一部已经无法与玩家见面的《质量效应》新作,因为一段泄露的内部预告片重新进入视野。而它为什么被命名为《质量效应:宇宙》(Mass Effect Universe),技术总监罗曼·图坦(Romain Toutain)在直播中给出了部分解释。

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据图坦的说法,游戏被冠以“宇宙”之名,原因之一在于它拥有一套系统,可以让玩家根据此前《质量效应》系列作品中的选择,形成不同的平行时间线。他在Twitch直播中观看并评论了这段泄露预告片,直播回放目前似乎已被撤下,但有用户截取了片段并配上字幕,将他用法语的讲解翻译出来。

“第一部《质量效应》游戏里做出的所有选择都被考虑在内了,”图坦在预告片播放结束后说,“它被称为《质量效应:宇宙》的原因之一,就是你有太多选择,可以把存档拼接起来,创造平行宇宙。简单来说,实际运作方式并不完全是这样。你拥有的是不同的时间线,基本上,你几乎可以生成时间线,有点像《零时困境》(Zero Time Dilemma)。”

当被问及这套系统是否类似BioWare为《龙腾世纪》系列搭建的“Keep”服务时,图坦回答“有点像”。该服务允许玩家根据《龙腾世纪:起源》和《龙腾世纪2》中的选择创建世界状态,再导入《龙腾世纪:审判》。不过他强调,《质量效应》的这套系统在复杂度上更进一步,允许玩家做出可能与先前行为相矛盾的决策。

“游戏里的一切,一切都是状态化的,”他解释道,“任何时候,你都可以暂停游戏,向一个求解逻辑方程的系统提问:‘这是否成立?’如果不成立,需要满足什么条件才能成立?让游戏来设定这些条件。如果内容不存在,那我们就知道内容不存在,于是要么必须创建另一个分支,要么我们知道必须去创建这部分内容。”

他举了一个例子:如果你杀掉了某个角色,而任务又需要这个人,游戏会确保你仍能完成任务;或者,如果设计师已经决定如此,那么任务就会因为你杀了那个人而失败;又或者,某件本该发生的事没有发生,只是为了保留一条路径,让你能绕过这个问题。图坦将这套系统总结为“搭建起来很困难”,但运行效果不错。

按照他的说法,这套机制是BioWare为赋予玩家“绝对自主权”所做努力的一部分。至于它是否能让这部新作成为BioWare的一次回归,目前只能停留在讨论层面——那段内部预告片所展示的内容,玩家已经没有机会亲自验证了。