• 据韩媒报道,KRAFTON旗下手游《绝地求生印度版》在印度地区被下架。据悉这款游戏在上线1年之后,累计玩家数就突破了1亿人,同时累计投资金额也达到了1000亿韩元(折合人民币约为5.2亿元)以上。

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也就是说,一款投资5亿的手游就要打水漂了。可是,很多外行小白很疑惑:游戏制作是用类似3D建模的软件,假设平均月薪1万的团队50人,游戏开发耗费数千万上亿都用在哪里呢?游戏制作成本为什么那么大?

一、算一算:我们就按人员平均月薪1万,团队50人的项目为例

首先,为了管理这个50人的团队并匹配必要的支撑,人力资源总得要吧,财务采购也得要吧,部门领导和老板也要吧,做PPT出门找投资的也要吧,还有做饭大妈得要吧,这算在一起,除50个开发设计外,多10个人不算过分,那一个月的基础工资成本就是75万,一年就是900万。

  • 接下来办公室的租赁,水电物业上网电话得安排,这么大一群人,精打细算一年100万真不过分。这样算下来,加上前面的工资,刚好就凑齐1000万。

如果找个小城市节省一下用人成本和场地成本,这也不是不行,但实际上你会发现组建团队过程就会变得头疼。即便是大城市,也不是说50人,今天你能掏出钱来,明天人员就能到位的,在人员配置齐全过程中,已经进来的人工资都是要给的。

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  • 然后,人员场地都搞定后,大家的电脑得配吧,软件得正版化。考虑到3D建模的需要,一台电脑带软件授权按2万元算,部分人可能需要双显示器、手绘板以及额外的笔记本等,这都一起摊进去,这下100万又没了。虽然硬件可算折旧,但软件可都是要按年付费的。
  • 可见,在完全不考虑营销,不考虑版号,没有疫情干扰,而且也没有公司内部闹矛盾、外部挖墙脚、员工谈恋爱、投资人翻脸等问题的完美世界中,两年左右把游戏从立项做完到上市,2000多万就没了。至于说其中一步步的坑,都是对于时间和金钱的又一次双重考验。

二、其实做游戏成本高的原因,主要就是时间

比如一款游戏,月均开发成本100万做个卡牌,那1年要花掉1500万,但项目做了不止2年,而是4年,花了可不止6000万,中间反复折腾的,浪费的,人员变化带来损失的,比比皆是,这就是最大的时间成本。

那么,制作游戏怎么会延期呢?我们就仅以肉眼可见的游戏研发顺序排列如下:

  • 1、基础设定(美术、玩法);
  • 2、核心展示PV;
  • 3、核心展示客户端(exe + apk);
  • 4、正式demo;
  • 5、α版本;
  • 6、内部技术测试版本—对外技术测试版;
  • 7、对外测试限量版,不收费删档版,收费删档版(隐藏时间:版号审批+测试数据调优时间);
  • 8、正式公测;
  • 9、公测后版本日常更新,大版本更新等。
  • 也就是说,全过程简单区分9个阶段,而且每个阶段的综合难度大约是上一个阶段的一倍。比如一个宣传视频可以用制作软件拼接而成,实机展示也可以是模拟器或高配手机录屏合成,然后做到PPT里展示,这拿给外行看可以,可一旦到Demo实机操作,就只能给不懂游戏的投资人把玩了。

其中,从3-4-5是把一个核心玩法变成一个可玩的雏形产品,是要具备相当的项目制作管理经验的,考虑问题多如牛毛,比如核心展示的美术效果到最终运行是否打折扣?实现效果对运行的影响,机型、机能、包体、网络和服务器承载等。

  • 这些问题都没有具体可靠的解决方案,那就会留下无尽的隐患,越往下走,问题越多。即便做到5,甚至到6测试版本又是一个门槛,要做到功能开发和资源筹备同步进行,还要定期有版本演示等。

在这个过程中,时不时会听到团队内部说“先用这个,以后换一下。等等,那就意味着这个所谓的“内测版本”又要缩水和延期了。

  • 就算终于做到公司内测版本通过,准备跨向7对外测试,在平台已有一波人翘首以待,可以发号下载了,但兼容性(安装失败,出错,报错,卡顿,发热等)、新手卡死,UI穿透,数值失控,反复宕机等问题都要解决。
  • 可以说,从有个构思,做了概设,发了视频,出了DEMO,真是万里长征走了第一步,1-3的阶段凭着热情和努力可以做出,要到成品游戏真的就是一个漫长的工业化流程,做游戏就是这么难的。

三、最后,耗费数亿的成品手游,就能代表有高利润吗?

要说手游是高利润行业吗?当然是,只是要做得成功,而且是要做爆款才有可能,可是你要知道的是,这个概率和机会,可想而知。

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我记得2017年的时候,当时有个同学的金主,想要投资手游,约我面谈一下,看看该怎么着手来开发移动游戏?

  • 其实我婉拒了,毕竟经验有限,后面我就找到了专业人士画的一张表格给他,如下:

研发期成本计算(按照12个月来算)

要知道,这个价格是2017年的,现在翻个1.5倍左右是难免的,而且还要看你打算合理避税还是如下图:

  • 如上计算,非常顺利,没有返工,一年后顺利公测,就是全渠道同推收费。接下来,我们就可以来算算这款游戏的收入。

如下是运营期成本:

  • 如上计算,这是游戏产品品质不错,并通过持续运营更新,年流水达到1.2亿,苹果分成3:7,税坏账后可能不足6,安卓则是5:5,以上不考虑账期等问题,到年底算一算利润是500万,听着是不是还不错?
  • 可3500万总市场费用够吗?如果运营市场人员等一年只花500万,还剩下3000万,夸张的说能带来100万新增,付费率达到12%,然后单付费用户要达到1000元才能完成年充值1.2亿的目标。
  • 按照30元一个高质用户,付费率12%,ARPPU=1000元,新增用户年LTV120,这已经是奇迹般的数字,神迹般的运气。

既然运营费用如此高,那么我们是否可以只做开发,把产品代理出去呢?来看看代理收入:

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听起来这个靠谱点,依然不考虑账期不考虑任何意外。说白了,就是自研自发的成本和运营一起分摊了风险和成本,要做到这点,真的要双方如胶似漆才有可能,同网异梦,同事操戈的,其实往往会演出一场场闹剧的。

  • 最后,你想想,年流水1.2亿的国内游戏一年能有多少款?单轮国内能按年完成项目且质量达到这个标准的团队又有多少呢?靠谱的CP和靠谱的SP遇到一起的概率又有多大呢?
  • 也就是说,投资数亿开发手游后,并不意味就有源源不断的利润,关键还要看后期运营,高利润的游戏只是凤毛麟角而已。

最后的话:通常而言,大厂出的有名有姓的知名游戏产品,成本两三亿已属克制了

总之,大厂一个游戏项目,如果百人的团队,一年光人力的直接成本就上亿保底。何况现在手游普遍重度,百人项目做个两三年很正常,这就3亿了,而且是有大量美术需要通过外包方式来降低成本的。

  • 可见,通常你看到的是游戏作为一个结果呈现的状态,在你的想法里面,一切都显得那么顺理成章,从而让人觉得:啊!其实也没这么难嘛?那是因为绝大多数可能会让你觉得“不顺理成章”的内容和细节,已经有人花费时间替你试错修正了。