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“模仿走捷径能快速变强落后才可耻,站在巨人的肩膀上,拿来主义等等。”

以上这类语句在各行各业都适用,这种成功的理念是正确的吗?合理借鉴确实能事半功倍,但超过限度则是抄袭或是剽窃(界定需要依照法律条款)。本文只局限在游戏领域,或者更小的范围(二游)内讨论。

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一个开创性的IP必然会出现大量的模仿者,将原作的概念提升到新的高度,这并不罕见。《恶魔城》和《银河战士》等横向卷轴探索类游戏的巨大成功催生了如《空洞骑士》和《死亡细胞》等类《银河战士》的好游戏。同样地,《黑暗之魂》系列也诞生了“魂类”游戏的理念,并在《艾尔登法环》、《仁王》和《匹诺曹的谎言》等游戏中得到了发扬光大。

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不管是好是坏,《鸣潮》摒弃了其他游戏的影响,而是直接对标原神,打算以彼之道还施彼身,因为它几乎照搬了原神的很多体系结构。不是命座而是共鸣链,友谊变成亲密,其他如大世界等级变成了联觉等级,原石变成星声等等。连抽奖模式也不例外,无主的星辰变成残振珊瑚,树脂变成波片等。可能会有很多人说这类东西,很多网游里都有,但无可否认,鸣潮借鉴地有点多。

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事实上,原神也是从《塞尔达:荒野之息》中后裔良多,至少在蒙德地图上,会有非常熟悉的感觉,只是弱化了很多内容,也加入了大量的网游元素,并通过精良的制作,最终呈现给二游玩家一个全新的世界。虽然这个世界至今有着非常多的争议,但数据不骗人,即使这两年数据下滑,mhy开发重点转移,可有一点无法否认,在开放世界二游领域确实没有敌手。

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而反观《鸣潮》,小白玩家可能会怀疑这款游戏是否也是mhy制作的。毕竟,《崩铁》就遵循了同样的路线,将大量《原神》中的体系结构,用更换名字和一些机制的方式,重塑进了《崩坏:星穹铁道》,但这是同一家开发商所以没问题。就如同我们不能责怪From Software在《黑暗之魂》和《艾尔登法环》之间,任天堂在《塞尔达传说:荒野之息》1和2之间拥有类似的理念。

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问题在于,《鸣潮》给人的感觉就像是直接从机制层面抄了别人的作业,没有任何创新的尝试。当然,协奏与合轴等机制确实为战斗增加了爽快感,但开放世界网游与《王者荣耀》这种游戏不同,王者每局都会重新累积爽快感,而开放世界网游则会慢慢消磨爽快感,除非你有剧情、地形或是战斗机制的深度,否则疲惫感会让很多普通玩家弃游。目前原神也遇到类似问题,只是它毕竟已经活了这么多年,还赚了这么多钱。

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借鉴多就算了,开开服前夕,鸣潮就开始以元末明初等进行宣传,还把广告直接打到了mhy上海总部楼下的地铁站内,其他地铁站可没有。这么公然的挑衅,最终竟然是这样的没有很大特色的作品,还有一堆bug以及明眼人能看到的粗糙等问题,这不只是自取其辱,还是在侮辱玩家。

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《鸣潮》是否希望人们通过一款外观和感觉更像城市的二游,简单地引入喜欢原神的玩家?还是说,库洛对创造一个开创性的开放世界游戏缺乏信心,觉得有必要从竞争对手那里获取一切?如果你玩过《原神》并喜欢它,那么《鸣潮》就像是对mhy出色设计和努力的残酷恶作剧。如果你是这两款游戏的新手,那么《鸣潮》看起来就像是百事可乐之于可口可乐,一个穷人对一个更好产品的模仿,这样对比好像不对,毕竟百事可乐也很成功。

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总之,《鸣潮》以一种非常复杂的状态上线,作为一名普通玩家,不可能忽视游戏中的几乎所有UI元素都完全照搬了《原神》的设计指南。《鸣潮》最棒的元素是它的世界设计和战斗,在接下来的几个补丁和更新中,这两个元素都需要更多的加强。

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如果你对《原神》和城市探索非常感兴趣,那米哈游将于2024年7月推出《绝区零》才是你更应该尝试的,距离现在已经很近了,如果你要氪金,何不留到那个时候?

如果你觉得以上都是一坨,那也不必评论,不喜欢一样东西最好的办法就是不关注,否则都是在为它增加热度,没必要。