环境美术师 Radu Sircu 最近在 ArtStation 上分享了一组风格化材质研究,一共五份:龟裂土地、浴室瓷砖、苏联学校笔记本、长苔的岩石,还有一份通用苔藓。他毕业于巴黎 New3dge,目前就职于 Brain Jar Games,参与项目《Dead as Disco》,主攻方向是风格化环境,以及用 Substance 3D Designer 制作程序化纹理。
这组材质是他在下班后的晚上利用空闲时间做的,每份大约花 2 到 4 小时。他说自己很久没在 ArtStation 上发新东西,这次既想练手,也想借不同题材打磨个人工作流。由于是五份材质的拆解,他把重点放在每份里的关键节点上。
龟裂土地:让裂缝看起来自然
在这份材质里,Height Extrude 是他快速做出岩石形状的利器,地面和较小的石块都用到了它。多方向 Warp 平时容易把形状搅得太碎,但这次它成了“人造裂缝”和自然裂缝之间的分水岭。他还提到,很多人习惯直接用高度图生成基础色,而 Ambient Occlusion 节点其实很适合做出色调变化丰富的基础色,有时用灰度量化简化一下也不错。
浴室瓷砖:边缘磨损与法线变化
他常用的 Slope Blur 图案,是把在 Photoshop 里画的涂鸦形状模糊出来的,能得到一种带绘画感的纹理,用在颜色飞溅一类的效果上很合适。这次 Slope Blur 被用来做边缘磨损。想要法线有变化时,他会把球形放进 Normal 节点,再把颜色提取到 Gradient Map,这样就能用瓷砖的灰度去改变法线。
苏联学校笔记本:尽量留在 Designer 里
这份材质的第一个难点是让本子有足够的厚度。他考虑过雕刻再烘焙,但希望尽可能待在 Designer 里完成,于是用了 Height Extrude,效果正好。唯一导入的贴图是从谷歌图片找来的俄文文字,他在 Photoshop 里提取 alpha,排布到一张 2K 贴图上。他用 Alpha Merge 配合 Tile Sampler 的颜色,更有效地控制书页之间的重叠。这里需要两个采样器:一个只负责灰度高度,另一个负责页面花纹这类贴图;为了让两者保持完全一致的平铺和设置,他把主 Tile Sampler 的参数暴露了出来。
长苔岩石:把岩石当三明治
苔藓用 Tile Sampler 散布,大部分再用岩石底部的凹陷区域做遮罩。他做岩石材质时习惯把它想成三明治,让每个形状保持同一方向、和谐地叠在一起。Ambient Occlusion 对材质的深度很关键;不过在风格化材质里,他尽量让基础色承担最多的深度,法线贴图只是辅助,并非必需。
通用苔藓:最简单的一份
这份材质最简单:做一个叶片形状,模糊,再用一张模糊法线贴图的坐标把它散布出去。大部分工作就是不断导出不同变化的版本,直到在虚幻引擎里看着对为止——这也是少数几份他必须在 UE 里检查的材质,因为 Designer 的预览不够准确。
展示设置
展示方面,他想在克制的环境和一定的美术指导之间找平衡,主要灵感来源之一是 Eric Wiley 的材质展示。他用一个很久以前做的角色,放进无光照材质里,这能让材质更好地落在一个已有的世界观中。地面材质放在他自己做的基础视差主材质上,以获得更多深度;着色球则用了带位移、支持 Nanite 的主材质。他把虚幻主材质的参数尽量保持中性,好让在 Substance 3D Designer 里做出的原始纹理得到真实呈现。所有材质都放在一个简单平面上,苔藓旁边另有一块带线框的平面,用来模拟隆起的地面。
这份拆解面向的是偏进阶的用户。如果还在入门阶段,他强烈推荐 Daniel Thiger 的教程来理解形状操作,以及 Jimmy Malachier 的拆解来学习风格化材质工作流的基础。
