“中国玩家你们好!我很难用语言来形容我此刻的心情,你们给予了我们难以置信的支持……我们将永远感激不尽。”

2023年1月05日,来自伊拉克的独立游戏开发者奥马尔和他的合伙人在一个模糊的摄像头前,拍下了对中国玩家的感谢视频,彼时他们制作的游戏《诺森德塔防》上线EA半年多后在中国突然大卖。视频中,二人的兴奋之情溢于言表。

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通常来讲,一款独立游戏在Steam上的小小爆火,往往意味着背后创作者的阶级跨越,玩家们贡献的真金白银,足以使作者后半生财富自由,我们此前报道过的《嗜血印》便是如此。对于连年战乱的伊拉克来说,“做游戏”更是一件奢侈的事情,作为一个国家的先行者,他的成功经历似乎足以被写进历史之中。

一转眼三年过去,想必现在主创的生活应该会很美好吧?

才怪。

这起事件的后续,并没有大众想象的那么美好。

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前几天,沉寂了许久的奥马尔在外网发文,讲述了自己的近况。简单来说,游戏的大卖,并没有让自己获得多可观的收入。

在文中,他披露了这几年的总销售额:《诺森德塔防》和去年上线的系列续作《诺森德塔防:矿脉防线》产生的收入,共计56万美元。

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看着是不是还行?

然而,其中光是玩家退款就有13.4万美元,退款率超过20%;之后Steam平台分成12.7万美元;在美国区域卖游戏产生的税收扣走近一万美元、在泰国(开发者居住地)的税收为2.6万;再之后,签约的中国发行商再分走11.5万美元,抽水额已经逼近Steam平台抽成;在层层分成后,再和另一位创始人平分,最终仅剩下7.3万美元。

7.3万美元,算上开发周期5年,相当于一年收入不到1.5万美元。公开消息显示,很多伊拉克普通家庭的月收入大概在500到1000美元之间,对于游戏开发者来说,他的收入也并不算高,在他的一些家人眼里,或许还真不如找个班上。

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至此,你可能会脑补出一个天才创作者被无良平台与发行商连续压榨最后收入甚少的情况。这当然没错,然而,另一个残酷的现实是,《诺森德塔防》似乎还配不上这个销售额。

那么问题来了,《诺森德塔防》是怎么火的?它为什么又被疯狂退款?

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2022年底,游戏区UP主STN快报在当期节目最后,用了相当长篇幅宣传这款来自伊拉克的《诺森德塔防》:制作人曾经因为战乱“自己抱着台旧电脑,独自跑过空无一人的街道”;因为特殊的战乱环境,敲门的往往不是快递外卖而是民兵;需要录制枪声时,只需要开窗户对外面的枪战开录音就行……

而制作人在自由纪念碑前的一句“希望在未来,所有的战争都存在于电子游戏中”,直接感动了一大票子人。

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它的创作故事无疑励志且感人,大量中国玩家知道了这款游戏,掏出真金白银支持,让它小小火了一把。

对于一个战乱频繁的国家,用“游戏荒漠”这四个字形容它毫不过分。伊拉克首都巴格达等大城市的国家电网平均每天只供电约六个小时,许多相关工作者高度依赖发电机进行发电。

各国游戏大厂都不愿意进入伊拉克开展业务,所谓游戏产业更是笑话中的笑话。相比于做游戏这种天马行空的玩意儿,公务员这种“铁饭碗”才是伊拉克人喜欢的。在这种情况下,这种敢于做游戏的先行者故事自然会被更多中国玩家认可。

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支持国产变成了支持伊拉克产,这自然没什么问题,33块钱的小游戏买不了吃亏买不了上当。前两年甚至还有人专门给寄了一个锦旗过去,上书“伊拉克游戏的一对儿卧龙凤雏”。

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然而《诺森德塔防》,是一款典型的情怀+开发故事>游戏性的塔防游戏。

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游戏本身既没有良好深度的游戏性,也没有足够优秀的叙事与美术,玩家对此的评价,大都是“食之无味,弃之可惜。”这点,从游戏高达22%的退款率你就能看出来了(业内普遍的退款率一般不会高于15%)。

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它的EA版上架于2022年,正式则上线于2024年,期间进行了不少更新,还专门加了个中国主题的弩兵。然而直到现在,《诺森德塔防》依旧有大量较为明显的恶性bug。

在今天,如果你选择上号开一局,依旧能时不时碰见放弩兵卡死、游戏卡界面等让人抓狂的行为;此外,游戏的平衡性并不均衡,举个例子吧,如果你玩过这款游戏,就会发现高射炮的对孔伤害简直就像呲水枪一样感人。

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从完整度来讲,他也不是一款好游戏:没有敌人图鉴、bug繁多、平衡性细碎、QA效率极低、自由度受限且后续内容量不充足,除了所谓的伊拉克情怀能感动一下路过的玩家之外,它并没有太多可取之处。

这里尤其要批评一下收集反馈的效率。诺森德塔防面对所有bug相关的差评回复,都是加官方Q群→截图录屏定位,效率可想而知,而且图片里的Q群甚至搜不到,疑似已经解散了。

说句不好听的,直到2026年,《诺森德塔防》依然是一款平庸的半成品。即使是在2023年游戏上线过一个名为“僵尸模式”的新玩法,也依旧堪称无聊。

这就好比造一个车,各种情怀牛批吹到上天去,结果一脚下去刹车断了,能有啥用?

正常来说,一款游戏有瑕疵,那肯定就要一路打磨到理想阶段。然而,制作组似乎并没有过多打磨的意愿,在正式版上线之后转而开发起新作《诺森德塔防:矿脉防线》。

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尽管游戏目前还是EA版本,但bug的数量和严重程度堪称灾难,gameplay方面,所有玩过的人都一致给出“无聊”“别碰”的评价,在塔防这个领域很难说有什么辨识度。相比起前作尚可的热度,《诺森德塔防:矿脉防线》几乎可以用无人问津四个字来形容,根据小黑盒第三方数据,持有该游戏的对应注册玩家,仅有638人。

另一边,诺森德制作人的个人ip也未能成功运营起来,相关账号的运营也都不太能说是“上心”,从早期四五十万乃至近两百万的播放量到现在的门可罗雀,多少也有一些其个人的原因。

如今,对于两位核心主创来说,制作游戏现在仍是一种副业:在这三年中,奥马尔搬到了泰国,白天做程序、开发晚上做游戏,他的前妻因为不支持其做游戏,最终选择离婚;合伙人saif则在一家互联网做特效师,同时利用空闲时间和奥马尔继续开发续作。

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在这个期间,两位主创找到了几位来自伊拉克的新人,让团队扩大了几分:对于伊拉克所谓的“游戏产业”来说,这似乎是一件好事。

他们依旧遵循着自己的“梦想”,在以一种颇低的效率更新,只是从国内外平台上寥寥的反馈来看,似乎真的没几个人在意。

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而在如今,海量的新游戏即将落地之后,我对这个系列的未来更感悲观。

由于 AI 辅助开发和 AI 原生游戏的存在,2026 年 10 月Steam秋季新品节的媒体预览页面已经出现超过8,000个条目,相比较 2026年 6 月新品节的4000+翻了一倍多。在这股浪潮中,Steam新游的许多游戏都淹没在其中。

残酷的是,对于奥马尔来说,他的下一款产品或许也不会获得比《诺森德塔防》更高的关注度。因为大众对他的关注度,不是游戏本身多么多么出众,而是来自伊拉克。

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如果真的有一天,他能将自己在伊拉克的残酷经历做进新游戏中,将那种独一无二的经历与人文属性拉起来的话,或许那款游戏才有更多被看见的价值。

因为游戏,就是二十一世纪最有力量的叙事媒介之一。大众似乎已经有很多年,未曾见过诸如《这是我的战争》这般的作品了。

探索的精神固然值得肯定,可抛开所谓“伊拉克第一批游戏人”的噱头和某种虚无缥缈的游戏历史责任感,我有时觉得,他们或许还真不如找个班上。

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奥马尔并不是个游戏天才或者网红高手,说穿了也只是个想做游戏的普通人,或许是《诺森德塔防》在国内的偶然成功把他推到了不属于自己的位置;也或许,对于伊拉克这样没有成熟游戏产业的土壤来说,做一款受欢迎的游戏,本身就是一件难事吧。