“从《时空之轮》到《永恒的灵漪》”
我相信,如果说起以“时空穿越”为主题的日式角色扮演游戏,大部分玩家首先就会想到SQUARE在1995年推出的《时空之轮》——因为,它的影响力实在太过巨大,大到即使你没有真正玩过,也一定在哪里听到过它的狂热粉丝们将其捧为“历史上最伟大的电子游戏之一”。
当然,即使是从今天的眼光看来,这种赞誉也并不算过分。不光是由于它采取了当时日本市场都罕见的高制作规格,更是因为它集结了一支在今天堪称传奇的梦幻团队,包括了坂口博信、堀井雄二、鸟山明、光田康典、植松伸夫、加藤正人等业界传奇人物,在这些业界大咖不遗余力的通力协作下,《时空之轮》在角色塑造、画面表现、战斗系统、游戏音乐与剧本结构上,都达到了业界巅峰水平。
最让人称奇的,还在于游戏对不同时代、不同文化的塑造与衔接——当主角在过去做出某件事情,未来的世界也会因此发生改变,“时空穿越”这一大胆且极富挑战性的故事主题,在游戏中被体现得淋漓尽致。
就在不久之前,MARVELOUS在任天堂直面会上正式公开了其全新角色扮演游戏——《永恒的灵漪》(ETERNAL ANIMA)。让人感到有意思的是,这部完全原创的JRPG同样以“时空穿越”作为故事主题,而如果你再仔细扒一扒它背后的开发团队,就会发现这样一个名字——开发总监樋口胜久。
熟悉SQUARE的玩家,对他自然不会陌生——樋口胜久同样也是当年《时空之轮》的开发者之一,除了身为专业程序员,他同时也是那种喜欢深度参与系统设计的开发者,甚至一度在游戏战斗系统的设计工作中起到了至关重要的作用,这在当时业界其实是非常少见的。除了《时空之轮》,樋口胜久还参与了包括“最终幻想”“异度装甲”等大量经典JRPG作品的战斗系统设计,可以说是日式角色扮演游戏历史上不可或缺的人物之一,由他所设计出的战斗系统,往往相当讲究,经得起推敲。
更重要的是,从《时空之轮》到《永恒的灵漪》,这本身就构成了一种奇妙的传承关系。
所以,趁着此次新作公开的机会,我们也非常有幸地联系到了MARVELOUS方面,对本作的两位关键人物,制作人盐田诚与开发总监樋口胜久先生进行了简单的采访,希望从他们这里获得更多有用的信息。
以下是本次专访的原文:
Q:首先,可以分享一下本作的开发契机吗?为什么突然选择在今天推出这样一款游戏?
盐田:这一切可以追溯到五年多前。
当时,我想制作一款全新的日式角色扮演游戏,于是就着手准备了一份策划书,这一过程也得到了樋口先生的赞同,于是便有了本作开发的起点。
而那时正值疫情期间,东京实行封城,大家主要都在远程办公,可对我们来说,这反而成了一个能静下心来梳理策划的绝佳时机。樋口先生从8-bit时代起就投入到JRPG的制作中,至今已有长达40年的资历,可以说是我心目中的英雄。因此,能与他一同开启这个项目,我感到非常荣幸。
Q:其实提起JRPG中的“时空穿越”,很多玩家首先都会联想到《时空之轮》,因为它在JRPG历史上的分量实在太重了,同样是穿越过去并改变未来,本作对“时空穿越”类故事的描写,将会有哪些独到之处?
盐田:《时空之轮》正是由樋口先生担任主程序员的代表作。在《永恒的灵漪》中,我们希望通过穿越时空来描绘人类的“传承”。作为本作的核心主题,“传承”不仅会体现在剧情中,更会通过本作的游戏系统切实传达给玩家们。
Q:在本作中,玩家对历史的改变将会在多大程度上影响到未来?此外,玩家在游戏中的时空穿越,又将拥有怎样的自由度?比如,我们是否可以在想要的时候随意进行穿越?
樋口:游戏中,主角一行将会前往过去某座曾遭毁灭的大陆,拯救它免于沉没危机。
而当返回现代时,你会惊讶地发现那片大陆并没有沉没,而是延续了下来。过去曾与你并肩作战的伙伴,如今他的后代也生活在那片土地上,并会成为你新的同伴。
虽然现代依旧面临着这个时代独有的问题,但穿越时空本身是无法反复或来回进行的。这一方面是为了避免引发时间悖论的矛盾,另一方面也是希望通过在两个时代之间的单向穿梭,让玩家能更深刻地感受到“传承”的精神。
Q:我们注意到本作的角色设计非常独特,这可能与它的设计者Max Berthelot的个人风格有很大关系,请问为什么本作要选择他来负责一款血统纯正JRPG的角色设计?
樋口:负责美术的Max Berthelot是一位法国艺术家,他非常热爱日本文化与JRPG,甚至为此直接移居到了日本。你从他的作品中就能深深感受到这份热忱——他是一位非常出色的创作者。也正是被他独特的笔触与色彩运用所吸引,我才主动向他递出了合作邀请。
Q:从试玩内容来看,本作在资源投入上并不算“阔绰”,但战斗体验却很有深度。请问,团队是如何在有限的开发资源下做出取舍的?正式版还会带来哪些试玩中尚未展示的内容(例如更多的时代、国家或角色)?
樋口:我个人认为,一款JRPG好不好玩,有七八成取决于战斗系统。加上我自己本就是战斗程序员出身,因此“预测未来战斗”是我倾注了极多心血、特别重视的部分。
所以,为了让玩家在游玩时能直观地理解规则,我们特别将重心放在了UI界面的清晰易懂上。在世界观方面,到目前为止,我们仅公开了玩家首个造访的大陆“安布芮斯”,但游戏中的四个大陆各有截然不同的特色,在那里邂逅的角色也相当丰富,敬请大家期待后续消息的公开。
Q:试玩中最让我印象深刻的,是主角韦德的“读思术”,它让玩家能够直接预读敌人的行动,甚至在出手前就看到攻击结果。请问,这套机制最初是如何诞生的?它又是怎样与时间轴系统结合在一起的?
樋口:既然剧情中融入了“改变过去”,我便萌生了在战斗中加入“改变未来”的想法,这也成了设计的契机。在将时间轴要素融入战斗规则时,为了让视觉效果更加一目了然,我们便引入了行动时间轴,让玩家可以清楚地知道每个角色的行动顺序,以此为基础规划之后的行动。
Q:与传统指令制RPG依靠不确定性制造战斗紧张感不同,本作几乎在刻意避免战斗中的不确定性,敌人的行动与结果都可以被预先看到。请问,在结果可以被预知的前提下,你们是如何平衡策略深度与游戏难度的,本作又会如何让玩家体会到战斗的乐趣?
樋口:之所以排除随机性,是为了让玩家能完全凭借自己的思考来战斗。在去除随机要素后,既不会靠运气侥幸获胜,也不会因倒霉而饮恨,每场战役都是自身选择的结果,能让玩家获得更具有说服力的成就感。
本作提供了多种难度供玩家选择。在标准难度下,杂兵战不需要过度思考就能应付,但我们在平衡度上进行了精心调整,Boss 战如果没有拟定周全的战术便很难取胜。除此之外——请大家放心,游戏中既有像破解棋局一般需要深思熟虑的高难度模式,也为只想纯粹享受剧情的玩家准备了故事模式。
Q:本作和许多作品一样,采用了BP资源累积的设计,但同时又不像许多同类游戏那样,将BP与回合数进行直接关联,反而将其与角色采取的行动绑定,这是出于怎样的考量呢?此外,怎样的指令可以更快地帮助玩家积攒BP?
樋口:BP系统最独特的设计,在于可以通过“防御”来积累BP。在市面上大部分的JRPG中,防御往往是个冷门指令,大家并不会非常积极地去使用它。但在本作中,玩家可以通过“预测未来”预先得知哪位角色即将遭受攻击,因此“防御”变得非常关键。而防御不仅能减免伤害,还能积累BP,相信能让玩家在战术安排上更加灵活,并且有策略地运用防御。
Q:除了主角可以在野外通过拾取武器继承前人的能力外,本作还会在哪些方面体现“传承”这一《永恒的灵漪》故事的重要主题?
樋口:确实,本作所探讨的最核心主题正是“传承”。
而主角的特殊能力“读思术”,正是传承的象征:无论是承接过去英雄的能力,还是将先祖的意志与情感代代相传给后代,玩家都能在游戏的各个层面中,去思索“何谓人类的智慧”与“薪火相传的意义何在”。
Q:最后,开发团队有什么话想要我们带给中国玩家?
盐田:从本作正式发表以来,我们收到了很多来自中国JRPG玩家的热情反馈。能够看到这么多志同道合的玩家,真的让我们感到非常鼓舞,也更加充满信心。由衷希望能与大家一同见证并享受《永恒的灵漪》扬帆起航的旅程,还请大家多多支持与指教!

