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“XXX has gone gold”是游戏业的一句行话,一般指的是某游戏已经完成制作,到了“进厂压盘”的阶段。万众瞩目的《赛博朋克2077》就曾在10月5日表示游戏已经进厂压盘,当时仍定于11月19日发售。后来发生的事情,我们都知道了,开发商CD Project Red第三次宣布“跳票”,游戏延期至12月10日发售。现在,黄色背景公告PTSD正在人群间传染开去。

《赛博朋克2077》进厂压盘

为什么用“go gold”指代游戏进厂压盘?一个比较合理的解释是,游戏实体光盘的母盘通常会被做成金色的,以区别于拷贝盘,尽管数字版没有这种区分。很多开发商都习惯在游戏发售前来上这么一句,金色的光盘也象征着金色的激动人心的日子。此前育碧的《渡神纪:芬尼斯崛起》为了契合神话题材,把这个说法换成了“gone godly”,也是别有趣味。总之,当我们看到这话,都是默认游戏已经“万事俱备”,只待发售日到来了。

既然“万事俱备”,讲道理游戏的最终版本已经确定了,实体版已经投入批量生产了,即使有更新也是以后该考虑的事儿,但为何我们常常看到开发商在宣布游戏进厂压盘之后,还是忙着准备制作首日更新包、甚至决定“跳票”?

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紧接着却是延期发售公告

开发商们当然明白,他们很可能因此招致玩家群体的负面情绪,这也是对投资人未尽到责任的表现,但有时候,复杂的游戏上市流程决定了开发商不得不这么做。除了玩家,影响开发商经营节奏的市场主体还有发行商、引擎提供方、主机厂家等等。

通常,面向主机平台开发的游戏更有可能采取发布首日补丁的做法。这是由于,在实际的游戏开发过程中,只要一款游戏打算面向主机平台开发,它就逃不过一些非常官僚化的、程式化的问题的困扰。国外一些开发者(特别是独立游戏开发者)曾经多次就此发声,如《粘粘世界》(World of Goo)制作人Ron Carmel在调查了200名同行时,发现他们不约而同地抱怨当时微软在Xbox One平台方面的规约过于繁琐。

主机的硬软件架构更新都不如PC平台快,所以不管哪一款主机,系统设计上都是滞后于游戏开发技术的。而且,下一世代的主机得在很大程度上还得照顾上一世代的各种功能,因此原先很多不太好用、对开发者并不友好的系统可能会一直保留,结果就是积重难返,有些系统会越来越笨重,上手门槛越来越高。新人开发者想做个游戏辛苦不说,开发主机的人自己也会感到有些无奈。

本世代主机大家族

在PC平台上,像是Steam、Epic、GOG和itch.io商店这些地方,开发者都是只需要自负盈亏就可以了,什么时候发布、什么时候打补丁都可以自己决定,商店只是会事先检查检查内容。

主机平台就不一样了,业界有一个习惯,那就是重视游戏的“封装质量”(Seal of Quality)。所谓要求封装质量,就是说游戏必须要有一个能够通过最终质检的版本。上线之前,开发者们必须预先做好一个母盘的备份,然后交给主机商“认证”,“认证”虽然是为了游戏能有更好的质量,但开发者们其实很讨厌这回事儿。

Xbox平台认证流程简介

为什么呢?这其实和国内我们说的游戏“过审”有几分相似。开发者不得不抱着一本厚厚的认证说明,上面多如牛毛的规范都必须一条条地落实,但是更恼人的在于,不同地区(比如欧洲和美国)之间的规范还不相同,这极大地增加了工作量。而主机商之所以如此谨慎,自然也有他们的理由,1983年的雅达利崩溃事件几乎摧毁了整个游戏行业,而那正是因为糟糕的认证把关允许《E.T.》这样的游戏发售,新崛起的主机厂家自然不会忘记这一前车之鉴。

当然了,有些规范还是合情合理的,比如游戏不能崩溃,连续运行不卡顿,要有未成年人保护机制,但有些就很奇怪了——比如快速插拔手柄后,游戏的UI(操作界面)不能位于屏幕的外围10%区域;如果从申请认证到游戏发售这段时间内如果主机有固件更新,开发者则必须等到更新之后才能提交认证版本。

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Xbox平台内容规范条目(仅以此为例,其它主机平台也存在认证过程繁琐问题)

由于主机商方面的认证人员是有限的,开发者需要向主机商申请认证时段,通常过时不候。这就要求,开发者得在申请时段之前就给出最终版本。提交这个版本不意味着一劳永逸,主机商如果觉得需要修改的部分太多,完全有理由不予通过,于是开发者得等待下一次申请机会。

诚然,开发者没法避免所有问题,他们决定不了主机什么时候升级固件,引擎什么时候调整对固件的支持,所以如果实在遇到麻烦,他们可以申请例外处理,然而这不过是另外一个麻烦。申请是耗时的,跑流程、走手续,和官僚主义那一套没差。还有一个问题是,主机商的这些认证说明往往写得很模糊,可读性差,这让原本就焦头烂额的开发者更加痛苦。

好了,开发者漏了哪条规范没遵守,游戏延期一周;欧洲地区发售的版本再改改,游戏延期一周;提供的文件不全,再延期一周。开发者都要哭了:我只是想做个游戏啊!

比较起来,PC端的优化问题还没那么让人头疼

实体版游戏往往还得比数字版交付得更早,毕竟还要进厂压盘、包装、运输。进厂压盘和正式发售之间隔上一到三个月都算正常。这期间,大的开发商因为内部有质检部门,难以高效地做出大幅改动。但小一点的开发商则完全可能把游戏改个底朝天。

明白了这些糟心事儿,《赛博朋克2077》的事就好说了,就算游戏已经压好盘(确定没压碎!)了,还是要做首日补丁,而且可能还是很大一个更新包,而且还要因此跳票。很多时候,不是开发商不想让游戏做到完美再发售,而是他们真的不能。让他们真的万事俱备再去做母盘,再封装打包源代码,不现实。

如果离正式发售还有一段时间,CDPR当然不会浪费每一秒对游戏多加打磨,达到他们心中的标准,尽管最后有的玩家不一定买账。那些认为压盘就意味着游戏已经完成的人,那些甚至因为跳票对开发团队发出死亡威胁的人,显然对游戏行业缺乏足够的了解,有些一厢情愿。

开发者并非不愿游戏“go perfect”再发售,而是因为夹在平台、引擎和发行商等多方市场主体之间而不能。所以,开发者们说游戏已经“go gold”有时只是一种权宜之计,可这却为他们招致了一些误会与苛责。当初,《无人深空》就曾受此影响,由于游戏1.0版本在未追加首日补丁前不慎流出,让许多玩家对它的初印象大打折扣。

《赛博朋克2077》目前有9个版本并行开发,包括PC、两个世代的主机以及谷歌的Stadia版本。发布延期公告后,CDPR的联合CEO Adam Kiciński在一场投资者电话会议上强调,主要是Xbox One和PS 4版本造成了整个游戏的发售延期。目前,游戏的PC版本和次世代主机版本已经完全就绪,原本可以在预定日期上线。

Adam Kiciński

然而,尽管索尼和微软方面已经认证通过本世代主机版本,可对于《2077》这样体量惊人的游戏来说,仍然存在巨大的优化问题,这与此前所说的主机系统设计方面的缺陷不无关系。而认证这件老大难的事,也很可能为如今的一拖再拖埋下了隐患。不过到最后,这一切的一切,不管是今年国际疫情造成的影响还是主机商方面的条条框框,主要责任依然需要CDPR自己来承担,连续三次跳票,或许其内部的项目管理值得质疑。

后续的问答会上,Adam Kiciński不断重复“PC版一切准备就绪”,工作室本可以如期发售游戏,但“额外三周时间可以让游戏更合我们的意”,他也承认,加这么一点点时间不会对一款2016年就着手开发的游戏有任何实质性的影响,但绝对可以在很大程度上解决本世代主机上的技术问题。

对于新定的发售日期12月10日,Adam Kiciński承诺道这是“确凿无疑”的,“我们也许不怎么舒心,但对此很有信心。”