日本一软件于7月30日推出了《ほの暮しの庭》(中文可译作《恬静生活之庭》),登陆PS5、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2以及PC(Windows/Steam)。截至2026年9月末,本作国内累计销量突破25万本;Steam上约650条用户评测中91%为好评,状态显示为“非常好评”。

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这款作品由《夜廻》系列班底打造,舞台是深山中的小村落彼ヶ津村。玩家在广阔的庭院里种菜、畜牧、狩猎、钓鱼,过一种慢节奏的乡野生活;但村子里同时存在“晚上11点以后禁止外出”“不要去找丢失的东西”之类的古怪规矩,入夜后还有怪异物出没。恬静的农活与因习村的秘密,被放在同一部游戏里。

负责企划与游戏设计的沟上侑、担任开发负责人的胜又美樱接受了采访,谈开发幕后与玩家反响。沟上侑在本作中担任总监,负责剧本、企划与原案;胜又美樱担任制作人,主要负责进度管理,同时因为出身设计,也参与部分设计监修,并检查整体游戏平衡与实际游玩的“手感”。

关于销量预期,胜又美樱说,最初发起阶段的想法是“能卖7万本左右就好了”,再好一点能到10万本就很厉害。沟上侑补充,宣传在发售约一年前启动,初报阶段反响就相当好,盒装版初回生产达到约6万本,当时已有“这个目标大概能达成”的感觉,但之后的走势仍超出预想,首发反响和发售后的销量增长都让团队吃惊。胜又美樱提到,本作是完全新作,有一定数量的玩家在观望,而实际玩过的人给出了相当善意的发声,于是又带动了一批人入手。

被问到开发团队规模时,沟上侑给出的数字是“十数人”,胜又美樱说“四舍五入大概10人左右”。这个规模也被认为与作品整体的统一感有关。沟上侑说,日本一软件常做偏离王道的游戏,如果定方向的人意识没有共享,开发途中方向就容易摇摆;本作想做的内容很明确,所以能把轴心保持到最后。他还说,自己此前多是独自执导相当“尖锐”的作品,这次与胜又美樱一起推进,她更多是从客观视角看游戏、提意见,把他平时会一味做尖的部分磨圆一些、把整体平衡拉回来。胜又美樱则说,自己本来就喜欢并常玩农场模拟游戏,所以会判断玩家能接受到哪一步、从哪里开始会觉得有压力或抵触。

内容量不小,但开发期只有2年。被问到是工期充足还是团队硬拼,沟上侑直接回答“是后者”,两年里相当拼;胜又美樱说大家真的很努力,虽然希望工期能再长一点,但结果能收拢起来是好事。

更新方面,到明年春天的配信日程已经公开。胜又美樱表示,计划原本就有,但因为收到大量期待与需求,正在尽可能回应,扩充内容;沟上侑说更新内容“越滚越大”,这么多玩家入手、各种意见让反响看得见,也成了制作方的动力。

两人认为本作被评价的地方在于“没有明显的不满”:无论是作为农场模拟的部分,还是剧本与恐怖要素的部分,都很少看到突出的抱怨,因此更像是整体被高评价,而不是只靠某一个要素。采访者也提到,重复作业不容易让人感到压力,UI与UX相当洗练。沟上侑回应,这部分确实下了功夫,反复调整过;本作是反复度过一天的游戏,所以格外注意控制玩家感受到的压力,并希望随着游玩推进,新的发现与玩法增加,玩家想做的事也随之扩展。

胜又美樱说,游戏循环研究了很多。农场模拟的乐趣之一在于自己决定要做什么:在众多可做的事里定下“今天做这个”,一天做不完就留到第二天,按自己的日程推进,那种找不到停手的乐趣,本作也力求实现,因此在一天的长度与其中能完成的事情之间把握平衡。

操作体系也是试出来的。农具圆形菜单是在反复测试游玩中变成现在这个形状的,哪里压力超出预想就不断修正。胜又美樱透露,农具最初和别的道具一样放进背包,但本作主要随身带8种农具,光这些就占满背包格子会很难办,于是把频繁使用的东西归到一起;另外有人反馈浇水连按按钮太累,就改成按住按钮持续浇水。测试游玩中出现的意见被积极采纳、实装再试,这样的循环重复了很多次。沟上侑补充,玩家风格差异很大,各有“流派”,该以哪里为基准也需要考虑;本作采用斜俯视角,这个画角下操作是否顺手也包含在反复测试调整里。

关于日历活动偏少却“刚刚好”的感受,胜又美樱拿《牧场物语》系列和《Stardew Valley》作对比:那些作品里季节活动、品评会在游戏内日程中占很大位置;本作有扎实的剧本,顺利推进的话几乎每天都会发生事件,这种做法在其他作品里不太常见。她还说,如果主线和其他活动都塞得满满当当,反而会妨碍玩家作为农场模拟来玩,所以不只是活动数量,主线各个事件的长度也与沟上侑商量着调整:多长能让人不勉强地玩下去,或者在玩家已经充分进入剧情的时机,稍长一些是否也能被接受。

时间流逝相对缓慢、一天日程有余裕,也是有意为之。胜又美樱说,随着洒水器等要素引入,农业所需时间会逐渐缩短,上午能结束农活,玩家就会把目光转向建筑等其他要素,自然过渡到下一种玩法,这部分设计参考了《Stardew Valley》不少。沟上侑说,余裕给太多,想快点看剧情的人会闲得发慌;给太少,想慢慢经营农场的人又不够用;而完全没有催促要素或时限,游玩意愿也可能变淡。因此本作注意的节奏是:看过某个事件后,趁内容还没忘,下一个事件就发生。

通关时长方面,胜又美樱说,认真追剧情玩到结局预计约60小时;如果花时间在农业等剧情以外要素上,大约会到80小时。沟上侑说,从一开始就预见到有人以剧情为主、有人想慢慢开发农场,所以目标是做成能容纳多种玩法、两种风格都能不勉强玩到最后的设计。

恐怖要素的“度”也经过磨合。胜又美樱说自己其实不擅长恐怖游戏,《夜廻》也玩不下去,所以目标是做到“连她也能玩”的程度;实际也有原本觉得《夜廻》很吓人而敬而远之的人反馈,玩起来意外没问题。沟上侑说,自己常被当成“恐怖职人”,这并非本意;他按“这个程度应该没事”设计的东西给胜又美樱看,会被说“有点不行”;演出上他自己不觉得多狠,写出来的剧本也会被评价“有点恶心”,这些部分都与她对齐,落到合适的线上。胜又美樱说,本作的恐怖概念不是“哇”地吓一跳,而是不安与疑念一点点累积的类型。

夜里生命值减少倒下也没有特别惩罚,这一点在两人之间有过拉扯。沟上侑说,普通动作游戏通常会设某种惩罚,但胜又美樱认为,有恐怖要素本身已经带来压力,再追加失去道具之类的打击,玩家负担会过重,于是决定不设惩罚;他自己容易做得严。胜又美樱的解释是,深夜外出能获得家具和道具,倒下就会失去这些机会,这本身在某种意义上就是惩罚——失败导致没拿到报酬,所以觉得足够了。

整体规格偏温柔。沟上侑说,生活模拟游戏容易变成重复同一件事,所以需要做成肯定玩家的机制;测试游玩中也出现过“感觉单调”的意见,于是尽量加入哪怕很小的刺激要素,比如白天鸟会掉落道具,就是讨论“走路时发生点什么是不是更好”之后追加的。

两人意见分歧的趣事也有。沟上侑说,自己常以“这个不行吗”的方式提方案,判断标准不只是单纯吓不吓人,还包括有没有“恶心劲”;他也被告知,作为农场游戏,尽量不要把玩家一路积累的东西弄得一团糟。但他个人“越重要的东西越想夺走”。胜又美樱会拦住这些部分,给出“这个可以”的替代方案,再据此调整;完全被否掉的东西倒没有那么多。沟上侑还笑说,可能提过“这个角色可以杀掉吗”之类的方案。

分工上,胜又美樱说本作很大部分确实是两人一起做出来的:沟上侑负责恐怖要素、剧本、世界观这些核心,她负责生活部分的平衡,以及农场游戏与恐怖如何调和。沟上侑说,做这种游戏是第一次,彼此都是摸索着来,能妥协到哪一步、怎么折中,从企划阶段就一直在谈,两人讨论得相当深。

《ほの暮しの庭》现正于PS5、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2、PC(Windows/Steam)发售中。含剧透的采访后篇将于日后公开。