《战锤40,000:战争黎明4》创意总监扬·泰森(Jan Theysen)把初代《战争黎明》称作团队的“北极星”。在接受TechRadar Gaming采访时,他解释了这款新作如何复刻2004年初代那套经典即时战略体验。

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泰森说,团队动手前先问了自己一个问题:到底要拿哪一代当底子?

“我们基本是说,‘好,我们要做一款新的《战争黎明》’,但接着问题就来了:‘我们说的是哪一款?《战争黎明1》还是2?’两款都很棒,但差别非常大,”泰森说,“甚至可能是《战争黎明3》。最后我们说,‘好,就真的回到《战争黎明1》’,对我们来说那更接近经典RTS,有基地建造,有大场面战斗。”

方向定下来之后,King Art Games盯的是初代的两个指标:战斗规模有多大,一场仗打多久。结论是往更大、更长的“击杀耗时”方向做。

“我们希望战斗能打上一阵子,这样你才真的能往战场里投更多单位,对吧?”泰森说,“也许你赢了这一仗却输了整场战争,因为你把全部资源都砸进了这一场战斗——这类东西我们研究了很多,因为不同的RTS处理方式差别很大。”

这套思路落到具体机制上,就是战场增援。泰森承认,这是《战争黎明4》里比较“怪”的一个设计,团队最初并没有打算做,因为它是老系统,现代RTS里没几款还在用。

“我们觉得这有点怪,对吧?”他说,“从设定上讲它根本说不通,从玩法上讲也不是一大堆RTS都有的东西。也许这是他们20年前才有的一件怪事,也许没那么重要——但后来我们真的试了,现在我们都爱它。”

他补充说,团队觉得它好,是因为战场增援把“宏观管理和经济那一面带进了战斗里”,同时也保留了实时单位操控的微操空间。

“如果什么都自动回血、自动增援,战斗会变简单,但经济那一头其实会受损,对吧?或者说会变难,”泰森解释,“但如果你更看重宏观、更看重全局,把战斗里的单位全丢自动也完全没问题,它们会自己干活。”

“而如果你真的很吃微操,你大概会说,‘不,我能把这场战斗优化得更好’,那你花在宏观上的时间就少、花在微操上的时间就多,这也没问题。这大概就是我们直接从《战争黎明1》拿过来的一个例子。”

《战锤40,000:战争黎明4》定于12月3日在PC平台发售。