今年早些时候第一次上手《Stranger Than Heaven》时,我的心情是矛盾的:看到的东西大体喜欢,但那套偏慢、偏笨重的战斗系统能不能变好,心里没底。那一次是45分钟的试玩,直接把人丢进战斗,没有任何铺垫。而这一次的试玩长达3小时,从故事开头玩起,看到了横跨数十年的剧情片段,也逛了代表不同年代的城镇,把街上塞满的新小游戏玩了个遍。同样也意味着,我得真正熟悉重新调校过的战斗怎么打——结果是我对如龙工作室这部新作的看法,来了个彻底的180度转弯。也就是说,现在我全押了。

打开网易新闻 查看更多图片

《Stranger Than Heaven》的设定从首次公开就抓住了我:一个混血身份的男人,在日美之间动荡的年代里挣扎,故事横跨数十年,一路接到1960年代神室町东城会的起点。作为一个把《如龙》/《人中之龙》系列每作都玩过的人,这听起来是能砸出重量的题材。混血身份、在社会里找不到自己的位置,这种处境很少有游戏愿意碰。

故事从1915年的旧金山开始。主角大东真(Makoto Daito)想离开这座城市,因为他正从一个自己没犯过的案子里脱身。追他的警察不在乎真相——把罪扣在一个"外国人"头上就能结案。教程战斗就是揍这帮人,也是熟悉那套精细战斗系统的入口。他作为偷渡客搭上离开海湾的最后一班船,和船员扭打之后遇上了史努比·狗狗(Snoop Dogg)配音的角色奥菲斯(Orpheus),最后抵达日本小城小仓。

关于奥菲斯这个角色,史努比·狗狗的加入在某种程度上是贴合故事的——其中一部分讲的正是被排斥的人通过音乐找到归属。导演安倍幹信(Mikinobu Abe)提到过,《Stranger Than Heaven》并不追求年代考据上的准确。时代错置或许会破坏这个世界的可信度,但我还想看看它到底怎么用。他们基本就是让史努比·狗狗自由发挥,甚至教真怎么卷散烟——卷好的烟还是游戏里的制作道具,能提供临时属性加成。

不过故事的整体调子是严肃的。小仓的剧情段落里,真是个非常怯懦的外来者,一双深蓝色的眼睛就暴露了他的身份——在一个本该算是故乡的国家里,他同样被歧视。他在餐馆结识了名叫多惠(Tae)的陪酒女,名义上是接近一个他受命协助扳倒的黑帮头目。他在过场里表现出的社交笨拙,或者说对自身身份的羞耻感,传达得很有力。这种焦虑最终让他绷不住,因为他本质上是个诚实的人,于是两人把各自的动机摊开来讲。这段过场超过15分钟,我全程没有走神。如龙工作室在镜头和演员表演上一直是行业里最好的一档,《Stranger Than Heaven》证明他们还有那味儿,靠细节说话,把人物之间的关系立得可信。

试玩随后跳到小仓一家工厂的突袭,多惠被那个黑帮头目扣在那里,所以这一段的前因我并没有上下文。但战斗就是在这里对上了电波。它依然偏迟缓,面对人群时也有点乱,可那种算计感透了出来。肩键控制左右轻攻击,扳机键对应各自的 heavy 攻击,纸面上就是个好主意;等我摸清了方向性格挡系统,每场架都开始顺起来。按住防御键的同时,你得用左或右轻攻击卡准时机格挡,让对手失衡——而且必须盯着攻击动画,不只是为了时机,还要判断来的是哪个方向。《Stranger Than Heaven》加入的是一大堆带格挡系统的动作游戏行列,但这个看似不起眼的机制,可能就是它比别人更耐玩的原因。

攻击还会随装备的武器变化。大太刀不一定总是最优解,哪怕它很强;大锤适合破防,一记砸脸收掉敌人,但会拖慢整体移动。所以我大多用单手刀和木棍,机动性够,方向性格挡时手感灵活。一路打过工厂的成波敌人,手感不断咬合,也为最后的Boss战做了准备。我没有被吓住,反而兴奋地想知道自己到底有没有吃透这套系统——结果是吃透了。分清什么能格挡、绕着Boss把闪避做扎实而不是一味后退、不贪刀,是活下来的关键。它要求高,我喜欢这一点。

安倍确认,如龙工作室根据早前试玩的反馈重做了战斗,虽然仍有小毛病,但比我玩过的那版改善明显。所以当故事推进到1929年、我来到雪城吴市时,我专门去找了那个在坑里跟人打架换钱的格斗俱乐部支线。这让《Stranger Than Heaven》有点像拳击游戏,按这个思路去想,战斗反而更讲得通。可升级的武器类型和可习得的新招式很多,这套系统在完整流程里能长成什么样,我挺好奇。

作为如龙血脉里的游戏,这些城镇必然塞满支线。试玩最后一段在1943年的大阪,具体是苍天堀(现实中的道顿堀),玩过如龙的人应该认得。而《Stranger Than Heaven》可能拿出了如龙工作室最好的一批东西。先说几个我特别喜欢的小玩意。

  • 贝独乐:收集不同重量分布和转速的陀螺来对战,选好陀螺,像高尔夫游戏那样在力度和准度条上卡时机,然后放手一搏。
  • 面子:基本就是小时候在操场玩的拍画片,把面子牌拍下去把别人的打出台面,还能用不同投掷角度占便宜。
  • 麻将:如龙每作必备,我最近刚学会打,等于又多了一条不推主线也能耗掉几个小时的路。
  • 还有更短平快的:打靶换道具、五指挥刀、掰手腕。

最重要的是,《Stranger Than Heaven》把夜店/经营管理和小游戏卡拉OK融合成了一个厚实的支线,叫"演艺圈"(Showbiz)——我玩到的部分已经很喜欢了。它和音乐是故事主要推力这一点在主题上是一致的,也贴合真这个角色后来的走向。你要雇乐手、布置舞台道具、定票价、选他们唱的歌,指望把人吸引来赚钱。之后接上一个轻松的节奏游戏环节,让你跟着演出卡灯光和舞台效果的切换点,把观众的情绪维持住。

据说这条线会贯穿故事横跨的不同年代,成为观察日本在时尚、音乐、夜生活上如何变化的镜头。也是角色庆子(Keiko)被织进这个世界的方式——她由日本流行歌手 Ado 饰演。作为 Ado 的粉丝,听到她给游戏角色配音、还唱角色在台上唱的歌,感觉挺奇妙。我听到并玩到了两首她的游戏内歌曲,都贴合年代,这种明星选角用得恰到好处。

除了当音乐和夜店经理,你还能自定义曲目里各条音轨。同一首老歌,改掉主音、节奏、贝斯、鼓用的乐器、情绪或调性,整首歌的流派就能完全变样。比如我把一首经典巴尔干铜管曲,把所有乐器调成"激烈"做出当代朋克的声响,再把铜管调成"忧郁",基本复刻出了第四波斯卡——Streetlight Manifesto 看了怕是要心碎。这同样是时代错置的一种玩法,但确实够劲。

让我着迷的地方很多。饰演大东真的城田优(Yu Shirota)提到,他把音乐和表演两条职业线并进一个角色,也带进了自己作为半个日本人、主要说日语却仍在世界上找位置的认同。故事覆盖的是一段动荡历史:帝国日本、第二次世界大战、涌进来的西方文化。安倍说,这更像是一个男人如何在不断变化的世界里穿行的故事。

然后就绕不开图帕克(Tupac)那档"数字招魂"了。如龙工作室负责人横山昌义(Masayoshi Yokoyama)今年早些时候已经跟我讲过,他们认为使用他的形象是合适的,并就此与图帕克的遗产管理方和家人谈过、拿到了许可,尽管外界有反弹,概念上也确实不太体面。史努比·狗狗的加入同样像是噱头选角,但也许最后能成。

有时候我也不知道该怎么看《Stranger Than Heaven》,尽管它是我最期待的游戏之一,我仍有保留。真要说的话,我就是想看看如龙工作室到底拿那些可疑的部分在干什么。但现在,它的玩法和故事都开始清晰起来,我需要知道最后会怎么收场。不用等太久——它是2027年第一款大作,1月15日登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 PC。