《GTA6》采用了《荒野大镖客2》备受好评的NPC交互系统,并在此基础上进行了升级。然而,如果不是R星某位高管改变了主意,决定将这一技术与其他团队共享,我们或许根本无缘见到它。
近日彭博社记者杰森・施赖尔探访R星采访了R星North主管罗布・尼尔森,揭开这段幕后往事。这套NPC交互原型,由动画副总裁马克・坦南特,早在2014‑2015年就已完成开发。以往游戏中按下扳机类按键只会举枪瞄准路人。该原型改造这套逻辑,同一个按键可以选择对NPC问候或是挑衅,开启非武器类的人物对话互动。
理念听起来简单,但落地开发工作量极其庞大。技术主管菲尔・胡克最开始并不想把这套原型拿给罗布・尼尔森展示。尼尔森在内部是出了名执着于把游戏世界做到尽善尽美的人,一旦他看上某个创意,团队就要承担海量额外开发任务,胡克担心会给整个项目带来巨大负担。
但原型最终还是给尼尔森过目。看完演示之后,尼尔森大受震撼,他评价:“这太了不起了,这将会彻底改变我们游戏与虚拟世界的运作方式”。在他的推动下这套系统得以保留,首先实装到《荒野大镖客2》中。
事实证明菲尔・胡克的顾虑并非杞人忧天,这套系统的开发落地确实消耗了团队巨量人力,不过最后的成品效果物有所值。尼尔森在IGN采访中确认:这套NPC交互机制会回归,并在《GTA6》中深度迭代升级。
《给他爱5》《荒野大镖客1》也存在NPC交互,但都非常简陋。《荒野大镖客2》第一次把问候‑挑衅做成完整成熟体系,而《GTA6》会把这套底层行为逻辑推到更高层次。在人口稠密的现代都市雷昂尼达,NPC会观察玩家的武器、穿戴的伪装、周边环境噪音,做出分层的语言、肢体反应。如果你偷听路人谈话,对方甚至会察觉到你的窥探行为,表现出警惕、敌意或是直接躲开你。

