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之前我们为大家介绍了任天堂的黑历史Virtual Boy,而在任天堂的漫长历史中,除了惨败而归的VB之外,也有一些产品的创意同样很好,却没能被市场接受。

例如曾经被任天堂寄予厚望的FC磁碟机。

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FC磁碟机的诞生还要从1984年日本出台的一条法令说起。

上世纪80年代,日本盗版唱片与音像制品十分泛滥,给行业造成了极大困扰,在日本唱片协会和日本光盘影音租赁贸易商业协会的联合抗一下,日本也因此禁止了电子软件的租赁,而当时的极为火爆的FC游戏卡带也悲惨躺枪,被列入了限制名单。

在当时的日本游戏市场中,虽然FC已经凭借着一系列出色的产品成为了国民级电子游戏机,不过FC游戏卡带可以点也不便宜,初期的FC游戏售价大多在4000日元左右,而后期更是普遍上涨至5500日元以上。

一款40年前的"小霸王"游戏就要花费300-400RMB,听起来是不是有点不可思议?虽然当时的日本经济确实十分强劲,但高昂的卡带售价还是让很多玩家感到难以承受。因此,在租赁禁令出台之前,日本FC卡带的租赁市场一直都非常火爆,而法案的出台,无疑影响了很多玩家的"游戏路"。

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而在另一方面,任天堂也一直在想办法推出更加低廉的游戏软件,当然,这并不是任天堂"大发善心",纯粹是因为FC卡带本身的制作成本实在是太高了。

虽然大多数卡带的定价都十分高昂,却也是高制作成本下的"不得已而为之",实际上,包括任天堂自己在内的众多游戏厂商都因为FC卡带的成本而影响了旗下游戏软件的销售利润。

毕竟如果能降低卡带成本,即使游戏售价也随之降低,但只要顺利打开游戏销路,游戏厂商的利润也一定是只多不少。

出于上述原因,向来擅长于创新的任天堂将目光转向了在当时十分流行的软盘。相较于FC卡带,软盘的成本要低很多,容量也更大,而可读写的特性非常适合FC后期那些需要存档的大容量游戏。

最终,任天堂在1986年正式推出了FC的升级款游戏机——FC磁碟机。FC磁碟机的售价为15000日元,基本与原版红白机14800日元的售价持平。

但与磁碟机配套发售的几款游戏中,最贵的《塞尔达传说》仅需要2600日元,其他几款游戏则统一为2500日元,售价仅有市面上主流FC卡带的一半,可谓竞争力十足。

顺带一提,随着磁碟机一起发售的《塞尔达传说》正是这个经典游戏系列的第一款作品,借助软盘庞大的储存空间(在当时来说)与保存功能,《塞尔达传说》无疑给当时的玩家带来了完全不同于以往的全新游戏体验,而绿帽子林克的传奇故事也就此开始了。

除了低廉的游戏售价之外,任天堂还剑走偏锋地推出了游戏拷贝服务。

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相信很多PSP与GBA时代的老玩家可能都有拿着烧录卡与记忆棒去游戏店拷贝游戏的经历,而任天堂当时推出的拷贝服务正与此类似。

得益于软盘的可读写功能,玩家可以拿着软盘前往任天堂指定的专卖店中进行游戏拷贝,每次拷贝只需要500日元,在游戏卡带租赁被明令禁止后,任天堂通过这种方式变相为玩家们继续提供了低廉的租赁服务。

此外,磁碟机其实还有一个鲜为人知的功能——除了基础的视频线与电源线接口之外,任天堂还为磁碟机加装了一个电话线接口。

当然,这个接口并不是用来打电话的,但如果你是骨灰级网民的话,现在可能已经反应过来了:这根电话线是用来为FC磁碟机提供联网服务的。

在当年任天堂的设想中,FC磁碟机将不仅仅为玩家提供更加低廉的游戏价格与更加充实的游戏内容,山内溥还希望玩家能够通过电话线进入一个由磁碟机构建的"游戏网络",目光极具前瞻性的山内溥希望玩家们可以利用磁碟机的电话线接口直接在家下载游戏,并最终实现联机对战。

要知道,主机游戏的数字商城与联机对战可是近几年才逐渐成为主流游戏方式的,作为一款1985年推出的主机,磁碟机的这一构想是不是极为先进?

但可惜的是,在第一年就创下200万销量的磁碟机,却在其后的几年间迅速被市场所淘汰,直到停产,其销量也仅仅只有四百余万台。

那么为什么如此具有前瞻性的磁碟机,会如流星般仅仅闪耀一年后就迅速淡出人们的视野呢?

其中的第一个原因就是:磁碟机没有让玩家的游戏体验得到质变。

虽然改变了游戏的读取方式,但磁碟机在游戏画面等方面并没有得到任何提升,对于已经拥有FC主机的玩家来说,仅仅为了体验软盘的存储方式就花相同的价格购买一台磁碟机的意义并不是很大。

而磁碟机失败的第二个原因,则来自任天堂内部的"背刺"。

在上文中我们已经提到,当年磁碟机的一大卖点就是利用软盘的读写功能存储游戏,而《塞尔达传说》作为磁碟机的首发护航游戏,其丰富的游戏内容显然是不能存档的传统卡带所无法支撑的。因此,在《塞尔达传说》发售后,为传统FC卡带增加存储功能的呼声就一浪高过一浪。

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虽然我们无法得知当时的任天堂总裁山内溥究竟经过了怎样的利弊权衡,但在多方考虑之后,他还是委任当时的青年骨干竹田玄洋为传统游戏卡带开发了记忆电池功能。

在加装一颗小小的纽扣电池之后,传统FC游戏卡带也瞬间拥有了和磁碟机软盘一样的存储功能,这无疑对作为全新产品的磁碟机产生了非常致命的影响。

当旧版FC玩家在为记忆电池版《塞尔达传说》卡带发售而欢呼雀跃的时候,谁还会去考虑磁碟机呢?

而磁碟机走向衰落的第三个原因,则是游戏拷贝制度本身所带来的问题。

过低的拷贝收费无异于鼓励玩家"白嫖",众多第三方游戏的销量也因为拷贝机制的存在而大受影响,在对软件利润产生较大影响的情况下,磁碟机自然不可能继续成为任天堂的主打产品。

至于在前文中提到的网络连接服务,最终也没能真正铺设开来。虽然这一设计思路在当时来说具有极强的前瞻性,但在那个连商业互联网都没产生的年代,就想通过网络联通全球玩家,自然不可能实现。

无独有偶的是,在之的主机N64上,任天堂也为其推出过一款全新的配套外设"64DD"。

与FC磁碟机类似,1995年发布的64DD也宣布将搭载任天堂独家打造的RANDNet网络服务,在将家庭电话线连接至64DD后,玩家便可在家进行线上联网游戏,下载最新的游戏资料,还能线上听音乐并浏览网页。

不过可惜的是,原本定于1996年发售的64DD直到1999年才正式与玩家们见面,而当时的N64在新晋王者PS的迅猛攻势下,早就已经如风中残烛一般难以翻身了。

所以,尽管64DD本可以凭借着超前的设计理念提前引领主机游戏进入网络时代,但在残酷的市场面前,还是在仅仅上市2年,卖出1.5万台后就全面停产了。

试想一下,如果64DD的网络服务大获成功,甚至磁碟机时代任天堂任天堂就已经成功建立起完善的玩家网络,如今的游戏产业又会变成什么样呢?

但可惜的是,这个世界从来都不存在"如果",虽然山内溥极为重视网络联机,但受限于时代因素,直到这位游戏巨人正式退居二线,主机游戏市场也依然是"网络绝缘体"。

一直到岩田聪上任后,他才继承了山内溥的"互联网精神",着重打造了NDS与Wii的联网体验,帮助任天堂真正迈入了互联网时代。

所以,当我们以现在的眼光再次回顾磁碟机与64DD这两款外设时,除了为没能成形的网络服务扼腕叹息之外,也更多地为任天堂始终努力创新的进取精神所折服。

虽然推出升级外设的本质是为了更好地为产品打开销路,但不同于PS4 Pro与天蝎座简单粗暴的性能增强,早年的任天堂在为自家主机提供技术强化的同时,也始终在试图探索一条全新的游戏道路。

从不满足于单纯的性能堆叠,而是专注于创造全新的游戏体验,恐怕这才是任天堂能在经历几十年风风雨雨后依然屹立不倒,并被玩家奉为业界神明的最根本原因吧。如今索尼与微软的全新主机都发售在即,任天堂有是否拿出新的创意继续震惊业界呢?