前言
《王者万象棋》已上线一个多月。作为国内自走棋市场的后来者,《王者万象棋》成功地依托《王者荣耀》IP 的广泛认知,以及产品本身颇具完成度的玩法设计,在竞争已相当激烈的国内自走棋市场中撕开了一道口子。
其所创下的商业成绩是显然的:游戏上线前全平台预约量达到 7000 万;首月流水突破 2 亿元;上线后也曾多日霸榜安卓与IOS免费榜。国庆档期间,《王者万象棋》的流水更是跻身前二十。对于一款新游而言,这样的表现已经足以说明它初步具备了与不少常青产品同台竞争的能力。
自首发后连续多日霸榜
数据之外,更直观的感受来自玩家群体的投入度。这一个月内,笔者身边已有不少同事都沉迷其中,没日没夜的打牌,其中既有长期游玩《王者荣耀》的老用户,也有此前对王者 IP 并不算熟悉的玩家,就比如笔者自己,之前不玩王者荣耀,也在这一段时间里逐渐熟悉了不少英雄的名字和特色。
而《王者万象棋》能够吸引这些不同背景的玩家,原因显然不只是 IP 或新品带来的新鲜感。
从目前的品类发展上看,自走棋发展至今,玩法框架已相对成熟,单纯增加英雄、羁绊或规则,很难真正拉开差距,而《王者万象棋》将策略重心转移:弱化传统经济运营的理解门槛,让玩家把更多注意力放在刷牌、养成和阵容搭配上,这带来了不一样的策略体验。
而它具体是如何做到这一点的,还要从“一刷、二养、三炸场”说起。
先理解,再上手
《王者万象棋》与传统自走棋最明显的差异之一,在于它对核心玩法循环的重新梳理。在传统自走棋中,经济运营往往是最重要的基本功之一。
以《金铲铲之战》为例,玩家需要理解 10 金币对应 1 点利息、最高 5 点利息、连胜连败奖励,以及何时升人口、何时搜牌等规则。如何将金币尽可能维持在 50 以上,同时在合适的时间节点将资源转化为战力至关重要。
而《王者万象棋》则在这方面进行了明显简化:它取消了传统的利息计算,并将棋子的价格统一设置为 3。系统有意降低“算经济”的门槛,让玩家能够将更多注意力放在构筑策略上。
官方将其特点概括为“一刷、二养、三炸场”。
首先讲刷,刷,就是为了买,而买什么则是新手贯穿游戏始终的问题,为此,万象棋先通过“灵宝”AI,通过现在“阵容”系统中选取要玩的阵容后,再通过高亮卡牌,和语音引导的方式,来一步一步让玩家理解,每一张卡牌在阵容中的作用,从而降低初期理解成本。
与此同时,“刷”本身也被赋予了更多即时反馈。
例如,游戏的底层机制中,玩家在完成三次合成后可以获得锦囊,并从三个效果中选择其一。这样的设计让玩家在搜牌、购买与合成之外,持续获得新的强化选项。
可以牌接牌接牌接牌的棋手技能
部分棋手的能力,则进一步放大了搜牌时的节奏感。以明先生为例,其机制可以通过减少每回合获得的能量,换取额外的临时刷新次数。对于追求关键卡或希望快速成型的玩家来说,这意味着能够在特定阶段抢先一步拿到核心资源。
然后是养,不同于传统自走棋常见的“三合一升星”逻辑,《王者万象棋》采用了等级成长体系。棋子在合成后会提升等级,而玩家也可以通过其他棋子的特性、效果牌、天赋等多种方式,进一步强化场上的核心单位。部分棋手的能力,也让“养成”过程变得更加紧凑和高频。比如白歌、妲己等棋手,可以通过合成或购买行为获得更多效果牌,推动玩家进行更连续的组合、合成与强化。这样一来,养成节奏更加密集,也更容易持续提供正反馈。
最后是炸,“炸场”则是这一循环中最直观、也最具情绪价值的部分。
游戏中的棋子拥有较强的成长表现。当棋子达到 10 级、40 级、100 级等关键节点后,其外观、技能特效、攻击方式乃至技能范围都会出现明显变化。尤其是达到百级后,部分英雄会获得极具视觉冲击力的大范围技能效果,爽感很足。
总结来看,养“核”、不断补齐阵容结构、谨慎选择天赋、效果牌,最终在高等级,大特效下“炸场”释放。这整个乐趣循环的过程这也是《王者万象棋》比不少传统自走棋更强调“爽感”的原因。
但易上手、爽快,并不代表游戏没有策略深度,表面上看,《王者万象棋》通过 AI 引导、有限的阵营类型以及简化的经济系统,极大降低了新手入门门槛;但随着对局深入,隐藏在“刷、养、炸”之下的策略空间仍然相当充足。
在“刷”的层面,如果始终拿不到关键牌,玩家需要判断是继续投入资源,还是及时转向另一名核心英雄;同时,也要观察其他玩家的阵容动向,通过购买对方关键卡来限制其成长节奏。
在“养”的层面,玩家不仅要思考养谁、怎么养,还要考虑天赋选择、效果牌搭配、阵容站位,以及前排、控制和副 C 的补充方式。面对不同对手时,是否需要换位,出针对性装备,这些决策同样会影响最终的胜负。其中天赋牌是游戏策略的核心,不同效果的天赋牌既可以给予经济、棋子、人数上限的奖励,也可以直接提供一对带有羁绊效果的,强化后的棋子,一般可以直接围绕其进行核心构筑。往往玩家玩到后面就会发现,高手局,阵营“混着来”才是常态,甚至随着对局数的深入,也会不断发现可以用作强力核心的新英雄。
另外,在“拍卖”这种关键的资源争夺节点中,何时应该加码争夺,既争夺关键牌,也给同行施加压力,何时又该及时放弃,这些策略点都构成了资源运营的另一种形式。
把局内外资源盘活
如果说常规模式通过“刷、养、炸”强化了单局的成长体验,那么“钻石狂潮”则进一步将资源博弈的紧张感推到了台前。
在这一玩法中,玩家不再通过传统自走棋的商店刷新、逐步购入棋子来构筑阵容,而是需要先投入游戏中的通用货币——钻石,选购卡包,并一次性获得一套初始阵容。此后的关键棋子、效果牌等资源,则主要通过每回合结束后的拍卖获得,遵循价高者得的规则。
真实的成本,带来的是参与者更多的内心焦虑:某张卡到底值不值得加价?这时候应不应该为了限制对手成型而主动抬价?当前战力和排名能否支撑继续投入?这些判断共同构成了钻石狂潮的核心博弈。
由于玩家前期的投入会直接影响后续可支配资源,且最终只有排名前列的玩家能够参与钻石分成,玩法天然形成了高风险、高回报的节奏。所以成功以合理成本拿下关键资源、完成阵容无限并最终获得高额分成时,带来的不仅是丰厚的钻石奖励,更是一种相比普通玩法更高的,“游戏理解得到验证”的成就感。
高端局的钻石获取量都在百万级别
而交易行的存在,则让这套局内博弈拥有了更长的局外链路。
目前,游戏中相当一部分物品和资源都可以在交易行内流转,其中包括可用于升级棋子卡牌外观效果的卡牌,以及亲密度道具等内容。玩家通过对局、活动或抽取获得的资源,都能够进一步转化为养成、收藏或交易目标。
由此,这套玩法形成了一套相对完整的资源循环:
对于玩家而言,这套经济系统让通用资源的价值更加宝贵,也更想获取,对于产品而言,它则将局内竞技、局外交易连接在一起,让“再开一局”不再只来自胜负欲,也来自对资源价值和长期目标的持续追逐。
结语
从上线首月的表现来看,《王者万象棋》已经初步验证了自己的产品方向。
它虽然没有颠覆性的玩法,但也依靠了自身:“刷、养、炸”玩法优势,为玩家提供了足够强的策略空间与情绪价值。
同时,“组队共享排位分数”的机制也降低了与好友开黑的压力,吸引了不少玩家前来游玩,即使队友之间会在局内交手,排位收益依然可以共享,玩家不必过度担心自己发挥失常拖累他人。对于想和朋友轻松下棋的用户来说,这提供了一个更低负担的社交入口。
加上清爽的主菜单 UI、偏现代化的英雄平面设计,《王者万象棋》至少已经建立起了相对统一的产品气质。
当然,后续的挑战也很多。
对于自走棋品类来讲,英雄与棋手池需要持续扩容,真正具备协同体验的合作玩法等社交内容也尚未完全展开;与此同时,强势体系固化、随机性过强以及其他平衡问题,仍可能影响核心用户的长期留存。
但至少就目前而言,《王者万象棋》已经通过扎实的成绩验证了自身的品类解法。
作者:阿森森

