《魔兽世界》的制造业装备,从最初的设计意图来看,本该是升级路上能用的东西。但据首席设计师克里斯·齐尔胡特(Kris Zierhut)在近期一次Polygon采访中的说法,当年有设计师在这件事上"稍微作弊了一下"。

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齐尔胡特2005年加入暴雪,他在采访中回顾的是2019年《魔兽世界》经典旧世"不做改动"时期,团队被禁止修正的一些问题。他提到,当时唯一真正存在的设计方向就是"什么都别改",而他本人参与过其中一些决策的讨论,也清楚哪些地方当年做错了。随着《魔兽世界》后续版本的推进,这些修正如今有了实现的空间。

制造业装备的定位就是其中一个例子。按照最初的设想,专业技能从游戏一开始就该能提供不错的装备,团队甚至为此列出了一套关于装备强度上限的清晰框架。

问题出在执行层面。齐尔胡特的原话是:负责制造业的设计师埃里克·多兹(Eric Dodds)一直非常负责、遵守规则,"而其他人稍微作弊了一点"——有人悄悄把自己负责的装备数值往上调了。

这段往事放到二十多年后再看,颇有几分荒诞的喜感:一群开发者像在演装备版的《大空头》,默默给一双靴子多加几点耐力,笃定多兹不会发现。但副本和团本才是《魔兽世界》的走向,这一点早已被后来的版本验证。

齐尔胡特这次表态的语境,是团队如今终于可以动手修正当年"不许改"留下的问题。而制造业装备在升级阶段的实用性,也确实被重新摆上了台面。

从试玩体验来看,这一问题已经得到处理:锻造或制皮等专业的玩家可以为自己制作绑定蓝装,这些装备足以和任务奖励、副本掉落正面竞争。换句话说,在升级旅程中投入专业技能,是有实际回报的。

对老玩家来说,这段采访有意思的地方不在于谁对谁错,而在于它掀开了二十年前那层"设计方向"的幕布——规则写得清清楚楚,执行时却各凭自觉。多兹守了规矩,其他人没有,而这件事直到今天才被当事人轻描淡写地讲出来。