任天堂并不像你想象中的那么老少咸宜。当我们还以为只有吃蘑菇长大的水管工和会说话的小动物们才会出现在任天堂的作品中之时,任天堂早就在20多年前的游戏中探究起了十分深刻的话题——时间悖论、集体无意识,甚至是包含伦理问题的代孕与堕胎。

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更加令人难以想象的是,这一切沉重的主题居然是以“童话般清新可爱的画风”来呈现的。这部初看之下让人感到治愈,一玩下去令人思细恐极的怪异作品,正是任天堂于1994年8月27日发售的《MOTHER2:基格的逆袭》。

险些“胎死腹中”的神作

《MOTHER2:基格的逆袭》是任天堂开发的人气RPG游戏《MOTHER》系列的第二作。和前作一样由糸井重里负责游戏设计和剧本。糸井重里是一个汇集游戏制作人,小说家和编剧的奇才。但在开发途中遇到了不少的困难,由于技术所限,甚至一度有本作将难产的传言。

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在开发的过程中有一段展现任天堂前社长岩田聪作为天才程序员一面的趣闻:面对因为程序BUG无法运行的《mother2》,糸井重里找到了岩田聪求救,岩田聪表示:如果让我帮你们修改程序中的问题,可能需要三年才能修好,但是如果直接推让我重做,那么只需要半年。

终于在前作《MOTHER》发售五年后,在粉丝们期待中《MOTHER2》顺利发售了。

崭新的“现代风格RPG”

不同于《最终幻想》和《勇者斗恶龙》里中世纪剑与魔法的时代,《mother2》将舞台定在了现代:在199X年的伊格尔兰,小镇欧奈特,一天晚上从天而降一颗陨石,主角奈斯被他欠揍的邻居拉去寻找邻居弟弟时发现陨石中飞出了一只虫子,而那只虫子是来自未来的使者,告诉奈斯有一位宇宙超级侵略者基格正在侵略地球。奈斯为了收集8首旋律阻止外星人的侵略踏上了旅程。

作为任天的第一部回合制RPG游戏,MOTHER系列采用了很多在当时堪称颠覆性的系统,角色拥有HP和PP(使用技能需要消耗的点数)两个数值,在战斗中玩家受到的伤害并不是立即结算的,而是像秒表一样缓慢减少至0,就算受到了将玩家满血秒杀的伤害,也能到“死亡倒计时”归零之前有足够的反应时间来通过使用技能和道具来逆转战局。

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将舞台背景设定为现代的MOTHER系列,为了体现“真实”,做出了很多繁琐到对游戏体验来说有些“反人类”的设定。游戏中主要回复HP的手段是订外卖叫披萨,但是当你订完披萨后坐上巴士离开了原来的地方,外卖小哥就会打电话跟你说送到以后却找不到人。

游戏中基本上是不存在“跑步”这个指令的。玩家的移动速度非常慢,如果想要加快走路的速度就必须吃药,只不过这个药的效果时间也就只有20秒;想要快速移动只能骑自行车——但是等你有了小伙伴之后自行车也不能骑了,因为“骑车带人危险!”

骑车除了移动之外,游戏中各个角色可以携带的道具数量是有限的,并且相同的道具不能叠加。当你实在拿不下的时候,就必须按照以下流程来:打电话给快递公司→等待快递员来取货→付钱→选择是存道具还是取道具→每次只能存3个。虽然对于游戏而言这些设定多少有些不便利,却让玩家在游玩过程中碰到麻烦时会心一笑——因为这就是我们的生活。

扭曲到极致的暗黑童话

表面上看,这似乎是一个清新治愈的游戏,但是隐藏在这可爱画风之下的却是“邪恶的任天堂”布下的一个巨大“阴谋”,游戏的主线,虽然是颇有“老土”的正义打败邪恶的套路。背后的设定却扭曲到让人难以相信这是一款全年龄向的游戏。

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游戏中的最终BOSS基格,从十年前的过去干涉未来,如果不穿越回过去将无法打倒他。只可惜现在的科学技术无法完成将“肉体传送回过去”。为了阻止地球毁灭的结局,主角们做出的决定竟是:让自己的大脑整个掏出,将记忆转化为电子数据,然后传输回十年前的机器人身上。借由机器人的力量战胜外星人。

就像是为了呼应标题一样,迷宫的入口就仿佛“母亲的某个器官”一样,随着主角一行人的深入,原先的清新可爱荡然无存。进入母体之后来当形状像是子宫一样的迷宫尽头,终于发现了最终的地方正是婴儿时期的主角自己!

而本作的世界观也由此全盘托出:所谓的外星人基格,其实更像是一种意识一般的存在。他诞生于人类内心自古以来对于内心的恐惧。在数万年一次的转生中它借由奈斯母亲的“代孕”降临到人世间,这个婴儿即是奈斯又是基格。唯一斩断永无止尽轮回的办法,只有主角穿越回过去,将母亲子宫里的自己杀死。

《MOTHER2》究竟想探究什么

瑞士心理学家,分析心理学创始人荣格曾经提出一个概念,叫做“集体无意识”,指由遗传保留的无数同类型经验在心理最深层积淀的人类普遍性精神。

荣格认为人的无意识有个体的和非个体(或超个体)的两个层面。前者只到达婴儿最早记忆的程度,是由冲动、愿望、模糊的知觉以及经验组成的无意识;后者则包括婴儿实际开始以前的全部时间,即包括祖先生命的残留,它的内容能在一切人的心中找到,带有普遍性。

读到这里,或许你会感觉像是电视台切错了频道的违和感。但是其实这正是《mother2》想要探究的主题之一,由人类的恐惧所诞生出来的基格以婴儿的形象示人,正是一种“集体无意识”的体现。

敌人自开始就没有实体,只有血红的扭曲恶魔形象;来自玩家的攻击使它变成了分散的失去形状的噩梦。游戏的背景变成一些怪异的表情,并且与若隐若现的婴儿形象融合在一起,音乐刺耳压抑可怖。

在最终BOSS战的前十分钟,或许你会觉得你是在同一个外星人作战,但是随着战斗的深入,这个近乎无解的BOSS从“屏幕另一端”不断向你展开攻击,会让人冷汗直流,雪花屏带来的不适感让人不经意联想到“如果游戏机向玩家发起攻击”,应该就是这样的。

没法逃跑,没法存档,没法用通常的手段战胜。(只能用“祈祷‘’这一个在此之前完全没用的技能来寻求曾经出现过的NPC的帮助,慢慢削弱BOSS)直到最后你才发现你面对的,是人类心情深处对于未知的无尽恐惧。来自外星的基格在此刻也隐隐约约有了种克苏鲁神话的感觉。

在《mother》的游戏中,杀死了想要借由母亲子宫代孕从意志转换为实体的外星人,玩家也杀死了过去的“自己”。由此也引出了一个科幻小说中经典理论:外祖母悖论。由法国科幻小说作家赫内·巴赫札维勒(RenéBarjavel)在1943年小说《不小心的旅游者》中提出。

悖论情形如下:假如你回到过去,在自己父亲出生前把自己的祖父母杀死,但此举动会产生一矛盾的情况:你回到过去杀了你年轻的祖母,祖母死了就没有父亲,没有父亲也不会有你,那么是谁杀了祖母呢?或者看作:你的存在表示,祖母没有因你而死,那你何以杀死祖母?

很难想象,一款1994年发售的任天堂游戏,带着如此清新可爱的画风,居然在游戏剧情中探究起了这一系列颇有深度的话题,并且能够建立出一套自己的时空理论合理规避了种种矛盾。糸井重里在是制作游戏的人才之前,首先是一个编剧的天才。

深受《MOTHER》影响的游戏们

恐怖、怪异和扭曲,或许是很多人用来形容这部作品的词汇。但是《mother》并不是为怪而怪,为了扭曲而扭曲,无论是看似繁琐又极具生活感的游戏设计,还是精神冲击式的剧情展开,都成为了今后游戏的优秀教科书。

某种程度上来说“留下的泪水会让人看不清屏幕”的催泪神作《传说之下》就可以说是《MOTHER》系列的精神续作。《MOTHER》中光怪陆离的场景设定,以及对“精神世界”的探究也成了《梦日记》中的设计参考。

而某位《mother》系列的狂热粉丝,心想着迟早有一天,也要设计出一款以现代为舞台,以少年为主角的冒险游戏。而这个人,就是后来的宝可梦之父田尻智。回过头来我们会发现,宝可梦中头戴棒球帽的小智,确实和奈斯之间也有着几分相似。

不光是主角的外貌,田尻智也曾说过自己完全是受到《mother》的启发,才想描绘一个“少年和朋友一起进行一场一个暑假长度的冒险”。虽然没有和《mother》那样走猎奇风,但是这个最纯粹的想法却在日后变为了全球第一大IP。

《MOTHER》与暗黑任天堂

如果你能将文章阅读至此,或许已经完全感受到那个原本“老少咸宜”的任天堂竟然有着如此多的“黑暗面”。不只是《MOTHER》,其实任天堂早就已经是“暗黑童话”的惯犯:在初代超级马里奥的游戏说明书上一处不起眼的剧情设定上写着这样的文字:库巴大魔王攻占了蘑菇王国,并把国民全部变成了砖块。——是的,就是你游戏开始两秒钟后操纵马里奥顶碎的那个砖块。

就连可爱的星之卡比都会在游戏后期的背景中出现疑似裸体女性的形象。更不要说在历代宝可梦中都会有一个胖胖的NPC的台词中夹杂制作组私货的成人笑话了:“叔叔有两个金珠,现在给你一个,我只剩下一个了。”

但是,那又何妨呢?游戏并不会只有一种表现风格。任天堂越是在“老少咸宜”的路上“越走越远”,或许就越能展现出不同游戏的魅力。当然,暗黑童话《mother2》按照现代的审核制度来说大概已经很难以“全年龄向”作品来发售了。只是,谁又能否认,探讨了群体无意识、时间悖论,甚至伦理问题的《mother2》不是玩家乃至整个游戏业界的宝藏呢?

——小孩子需要童话,成年人也需要童话,令人冷汗直流又发人深省的《mother2》,或许就是献给忙于现实的成年人们最好的童话。