的项目。项目已经做了半年了。

Q:你们是怎么想到要发展自研业务的呢?是主创们工作之余想到的游戏创意,提出来得到公司的支持吗?

A: 你说对了一半。团队里有人有想法,我们就去支持他们,这是自下而上的立项机制。

实际上,集团自上而下逐步推进自研业务发展。

我们从单一的美术资产制作开始,逐步向完整游戏开发过渡。这对一家以外包业务为主的公司来说是有挑战的。你可以看到很多外包公司,他们可能不太清楚怎么由场景去制作关卡,因为他们已把全部精力都投入到单个物件的制作上了。

我们发现客户有做整包、做端到端的项目需求,为了让团队逐步去做高端的端到端业务,需要让他们多去磨练,打通不同工种,并且不是从单一资产的角度去评判东西的好坏,而是要把它放到游戏的版本当中,理解你做的东西在玩家眼中的最终效果。

有了这些,我们才能在有好想法时,支持团队把创意落地。

坦率地说,自研目前还不是我们的核心业务,我们并不是非常看重商业结果。我们也重要团队在这个过程中得到的锤炼,他们能够有更全局的思维,打破工种之间的壁垒,这样在未来的端到端业务中也能发挥得更好。

Q:感觉维塔士内部对《琵琶行》抱有较高期望?

A: 是的,我们希望通过这款游戏,哪怕是一个小的成功,能够让团队切实积累自信和经验。

我还想透露的是,除了这款游戏,我们还有好几款游戏都在立项和制作阶段,会适时公布。

Q:那么在你的未来规划中,对自研业务有没有设立一个目标?

A: 短期来讲,我们先需要走通从 0 到 1 的过程。我希望《琵琶行》能顺利上线,并且最好有不少玩家真正喜欢它。

长期来看,维塔士希望通过几款游戏的积累,打造出真正优秀的产品。

目前我们可能会在多个赛道尝试,希望找到一个能够走通的方向,集中资源发力。如果以后我们还想在第二个游戏品类上发展,那可能需要更长时间,比如 5 年,一步一步去铺垫。

Q:当你们客户了解到你们在做自研游戏时,会感到惊讶吗?

A: 首先我们不会与客户产品直面竞争,要做差异化的游戏。其次我们希望自研业务积累的成果,会帮助到我们的传统业务,让客户更加相信我们能在创意和市场理解上,够提供更大的价值。

为何历史选择成都?

去年12月时,维塔士将上海、成都和西安三家平行的工作室整合成了中国区,由成都工作室原负责人田立出任中国区总经理。

Q:中国区这三家工作室分工有何区别?

A: 目前,上海和成都工作室的实力比较接近,都走在比较高端业务的前沿。西安在美术“端到端”方面已经走通了,但开发团队还比较小,还需要时间。

长远来看,三个工作室都瞄准了全栈开发,从启动开发到最终版本递交。同时,在美术方面,我们都希望做高端的端到端服务,从美术设计到制作,再到在引擎中的集成。

Q:为何此前没有设立中国区,而现在有了?

A: 我们观察到全球游戏市场有一半是移动游戏,尤其是在中国,本土厂商在手游领域表现尤为突出。

坦白地说,我们过去在服务移动游戏客户领域表现不太好。因此,成立中国区的首要目标就是为了更好地服务中国客户。

过去,中国客户在与我们合作时,可能会面临一些困惑,比如应该选择与哪个工作室合作。现在,这些问题都迎刃而解了。他们可以直接与维塔士中国合作,并享受到我们在海外积累的独特高端服务。

我目前要承担起整个区域的战略规划、运营,以及加强中国区工作室之间的协作。

Q:那么中国客户大约占你们业务比例有多少?

A: 大约15%。中国的游戏市场总体量很大,所以我们还有很大的可增长空间。

Q:新成立的中国区在整个集团扮演怎么样的角色?

A: 中国区在成立之前,三个工作室主要承担高端人才和技术的储备。

虽然我们在北美收购了一些细分领域的高技能专家,但大量主流技术和人才还是集中在中国区。

现在成立了中国区,面对中国客户,可能要承担更进一步的责任。我们拥有得天独厚的优势,与中国客户处于同一时区、使用同一语言,也更了解中国文化,希望中国区能够承担起这份责任,逐步扩大针对中国客户的团队。

Q:我很好奇,一般外企在国内布局以上海为重,为何维塔士在中国区加重成都布局呢?

A: 一开始我们也是以上海为重,所以维塔士第一个工作室是在上海成立的,成都是第三个工作室(第二个工作室是巴黎)。

但近年来,我们也看到成都有一些隐性优势。一方面是成本,但更重要的是人才优势:

首先,成都本地有56所院校,其中包含了工程类、美术类和游戏开发相关的专业,能提供足够大的人才池子。

其次,四川地区的年轻人很喜欢娱乐行业,比如唱歌、当明星、拍电影、做游戏等。这种热情经过我们多年的深耕,发现这里发展会更好。

上海的人才也很强,但竞争非常激烈,相对来说,成都处在一个更有利的地位。

Q:国内厂商也在关注PC和主机平台,并把手游的商业模式搬了过去,对你们而言是个机会吗?

A: 对我们而言是个巨大的机会。

维塔士在全球拥有22个工作室,分布于各大游戏市场,团队成员拥有丰富的西方游戏经验和背景,能够提供多元化的视角和建议,帮助客户打造更符合全球市场需求的游戏内容。

我们曾帮助一家面向全球的客户提升其游戏在北美市场的表现。该游戏在北美市场表现不佳,我们团队通过对北美市场的了解,建议客户调整游戏内购商店的商品和内容设计,最终帮助客户实现了该地区游戏销售额的大幅增长。

我们拥有全球化、多元化的团队,能够提供不同的视角,帮助客户获得更多收益。

Q:成都工作室位于闹市区,楼下是太古里,旁边就是春熙路和大慈寺,为何没有与其他成都厂商一样选址高新区?

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维塔士楼下就是太古里,旁边则是春熙路

A: 我们的CEO兰吉利先生有一个非常鲜明的理念,就是坚持长期主义。游戏是一个创意产业,而创意产业最重要的资产就是人。从事创意工作的人,和做软件工程的人,对工作环境的需求是不一样的。

在成都,我们工作室的选址原则是:

一定要在市区:我们不希望在工业园区,因为长期在那种环境下工作,可能会影响员工的创意和灵感。

靠近文化气息浓厚的地方:我们希望员工在工作之余,能够感受到城市的文化氛围,激发创作灵感。比如我们之前的旧办公室旁边是文殊院,现在新办公室靠近太古里和大慈寺。虽然太古里是一个商业区,但我们更看重的是它旁边的大慈寺,这是一个有着深厚文化底蕴的地方。

这样的选址,为我们的员工创造了一种独特的工作和生活体验。他们可以在工作之余,去太古里逛街,或者去大慈寺感受宁静,得到很好的休息和放松。这种体验是其他地方无法给予的。

Q:选址市中心会对你们同行交流、招聘造成一定影响吗?毕竟成都游戏人才基本集中在高新区。

A: 我觉得影响非常有限。去一趟高新区并不是什么难事。更重要的是,我们希望员工能够在日常的工作和生活中,感受到这种选址带来的舒适和便利。

虽然市中心交通比较拥挤。但实际上,很多与生活工作相关的地方,我们都不需要开车,乘坐公共交通就能很方便地到达。

70美元的定价模式还能维系吗?

近两年国内外游戏行业都迎来了收缩期,砍项目裁员不胜枚举,今年海外游戏行业尤为瞩目。全球游戏市场环境的变化,会影响到维塔士吗?

Q:国内外游戏行业近两年增长都比较乏力,前几年是中国市场,去年开始是国外市场。维塔士受到影响了吗?

A: 对我们影响比较有限,实际上维塔士这两年还保持增长,只是增速有所放缓。

我们确实遇到过一些大型项目,因客户的调整而取消的情况。不过即便失去了一些客户,我们还可以争取其他客户,因此受到的影响很小。

Q:我了解到维塔士主要客户还是海外那些制作3A游戏大厂。如果主机推出后继机种,游戏研发成本还会攀升,3A游戏卖70美元这种商业模式还能持续吗?

A: 我们确实看到近两年重制版游戏增多的倾向,我想是出于成本、市场风险的考量,重制版更稳妥。

关于70美元定价,我认为关键在于这笔钱是否真正投入到了玩家想要的内容上。

比如今年很火的《幻兽帕鲁》《绝地潜兵2》,都是玩家社区驱动型游戏,通过社群收集、了解玩家想要什么,应该如何改进。它几乎满足了玩家的所有需求,就是后端服务器做得还不够好,但还是卖爆了。

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今年卖爆的地狱潜兵2

所以我们认为,游戏的成本不在于投入很多钱,而在于不断地找到平衡点,了解玩家到底想要什么,把钱花在刀刃上,提供具有性价比的商品。

简单计算一下,70美元除去平台大概的三成分成,开发者到手大约49美元,折合人民币近350元。假设销量100万份,收入可达3、4亿元人民币,这笔收入非常可观。

手游研发成本过亿已属于大制作,真正投入这么多资金的项目并不多。因此,我认为70美元的定价模式还有很大的空间。观察以70美元为主营业务游戏公司,你会发现他们盈利能力是很强的,没有迹象表明70美元的定价不够,导致利润空间过低。

因此,我认为大家可能单方面夸大了成本压力,为了追求高质量而提升投入,但这些投入是否真正符合玩家需求,是需要反复思考的。

Q:国内外游戏行业都经历了从扩张到收缩的周期,作为一家在中国的外企,您如何看待国内外行业周期?

A: 总的来说,虽然2020至2023年期间游戏行业涌入了大量热钱,但从过去三四十年发展历程来看,游戏行业经历过多次类似的资金涌入和退潮,已经具备了应对这种变化的成熟机制。

因此,我不认为这次衰退会带来灾难性的后果,它更像是挤掉泡沫的过程。随着新硬件的发布,游戏行业还会迎来新的发展机遇。

我记得我刚入行的时候,全球游戏市场规模可能只有两三百亿美元,而现在已经翻了好几倍。这是一个长期发展的行业,短期阵痛和泡沫破裂并不会改变其发展轨迹。相反,这有利于行业更加健康地发展。



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