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图/小罗

这段时间,我的群友一直在玩《星引擎Party》(以下简称《星引擎》)。每晚7点到8点,总有某个群友开启语音,然后在群里喊一嗓子:“有没有人来玩‘星趴’?”语音里满4个人,就会开始对局,直到接近凌晨,大家才散去。

《星引擎》是一款最多支持4人同时游玩的网络联机派对游戏,今年2月29日在Steam上线。它的玩法可以概括为:掷骰子、走格子、与玩家相遇然后战斗、攒钱到固定点位升级,谁最先升到满级,就能取得对局胜利。

听起来竞技性很强,实则不然,《星引擎》是个完全的“运气游戏”。游戏中有大量的随机事件格,玩家走到上面才知道会触发什么。战斗时掷骰子的正、负反馈相差极大,比如说,我可能叠了攻击Buff,又用了攻击牌,本来打算一下子秒掉对方,但如果对方掷骰子运气好,就能完美闪避过去。

闪避成功就不会损失血量

坦白地说,这种设计算不上合理。完全随机的事件如果设置得太多,给玩家带来的爽度就会变少,在《星引擎》里,玩家不能像玩《大富翁》一样慢慢积累获得胜利,想爽,或者说想赢,就只能选择战斗,但战斗又可能会带来巨大的负反馈——这又违背了派对游戏的初衷,几乎每一款派对游戏都在尽量减少可能存在的负反馈。

不过,对于我们来说,这种矛盾不是什么大问题,因为《星引擎》是一款美术非常优秀的二次元风格游戏——是的,只要沾上了“二次元”三个字,如果美术足够优秀,玩法似乎就不那么重要了,只用及格就行。

从这个角度说,《星引擎》虽然出自小工作室之手,但立绘足够精致,每个角色都有足够的特色。而且游戏中最让人惊艳的,是角色在移动或战斗时的动画效果。

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游戏角色立绘展示

“契约”是游戏中的好感度系统,进行对局或赠送礼物都可以提升角色好感度,好感度满值后,玩家可以通过提交特定道具来与角色进行契约,完成契约完成即可得到一套契约皮肤。相比原始皮肤,契约皮肤有着更丰富的动画效果。玩家也可以在商城购买皮肤,动画效果的质量不输契约皮肤。

拿我最喜欢的角色阿兰娜来举例吧。这个角色的身份是“社恐修女”,契约皮肤非常符合她的性格特点:待机时,阿兰娜会佝偻着,将两条长辫抱在胸前,全身颤抖个不停。玩家因此而叫她“帕金森”——当然,这个绰号并不含贬义。

阿兰娜契约皮肤待机动效

而在战斗时,她的攻击动作让人觉得项目组是不是在“放飞自我”。她会变换成各种奇怪的线条组合(有点像毕加索风格的抽象画),缓缓移动到敌人跟前,然后抱头、背对敌人并下蹲,一根辫子迅速地向敌人抽去。这段动画帧数并不高,却演绎出了十分生动的效果。

又例如角色恋的付费皮肤“拉拉队”。恋的标志性设计元素是老鼠,而“拉拉队”恋在做攻击预备动作时,会带着3只小老鼠一起跳特定的应援舞;防御时,恋则会让老鼠围在自己的身前,组成一面“鼠墙”。

简单的线条,极致的可爱

如此优秀的美术导致游戏Steam评论区风格陷入两级分化:给好评的,希望项目组提高产能,多画点可爱的角色;给差评的,则怒斥游戏玩法负反馈强,服务器优化差……不过,骂归骂,骂了还是会去玩。

老实讲,如果是一个人玩,我和群友们普遍对《星引擎》的玩法无感。但如果是和一群人一起玩,大家就乐在其中。哪怕自己死掉了,要花很长时间等待复活,也可以在语音里和朋友继续聊天。

到这一步,游戏的性质就变了。它不再是供玩家“玩”的游戏,而是朋友之间维系感情的工具。对于群友来说,《Dota 2》《CS2》《Apex英雄》也有此类功用,但这种强PvP游戏总会耗费人过多的精力。于是,角色好看且不费脑的《星引擎》成了群里的新宠。

最近闲聊时,一位朋友向我提出了一个观点:很多“宅”会受二次元风格驱动而玩游戏,对于长线运营的手游来说,如果不做成角色扮演、能够让人深度代入的模式,就很难留住玩家。单机游戏则不同,可以直接参考以前经过市场成功检验的玩法,比如《星引擎》参考了10多年前上线的《100%鲜橙汁》(100% Orange Juice),美术表现却是新世代的,便能吸引不少玩家。按照这个逻辑,目前在单机游戏市场上,二次元游戏还没做到百花齐放——在很多玩法分类下,“二次元风格”其实是缺位的。

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许多年轻人已经不能接受像《100%鲜橙汁》这样画风偏“老”的游戏了

他十分好奇:“比如说,为什么没人做一款二次元风格的《大富翁》呢?”

我和他的观点不太一样。以他举的这个例子来说,尚且不论《大富翁》的长对局玩法是否仍然符合当下主流玩家的口味,“二次元风格”的游戏数量其实不少,只是不占头部。毕竟,单机游戏有着更大的回本压力,而这类风格的受众在全部玩家中的占比并不高,很难撑起大量的头部游戏,更别提要在不同类型的游戏里 “百花齐放”了。再直白一点说,二次元“泛用户”看起来可能很多,但他们真的有为买断式游戏付费的习惯吗?这点我暂且存疑。

然而,假如真有一款二次元风格的《大富翁》,像《星引擎》一样靠卖皮肤盈利,我肯定会全力支持——不过,也只能在梦里想想了。