在经历了此前的诸多传言后,Xbox Series X/S的下一代产品终于要浮出水面了。日前,Windows Central方面获得的一封微软内部邮件显示,该公司正全力开发下一代Xbox主机硬件。据悉在这封邮件中,Xbox总裁Sarah Bond表示,“我们正在全速开发下一代硬件,致力于实现一代产品中最大的技术飞跃”。此外他还提到,公司已经成立专门的团队来应对硬件转变,以保障游戏的长期可玩性。

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下一代Xbox游戏主机会是什么样的呢?其实在去年秋季美国联邦贸易委员会(FTC)起诉微软,试图阻止后者收购动视暴雪时,微软方面曾错误地提交了一份内部文件,导致Xbox硬件截止2030年的路线图被曝光。在这份文件中不仅曝光了Refresh版本的Xbox Series X/S,还透露了次世代Xbox主机将会在2028年问世,而这款次世代主机将会采用混合平台,将云游戏与本地的主机结合起来。

事实上,下一代Xbox主机不再与如今这般,而是换用基于云服务的混合架构,从某种意义上来说是一种必然。因为计算光刻技术几乎快要达到摩尔定律的极限,半导体制程红利已经所剩无几,尽管整个业界正在尝试一切可能的手段去延续摩尔定律,但最终的效果如何却无人敢于给出预测。而信息产业革命在一定程度上其实是建立在摩尔定律的基础上,即“在最小成本的前提下,集成电路所含有的元件数量大约每年便能增加一倍。”

摩尔定律就意味着在指定尺寸的集成电路上,可容纳的晶体管数量会随时间呈指数式增长,这也使得半导体制造技术的再投资得以实现,从而持续制造出更小、更密集的晶体管。但随着如今制程水平达到3nm,半导体制程技术已经越来越接近物理极限,以“鳍式场效应晶体管”(FinFET) 为代表的新技术都只是在尽可能地让摩尔定律得以继续延续,可无论如何,物理定律是无法被篡改的。

几乎可以预见的是,未来索尼和微软都会在主机的硬件规格上挤牙膏。既然传统硬件层面可以释放的红利不多,那么引入云游戏也就变得顺理成章了。事实上,主机游戏行业当下确实也需要云游戏来作为“解药”。早在2012年6月举行的E3上,《战神》制作人David Jaffe就曾预言,“主机是一个正在衰退的市场,时代变了,商业模式已经发生了变化,智能手机、平板电脑、互联网、云游戏和流媒体让世界变得更小。我认为,主机正在消亡。”

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尽管12年的时间过去后,游戏主机并没有消亡,甚至于在VGChartz的报告中还显示,从2021年到2023,御三家的主机出货量都在上升。然而David Jaffe的预言也有一部分应验了,“传统的主机”确实已接近消亡,比如独占游戏这个概念就正在消亡,基本大型游戏都已经是横跨多个平台。诸如“Only on PlayStation”更是变成了笑话,微软方面甚至也在考虑将部分此前的独占游戏推向第三方平台。

而跨平台概念大行其道的背后,则是拥有一台游戏主机将会变得越来越没有意义。过去游戏主机相对于PC的差异在于更低的使用门槛、更小的维护难度,以及众多独占游戏,然而随着游戏主机陆续使用与PC一样的X86架构,则使得主机和PC的差异开始变得模糊。

在这样的情况下,云游戏将成为未来已经成为了如今整个业界的一致看法。其实不仅仅是微软,育碧联合创始人兼CEO Yves Guillemot、《最终幻想16》制作人吉田直树、前SIE总裁Andrew House就都发表过看重云游戏的言论。

半导体制程红利所剩无几的潜台词,就是未来主机在硬件层面的“挤牙膏”,可能会反过来限制游戏开发者打造更精致的游戏,可如果主机采用基于云服务的混合架构,这个问题将会迎刃而解。事实上,云游戏的本质,是把本地存储、计算和应用程序全部迁移到数据中心,将客户端虚拟化,然后以实时视频串流的方式,将在服务器端渲染好的画面通过网络传输到用户的屏幕上。

此时游戏对于硬件的压力就会由厂商的服务器来承担,就使得这个问题就有了解法。数年前,业界曾有过一次对于云游戏的大规模探索,但最终的结果是除了微软之外,谷歌、亚马逊、Meta等其他厂商纷纷退出。当时大家放弃云游戏的原因也很简单,因为所有的计算、渲染都是由服务器端完成,就意味着对于通信能力的要求会大幅度提升,可彼时通信基础设施还不足以支撑云游戏的愿景。

如今随着5.5G、乃至6G技术的出现,低延迟网络环境已经不再是镜花水月。要知道,即便是在目前的网络环境下,微软的Xbox Cloud Gaming都收获了超过千万的云游戏玩家,随着未来网络建设水平的逐步升级,使用云游戏来体验游戏的玩家势必也将会越来越多。

因此无论是出于现实层面的硬件限制、还是面向未来的云游戏,微软的下一代Xbox主机必然都会是一款混合云游戏机。

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