生成式AI把游戏开发的门槛拉低之后,一个新麻烦浮上水面:有人用AI照着别人的作品做克隆游戏,甚至赶在原作前面上架。围绕这个问题,Steam的运营方Valve给出了自己的看法。

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据韩国游戏媒体Inven Global等报道,Valve的表态出现在10月27日于韩国举办的「Steam Indie Connect」上。这场活动由釜山独立游戏连接节(BIC)与Valve本部团队共同举办,面向韩国独立游戏开发者。Valve的Steam商务团队成员Tom Giardino与Marc Wilkinson登台,回答了参与者提出的各类问题。

现场有参与者问到了所谓的「AI恐吓事件」:有开发者被暗示,自己开发中的游戏会被克隆作品抢先发售,对方还放话「不想被发出来就付钱」。随着生成式AI让开发效率提升,模仿开发中作品或试玩版、抢在本家之前公开类似作品的问题开始浮现,甚至有人拿克隆游戏的公开本身当作威胁的筹码。提问者据此询问,Steam方面是否有意采取对策。

Giardino首先表示,这类恐吓事件他是第一次听说,并表达了遗憾。随后他谈到Valve面对新技术的基本方针:「我们不想成为决定开发者该用哪种工具的守门人。」在他看来,游戏开发中是否使用生成式AI,终究应由开发者自己判断。

他也指出,克隆游戏的问题在生成式AI出现之前就已存在。在Steam新品节上看到有意思的概念就照着做、蹭热度的作品向来都有,生成式AI只是让这种模仿的速度变快了而已。

至于如何对抗克隆游戏,Giardino举出两项做法。

  • 建立社区。开发者开设自己的网站,积极与玩家交流,确立作为开发者的身份,并与玩家建立信任关系。无论是否使用生成式AI,这都是对抗克隆游戏的第一道防线。但他也承认,社区的形成需要时间和精力,仅靠这一项并不够。
  • 持续改进游戏。Giardino强调,这不只是担心AI克隆游戏的小型独立开发者该考虑的,对运营《Dota》系列的Valve自身同样重要。他以公司在盗版对策上的理念为例:比起靠DRM等手段防止盗版,Valve更重视「让正版成为可获取的版本中最好的那一个」。面对AI克隆游戏,公司的想法也一样——不依赖谁都能轻易模仿的单一游戏机制,而是把创作者独有的视角所带来的功能、个性与创造性放进作品里,让游戏持续成长。

不过对于这次被提到的恐吓行为,Valve认为它与传统的克隆游戏不是一回事,与其说是游戏平台该解决的问题,不如说是应由执法机关处理的事案。若发生类似受害情况,可以向Valve报告,公司会在调查后提供力所能及的支援。

这番回答,等于表明Valve不打算对日益引发担忧的AI克隆游戏问题做积极介入。需要说明的是,这些发言只是Valve员工对现阶段方针的说明,若今后同类问题进一步严重化,公司的应对也可能发生变化。

另一层顾虑在于平台自身的立场。如果Valve开始以「是不是克隆游戏」为标准积极判断作品能否上架,就会影响Steam在2018年提出的基本方针——除违法内容等例外,原则上允许所有游戏销售。对这次的表态,也有人批评「把问题的责任推给了开发者」;而作为平台运营方,避免事前审查式的介入,或许也有其现实考量。

事实上,近年Steam已新增禁止可能违反支付代理商及相关信用卡公司、银行、网络服务商规则与标准的内容,随之一些成人向游戏接连被删除,Valve的判断也招致批评。恐怖游戏《HHORSES》也曾被Valve以独自审查为由拒绝在Steam发售,开发方对这一判断提出质疑。这些处理被认为与法律风险担忧、支付业者压力等背景有关——积极介入作品上架会被批评,不介入同样会被批评,处境可谓两头受气。

作为全球规模最大的PC游戏销售平台之一,Steam的影响力决定了它的运营方针与判断都会被放大审视。在生成式AI快速改变游戏行业面貌的当下,Valve接下来会给出什么样的方针,值得继续看。