自电子游戏诞生以来,许多开发者除了在游戏世界里加入天马行空的创意外,同时也会加入现实世界的真实要素,只不过你是否觉得有些游戏「因为太有真实感,而感觉不大有趣」的体验呢?日本有一位开发者将陷入这种现象称之为「真实病」(リアル病),近日在推特上引发广大回响。

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什么是「真实病」?它并不是医学上真正的病名,而是日本游戏开发者滝川クリティカル近日在推特上的一段发言,指的是一种游戏开发者的心理状态。

显然,开发者之中存在一种名为「真实病」的病症,一旦得了病,就会创作出「虽然感觉真实但却不大有趣」的作品。

历史是正确的,物理法则也是正确的,人类心理也是正确的,所有一切累积起来,就会变成「全部都是正确的但根本不好玩」的作品。

— 滝川クリティカル (@TakigawaCritica) March 6, 2021

滝川起了一个相当有趣的观点,紧接著他继续在推文底下表示:「『正确性』是客观可见的结果,但『有趣性』却是难以捉摸的感观。作为接受创作者的一方来看,『为什么这样会有真实感?』理论上来说可以用有条理的内容来说明,但是『为什么这样会觉得有趣?』这件事用言语却很难形容。」

在游玩到有趣的创作时,确实会有『因为很真实所以觉得好玩』的情况。虽然这样的感想某方面来说是对的,大多情况来说,真实性只不过是有趣性的一部份而已。如果说『真实=有趣』,那么照镜子看自己这件事应该也会很好玩才对。

在模仿前人作品进行创作的时候,模仿「真实性」的一部分是办得到的,不过要做到「有趣性」的模仿表现是很困难的。因为究竟什麽才是好玩,有时候问自己都不一定晓得。

要回避这样的问题还是有办法的,就是「至少我自己觉得好玩」来进行创作,至于卖不卖座就是另外一回事了。

— 滝川クリティカル (@TakigawaCritica) March 6, 2021

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光想到这里,相信不少玩家脑海里应该浮现过不少自己曾玩过的游戏,随着时代与计算机科技发达,游戏的声光效果愈来愈拟真,游戏内容上也有愈来愈多「追求现实感」的拟真要素,这类游戏往往会是生存游戏,或是战争射击类游戏。

你的角色会因高度坠落而受伤,或因饥饿受冻而衰弱,因受伤中弹而在第一人称画面步履蹒跚,而在击发枪械会有后作力的震动设计,我们可以看出不少游戏期望能实现更多的「沉浸感」,尤其是高预算的 3A 大作。

是的,追求真实性的游戏不见得就是有趣,但是有趣的游戏确实有一部份带有真实性。相信对不少玩家而言,游戏最美好的部份便是实现许多人内心想往的架空世界美好的奇幻冒险。

不论你是扮演屠龙的猎人,还是扮演手持比自身体重还重的大剑佣兵,亦或是有著丰满翘臀的蒙眼战斗人形,即便这类游戏有一定程度的物理拟真表现,但你绝对不会在乎猎人从 100 公尺跳下来不会摔死、佣兵被雷射枪打到跟没事一样、以及战斗人形的武器会浮在背上这点而不满。

因为这些游戏真的有趣,哪怕游戏裡的人物角色与现实人们的个性不够贴近真实也罢。还是说,你更希望体验一个宛如现实世界、能够体验真实人性的角色扮演游戏呢?

最后,滝川最文末表达了「市场共鸣感」这一点,某部份来说也算有些道理,跟自己经历过同样时代的人愈多,也代表著自己与市场上愈多的玩家有更多的共鸣感。

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作为创作者而言,「跟自己有同样共鸣感的人很多」本身而言就是一种有利的优势。不过话说回来,这对现代的年轻人就比较不利就是了。

人的感性这种东西,因为只要是出生在同一个年代就会有某种程度的相似性,说得直白一点,要大卖的一个条件可以说是「与创作者同年代出身的小孩比较多」这一点。创作者越老越不利这句话,在某些情况下不能说是对的。因为同年代的人也会变老。

— 滝川クリティカル (@TakigawaCritica) March 6, 2021

不过,同样也存在有开发者仍致力开发贴近现实要素的游戏,或是开发出「至少我自己觉得好玩」的作品,这类游戏同样也有市场,毕竟追求现实本身,与游戏的有趣性并不冲突。滝川在推文所说的「真实病」,或许只是指某些开发者过于重视游戏表现的真实性而有感而发。

然而,如此话题的抛砖引玉,确实也令我们探讨追求游戏性的市场定义,带来更多思辨空间与帮助。

有趣的是,滝川的「真实病」讨论,让不少玩家想起了一款高尔夫球生存动作冒险游戏,或许你会对那位总监近期的采访报导有点兴趣。