游戏的发展是一个漫长的过程,从上世纪60年代开始,历经一代一代的更迭,衍生出来的游戏种类也是花样繁多,一些早期经典的竞技类游戏几乎霸占了一代人的青春,不过自90年代起,游戏界的一匹黑马SLG横冲于世,一时之间受到了许多人的强烈追捧,随之而来的是大量的同类游戏逐一上线,这使得SLG成为了游戏圈的一大亮点。

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从广义上来说,SLG指的是模拟游戏,通常是以模拟一些"现实"生活的形式来出现的,其类型也都各不相同,像一些经营类游戏和养成类游戏等都属于SLG;如果从狭义上来讲的话,SLG 是指策略类游戏,而策略类游戏也会有一些详细的区分,像战争类就是其中比较典型的一种。

从战争的角度来讲,我们在这里可以把策略类游戏分为两大类:西方战争类型与东方战争类型。西方战争策略游戏的代表有很多,例如COK;而东方战争类最具代表性的游戏,当属目前最炙手可热的《三国志·战略版》手游。

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虽然这两者都属于战争策略类游戏,但其实它们在实质上是有很大的区别的。西方战争类的游戏侧重点在于军备和武力,往往拼的是资源;而东方战争类游戏的侧重点主要在于谋略和头脑,通常来说是一场人心之间的斗争,这是两者最根本的区别,而最直接的区别,往往还得在玩游戏的过程中才能体现出来。

东方兵学的鼻祖孙子曰:上战伐谋、其次伐交、其次伐兵、其下攻城,意思是"上等的用兵之道是凭借谋略取得胜利,其次就是用外交战胜敌人,再次是用武力击败敌军,最下之策是攻打敌人的城池"。东方战争智慧与西方完全不一样,相比较于西方总是想要的征服和侵略,东方智慧讲究以战止战,谋定天下。而《三国志·战略版》这款手游正是目前最有东方特点的战争策略游戏,也是当前热度最高的策略类游戏,我们就以《三国志·战略版》为例,对比西方战争类游戏详细谈一谈,这两者在资源获取、游戏目标和玩法机制上的直接区别。

首先是资源获取的问题,东西两方的游戏在资源上最大的区别就是一个是地块争夺,一个是资源争夺。东方战争游戏的代表《三国志·战略版》在资源问题上倾向于地块争夺。资源是固定的,个人有能力上限,需要与盟友团结一致,同盟之间合理分配资源,强大同盟内每一个成员的实力,再一起去争夺更大的地盘;而西方战争类游戏则更倾向于资源争夺。他们是由系统投放资源,个人是没有能力上限的,且掠夺收益非常大,也就是说在游戏里基本上就是一种不是你死就是我亡的状态,非常残酷。

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其次是这两者在游戏目标上的不同,一种是沙盒式,另一种是活动式。东方战争游戏的代表《三国志·战略版》手游属于沙盒制,全程只有一个攻下洛阳的目标,是一个硬性要求。游戏过程怎么玩,更多的是需要玩家去主动思考、主动选择的,没有任何预定的套路,需要战友和抱团,单靠个人壮大是不可能实现的;而西方战争类游戏则属于活动式,让所有玩家跟着系统活动走,个人变强即可,这样就导致游戏本身的策略空间却非常小,说是策略游戏,实际上并没有给玩家带来多少真正"策略"的体验。

再有一点就是二者的玩法机制大有不同,一个是赛季制,另一个是无限成长制。东方战争游戏的代表《三国志·战略版》手游属于很典型的赛季制,90天一局的大型MOBA,持续出赛季玩法,每个回合每个人的起点都是一样的,但变数却非常多,而且每局都不一样,需要的策略也不一样,甚至布局、地缘政治等都需要重新考虑;而西方战争类游戏则属于无限成长制,他们会持续出资料片和新养成系统,强者越来越强,弱者越来越弱,最后只能面临被淘汰的困境,这样会造成很不好的一点是:整个游戏就只是一小群人的游戏,新手玩家根本无法融入。

总体来说,东方战争类策略游戏首先解决了玩家资源分配的问题,在此基础上也更好的还原了真实的三国战场,让玩家有更多协作的机会,体验到真实的谋略战场是什么样的,最重要的是它能够更好地照顾到新手玩家的感受,这样也给游戏本身以后的发展打通了一条长远之路。

所以无论从哪个角度来看,东方战争类的策略游戏都远胜于西方战争类游戏,它更符合国人的习惯和需求,也更有策略深度,会成为行业未来的一个方向。