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关于3D《超级马力欧》的魅力

说到任天堂系游戏,我是真的想不到有比《超级马力欧》更迅速、精准地回荡在自己的脑子里的作品,这个几乎能够为电子游戏本身代言的系列已经走过了35个年头,推出了数十款作品。不过在国内,很多时候一些圈外的朋友和我聊起《超级马力欧》,一般都是指代小时候在小霸王学习机上玩到的那个FC版《超级马力欧兄弟》。

有键盘的“学习机”也撑起了我幼年时光的全部乐趣

造成这种现象比较大的成因,大概就是任天堂SFC之后的家用机,N64、NGC、Wii在国内普及率实在不高,如果说Wii作为一代神机是因为政策原因无缘大陆,NGC本身被同时代的PS2和XBOX掩盖了光芒,那么N64则多少有些古早了。

这些游戏主机历史上具有跨时代意义的机器在国内的冷门,实际上也连带影响了这些机器上很多名作在国内的知名度。

不过在《超级马力欧》35周年之际,老任也终于放出了《超级马力欧3D收藏辑》,收录N64《超级马力欧64》、NGC《超级马力欧阳光》、Wii《超级马力欧银河》,横跨三代任天堂主机的三款3D马力欧游戏(好tm绕口),本作限时发售,到2021年3月31日,游戏的数字版会下架,实体版会停止生产。

可能“收藏辑”这个副标题会让人提不起劲,冠以“冷饭”之名,但今天我就是要掰扯一下,为什么即使略带些古早味,你也应该玩这三款游戏。

《超级马力欧64》:3D游戏的灯塔

今天的我们,已经将3D游戏作为电子游戏的常规概念去理解,但在上世纪末3D游戏萌芽的那段时间,3D游戏究竟应该如何制作,采用怎样的架构和操作系统,都是仍需探索的问题。

从效能上讲,第一代PlayStation在1994年底已经把整个主机业界带进了3D时代,但3D游戏的操作方式仍然没有得到最优解,因此当时的3D游戏流行所谓的“坦克式操作”,即摄像机视角固定,摇杆操作方向不以玩家的感觉为准,而是与游戏角色一致,最典型的就是早期的《生化危机》。

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我至今仍然觉得坦克式操作是3D游戏为了弥合操作方案和游玩乐趣的优秀创意

但为了实现真正的3D游戏,就必须要灵活地调整视角,因此常规的4向控制器就成了最大的阻碍,而任天堂给出了自己的“解”,这就是N64控制器。

N64控制器被玩家戏称为“三叉戟”,拥有一个类比摇杆、4个独立的视角控制按键,包括我们今天熟知的扳机按键和手柄震动包,都是N64控制器首创

《超级马力欧64》,第一款真正意义上的3D马力欧也因此走上了历史舞台,得益于N64对业界硬件的推倒重来,《超级马力欧64》拥有真正的3D操作逻辑和真正的3D镜头控制,这也是业界第一款在操作、画面、关卡结构等方面全面3D化的平台动作游戏。

相对于传统作品,《超级马力欧64》在关卡设计上的完全抛弃了2D游戏逻辑下“抵达关底”这个线性目的,而是在全3D的关卡设置多个目的地和目标,构筑起了完全自由、相互串联或是相互独立的前进方向,而玩家为了达成这些目标,也需要利用3D环境的特性构思解决办法,这就极大地拓展了游戏的可挖掘性,这也是任天堂屹立于业界的箱庭布局设计功力。

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从关卡的起始点,到不大的箱庭空间通向复数个不同的地块,以及到达这些地块的方式,全部经过精心设计

如果你玩过《超级马力欧奥德赛》,相信你会对游戏中的箱庭布局印象深刻,而在二十多年前《超级马力欧64》就已经实现了非常多惊为天人的设计。

包括利用炮台将马力欧发射到更高的平台上等等,在当时都是颠覆性的体验

为了适应3D化的环境,《超级马力欧64》对基本玩法规则也做了大幅度调整,针对平台跳跃这个基本玩法,在3D空间下马力欧的跳跃移动变得更加丰富,三段跳、横跳、后跳、下砸、蹬墙跳等等丰富的动作成为了《超级马力欧64》丰富游戏体验的根本,这套跳跃玩法一直沿用至今。如果你对现在《超级马力欧奥德赛》速通中那些花样繁多的跳跃玩法感到震撼,我需要告诉你的是,这当中相当一部分的操作在二十多年前就定型了。

《超级马力欧64》是任天堂的一次示范,向业界展示了背后视角的3D动作游戏应该如何呈现,借助N64几乎颠覆业界的工业设计,将真正的3D游戏带给了玩家,和同时期的《塞尔达传说:时之笛》共同完成了3D游戏的教科书。

《超级马力欧阳光》:箱庭探索的起承转合

和引领业界控制器设计风潮的N64相比,NGC——Nintendo GameCube在主机游戏史上的成就就要薄弱一些了。

由于当时任天堂高层错误的决策,NGC的机能被要求超越索尼的PlayStation2,因此进行了设计上的推倒重做,也延误了最佳的发售时期。等到NGC姗姗来迟,已经是在PS2在市场站稳脚跟的近一年后了,加上大洋彼岸微软XBOX的夹击,以及NGC自身首发游戏不力等等因素,共同构成了NGC商业上的失败。

我对NGC的唯一印象就是,当时老家的包机房可能有10台PS2,5台XBOX,而NGC则只有1台

NGC发售的一年后,新的3D马力欧《超级马力欧阳光》正式推出,作为《超级马力欧64》之后的另一款箱庭式3D作品,《超级马力欧阳光》从各种意义上都是《64》的直接继承者。由于 Gamecube 在大陆的普及度实在是不行,也许《超级马力欧阳光》对于大部分国内玩家来说都极其陌生。而实际上本作虽然存在一些问题,素质仍然相当不错。

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马力欧背后的喷水器是《阳光》新增的机制

《超级马力欧阳光》继承了《64》的箱庭世界设计,不过在规模上进行了大幅度的扩大。一改系列经典的进城堡救公主情节,《阳光》将舞台放置到阳光度假岛上,因此游戏场景大多描绘成沙滩、海岸、水上游乐场等等,得益于NGC强大的机能,《阳光》的画面表现得到了进一步增强,配合更加广阔的箱庭世界,本该是一款全方位进化的《64》。

事实上为了解决《64》时期留存下来的一些问题,《阳光》可以说是3D马力欧的一次创新。马力欧背后独特的喷水推进器,实际上就是为了解决3D跳跃游戏中无法确定落点的问题所设计,并且由于更大的关卡设计规模,这个可以浮空的喷水推进器也提供了更多的玩法。

再比如散布在地图中的野外BOSS,也是3D系列绝无仅有的一次尝试,大幅度增强了玩家探索箱庭时的惊喜感。然而成也箱庭败也箱庭,《阳光》的箱庭世界设计水平依旧,甚至在规模上进行了放大,却也带来了一部分问题。

首先由于“箱庭世界”这个强调串联性和连贯性的关卡设计思路,《阳光》对关卡规模的扩大却配上了一个存在感过于强烈的引导,《64》中“不限制你想玩的关卡”的自由感被强制要求完成的7个章节任务搞得荡然无存。而《阳光》一直被诟病的难度曲线不合理也在这种关卡编制下变本加厉,如果玩家遇到一个自己不喜欢且极难的关卡,就只有死上几十几百次破关,相当影响游戏体验。

而《阳光》中的关卡设计由于喷水背包的存在,大量地对纵向空间的移动做文章,但前文已经提到过《阳光》的箱庭规模更大,纵深的延长往往会导致玩家在一个平台跳跃失误后,落到关卡开头的位置,加上游戏的视角也没有随着NGC的双摇杆变好,反而有一些摄像机撞墙之类的问题,这都影响了《超级马力欧阳光》的评价和系列地位。

不过《超级马力欧阳光》仍然是3D马力欧的创新之作,其中的一些关卡设计和机制设计,也都为后来的《银河》和《奥德赛》提供了启发和积极影响,可以将它理解成《超级马力欧64》向《超级马力欧奥德赛》过渡的一个阶段,仍然是出色且有乐趣的游戏。

《超级马力欧银河》:箱庭闯关设计的巅峰

如果说《超级马力欧奥德赛》是箱庭探索类3D马力欧历久弥新的再起航,那么《超级马力欧银河》就是结合了2D马力欧卷轴闯关和3D马力欧箱庭探索两份乐趣的杰作,这也是为什么《超级马力欧银河》至今仍然是这个系列评分最高的作品。

没有人能够拒绝《马银》

我至今仍然记得游戏竞技频道播放《马银》流程时发自内心的赞叹:“怎么会有这样的设计!”“卧槽太梦幻了!”,以及我费尽九牛二虎之力搞到一台Wii通关游戏后的快乐。《马银》破天荒地采取了球形关卡,为的就是结合游戏“银河”的主题,将不同的星球设计成一个又一个地球仪一般的关卡,让马力欧在大大小小的星球上探索、传送、喷射,靠引力倒立等等,《马银》就是突破玩家想象力的游戏。

球型关卡颠覆了传统的“上下左右”空间关系,甚至需要玩家花时间适应

这个独特的球型关卡带来的“卫星视角”,直接改变了关于平台跳跃的传统逻辑,玩家需要随着关卡机制思考出一套全新的、关于方向、高度、跳跃的判断标准,比如当玩家向下跳的时候,实际上就是向着另一个方向前进,平台与平台之间的跳跃,在《马银》中则是两个星球之间引力的转换。

《马银》的流程是一个刷新玩家认知的体验,独特的玩法要求游戏在底层逻辑上做出根本性的转变和改动,对于常规的游戏开发者来说这已经非常困难,更别提在这之上设计出可玩、可探索的箱庭式关卡了,而任天堂的可怕之处就在于,他们真的做到了,还做得贼tm好。

关卡、谜题,全都给你倒着来

值得一提的是,《超级马力欧银河》还具备系列作品中独树一帜的特点,就是史诗感。区别于传统作品中比较诙谐幽默的拉美配乐风格,《超级马力欧银河》使用了大量的管弦乐以展现宇宙的宏大和磅礴感,感兴趣的朋友可以搜搜原声音乐集,和以往印象中的马力欧配乐完全不同。

与以往作品迥然不同的这些特点,让《超级马力欧银河》即使在《超级马力欧》这个历久弥新的系列里也独树一帜的杰作,之后推出的《超级马力欧银河2》也将这个系列推向了更高的高度,成为游戏史上都不可替代的一个系列,至今仍然有大量玩家期盼着《银河》能够推出续作。

结语

其实对于国内新晋的玩家来说,《超级马力欧》最新的正统作品《奥德赛》,可能才是印象最深的作品,毕竟考虑到Switch在国内的火热和高装机量,2017年底“红绿帽子之争”的景象至今还历历在目。

而如果你带着对《奥德赛》的印象去看待3D合集的这三款作品,它们的古早味可能会让你犯难,因为《奥德赛》正是从这三款3D马力欧游戏中汲取营养才开发出来的杰作,你能在《奥德赛》里看到回归《64》原点的精致箱庭设计,与《阳光》中的积木关相像的关卡,以及致敬《银河》的,对重力颠倒的应用......即使是我自己,也喜欢更新、更全面的《奥德赛》。

但也正是这些作品构成了《超级马力欧》的今天,如果你带着回顾这个系列发展过程的态度去玩《3D合辑》,相信你会有不一样的感受;而如果你也像我一样,在幼年时结识了这些作品,却因为各种原因没能打完,那么《3D合辑》就更加不能错过了。

更何况《超级马力欧3D合辑》还是限时发售的。