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这可能是迄今为止最对味儿的二游“搜打撤”之一了。

10月19日,《少女前线2:追放》全新搜打撤玩法“危区探遗”终于与玩家们正式相见。而就在前两天,散爆CEO、“少女前线”IP系列作品制作人羽中也亲自上阵,开启了一场新玩法试玩直播,极具节目效果的玩法体验不仅在社区中掀起了玩家们的热烈讨论,更吸引来了许多圈外玩家跃跃欲试准备入坑。

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而在游戏日报看来,比“二游搜打撤”这一概念更有意思的,是在新玩法中《少前2》迎来的近乎脱胎换骨的变化。

不同于过往二游只是在原有框架中融入搜打撤机制的操作,危区探遗新玩法直接把《少前2》从一款策略战棋,一举“爆改”成了2.5D俯视角射击游戏。玩家们将能够直接操纵人形,在副本地图中自由行动,“交战、搜索、然后撤离”,从棋盘上的运筹帷幄,直接置身于战场的枪林弹雨之中,这已不再是一次简单的“内容加法”,几乎等同于重新做了个新游戏。

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现今二游市场虽并不缺少玩法创新的尝试,但真正愿意突破既有框架、承担跨品类研发成本与用户适应风险的游戏依然不多,尤其是在正处在稳定运营期的成熟产品当中更为少见,因而很难不令人感到怀疑:这场变革究竟是寻求突破的必然之举,还是一次过于大胆的冒险?

带着这些疑问,我们杀到了散爆总部,不仅提前玩到了新玩法,也与《少前2》创作团队展开了一次深度交流,最终收获的答案,也让我们颇感意外:这不仅是《少前2》试图突破长线运营瓶颈的主动求变,更是散爆着眼于未来十年所提前落下的一枚棋子,属于“少女前线”IP的“第二个梦想”,正变得越发清晰。

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变革应至

事实上,早在危区探遗于少前十周年嘉年华上首次亮相时,一个问题便始终困扰着我:为什么是“搜打撤”,又为什么是现在?就此问题,《少前2》制作人小飞给了一个相当直接的解释,一言以蔽之——时代变了。

发生变化的首先是市场环境。过去几年二游市场最显著的变化之一,便是内容竞争的天花板被不断推高。从美术、叙事到演出,头部产品无不在持续加码,玩家对内容品质的期待也水涨船高。尽管叙事与美术一直都是少前系列的长板,今年的“镜像冗余”剧情更凭借优秀的质量形成了一次小出圈,但问题依旧不容忽视:内容质量在市场内卷的压力下已无法作为唯一的长板。

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再加上《少前2》进入长线运营期后,既有的日常玩法循环对产品结构的支撑度已不比以往。受品类限制,战棋的体验拓展可能性相对有限,即便是核心受众,也或多或少会有些许疲劳感。因此,团队需要在保持剧情内容高质量更新的同时,从玩法侧谋求产品第二生命线的突破,用更丰富的玩法支撑起玩家长期游玩的核心体验。

这种求变的需求,与玩家的变化也密切相关。一个愈发清晰的趋势是,玩家们对二游内容的综合体验提出了更高的要求。如果说过去的二游竞争,更多是在比拼谁能创造出更令人喜爱的角色与故事,那么如今,如何让游戏本身还能被找到更多值得反复游玩的理由同样开始成为关键。

与此同时,玩家对角色的期待也在发生变化。对二游玩家来说,游戏角色从不只是一串冰冷的数据,围绕角色形成的情感认同,也始终是这类产品最重要的价值。随着游戏表现力的不断进步,玩家所期待的也开始从单纯了解角色,进一步延伸到如何更直接地参与到角色的故事中,这意味着游戏需要为角色们提供更多可供互动的“舞台”,而一个能够承担叙事功能的新玩法系统,便刚好能回应这份需求。

那么,为什么偏偏以“搜打撤”的形式进行呈现?小飞给出的解释是,这套玩法对于《少前2》而言,并非完全陌生的概念。

一方面,是因为《少前2》早早便已开始推进尝试。此前上线的“边界推进”玩法,最初的设计思路便与搜打撤存在关联。彼时,团队就已经尝试引入角色自由移动、地图探索等机制,尽管接战时仍旧是传统的战棋逻辑,但已有搜打撤体验的雏形。

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再者,从去年上线“大休息室”玩法,让玩家可以在休息室中与人形展开互动,到今年开放的“暗区”板块、将交互场景进一步拓展到更广阔的野外战场,也能看出产品清晰的玩法迭代方向,以及团队持续满足不同玩家玩法需求的目标,这足以说明“危区探遗”的出现并非是毫无征兆的跨界,而是团队在既有探索基础上迈出的全新一步。

另一方面,“少前”IP与战术射击玩法之间也天然存在着品类相融的可能性。“少前”IP的军武题材与世界观设定,本就与军事射击元素紧密相连,而近期与《暗区突围》的联动,也从侧面展现了这一IP跨入战术射击领域的可能性。因此,《少前2》会突破原有玩法边界,选择在战术射击领域发展成熟的搜打撤,某种程度上也就成了一件顺理成章的事。

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少前搜打撤的答案,在于“没有唯一答案”

第一个疑惑虽得到了解答,但下一个问题又紧接着爬上了我的心头:搜打撤高风险、高强度战术对抗所带来的硬核魅力,放在更倾向轻度体验的二游玩家当中,未必是一种令人愉快的体验。更何况,搜打撤本身也不是个套用公式便能轻松收获口碑的玩法,“危区探遗”究竟要如何打造出一个好玩的、有“少前味儿”的搜打撤,才是真正值得我们关注的地方。

对此,负责危区探遗策划工作的九四向游戏日报详细介绍了整套玩法的核心设计思路,再结合实际的游玩体验,一个清晰的轮廓逐渐浮现:《少前2》给出的答案,是在让搜打撤更易上手的同时,追求一种“没有唯一答案”的玩法体验。

首先,最直观的感受是,危区探遗不仅上手轻松,搜打撤的“味儿”也相当足。2.5D俯视角射击带来的最大变化,在于战斗节奏与操作反馈的显著提升。敌人不再是棋盘上等待逐个击破的静态目标,而将与玩家实时交战、时刻构成威胁。从发现敌人、主动开火到击败目标,整个过程逻辑简单,反馈直接,“打”的部分做得相当爽快。

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而在“搜”的层面,“收获感”向来是搜打撤的核心体验之一,如何让玩家搜集的每一份物资都具备实际价值,将直接决定整套玩法循环是否自洽,危区探遗对此也做出了针对性设计。

游戏将可搜寻物资划分成了两大类:一类是服务于战斗、解谜与养成的实用材料,各有实际用途;另一类则是可以出售换取高额游戏代币的高价值物资,并设有特殊标识,其中的“大红”藏品更能摆进大休息室展示。如此一来,玩家不仅能够轻松辨别物资类别,搜到的每份物资也都能获得实实在在的收益,自然而然地便会形成持续探索的驱动力。

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更关键的是,即便撤不出来,危区探遗也为玩家们准备了一套周全的防破产机制:玩家可通过类似魂类游戏中的“捡魂”机制,返回折戟处捡回物资,游戏商店每隔一段时间也会免费刷新一整套探索物资,提供东山再起的资本,再加上提供持续成长空间的局外科技树,随着游玩积累,玩家总能逐渐变强,保住了体验的下限。

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不难发现,这套设计既解决了玩家们为什么要“搜”的问题,也利用新玩法、新机制在让玩家们打得爽的同时能够放下后顾之忧,更有底气地承担风险,最终形成一套完整的搜打撤体验循环。

玩法第二个鲜明的特点,便是“没有唯一答案”。毕竟,降低门槛只是让更多玩家愿意尝试,真正决定玩家能否长久留下来的,仍然是玩法本身的乐趣。对此,九四提到了一个玩法概念——“随机感”。

危区探遗设计了一整套天气变化、昼夜更替的动态战场机制,让同一张地图在不同时刻呈现出截然不同的战场状态。比如,当战场进入黑夜,玩家与敌人的视野范围都将受到限制,地图中还将出现游荡的高等级怪物,迫使玩家更谨慎地规划路线。

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又比如,当遭遇“大雨”天气时,玩家的移动速度将有所下降,但部分区域也会因雨水冲刷而出现新的物资点,风险与机遇相伴相生。

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九四谈到,这类设计的核心并不是单纯提高难度,而是希望解决玩法的同质化问题。不同的入局战备、环境条件与个人偏好,都可能导向不同的行动选择,而这些选择并不存在唯一正确的答案。这也是搜打撤最有魅力的地方之一:玩法提供的是一套规则,而不是一条预先写好的通关路线,真正决定每局游戏如何展开的,应该是玩家自己。

而这种“没有唯一答案”的理念,也进一步延伸到了危区探遗的终局体验设计中。九四提出了一个很有意思的观点:一款游戏的终局体验,并不必然要与高难度之间画上等号,也可以是让玩家充分感受到自身成长所带来的回报。因为许多玩家投入大量时间收集物资、培养人形后,最终期待获得的,未必是一次次更加严苛的能力考核。

因此,相较继续强化高压博弈,危区探遗的终局玩法更希望提供丰富的体验目标,具体而言,主要体现在三个方面:一是让积攒的大量物资有用武之地;二是提供策略验证的平台,让玩家自由测试配队、天赋与战备构筑;三则是最直接的“战斗爽”,让玩家此前吃的“苦”有一个尽情宣泄的窗口。

至于第三个特点,则是用这套新玩法,做少前一直以来最擅长的事——讲故事。过去,无论是战术人形的命运,还是不同势力间的利益纠葛,少前的许多故事都主要通过剧情文本与CG演出呈现。这种叙事方式不无魅力,但玩家对于世界的理解,也不可避免地更多来自故事的讲述,而非亲身体验。

例如,此前在剧情中出现的BOSS“瓦良格帮机甲”,究竟有着怎样的压迫感与战斗表现力?单纯依靠文字呈现终究存在一定局限。而借助搜打撤这一全新的玩法形式,让玩家亲身面对强敌,直观感受故事的推演,便能够更轻松地拉近玩家与少前世界之间的距离。

“万事开头难”

在危区探遗的体验流程刚刚开始时,剧情中的人形们突逢变故,一时间有些手足无措,当时有个任务名让我印象颇深,叫作“万事开头难”,起初只觉得挺应景,直到与项目组深入聊起新玩法从无到有的幕后故事,我才逐渐意识到,这五个字背后,竟也藏着创作者们的真切心声。

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重新建立一套2.5D射击玩法的研发体系,最先横在团队面前的便是技术难关。当我问到负责危区探遗客户端技术工作的竹子,开发过程中都遇到了哪些问题时,他开玩笑说:“哪些问题?全是问题!”

过去,《少前2》团队的研发实践主要围绕战棋品类,缺少跨品类开发经验,很容易陷入反复试错的泥沼。因此,项目组决定先抓3C(角色控制、镜头与操作手感),先验证核心操作逻辑,再逐步推进其他系统的开发。

而在程序框架上,团队则选择了模块化开发方案,将不同功能拆分成相对独立的组件,就像积木一样可以灵活组合、拆装,根据实际需求进行调用。如此一来,既能大大降低开发复杂度,也能为后续功能拓展留出空间。

与此同时,游戏资产“从何而来”也是一道难题,毕竟,原有的战棋资产无法直接搬进这套全新的射击框架,全部重做又意味着高昂的成本。为此,技术部门根据角色体型做了资产分级,先分析资产,再对节点做二次绑定,围绕模型动作、射击判定等维度做重新适配,并建立了一套标准化管线,让后续的新资产也能做到无缝接入。

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好不容易让新玩法跑了起来,但到QA测试阶段,新的麻烦又接踵而至。负责危区探遗QA工作的队长告诉我说,相比操作路径相对有限的战棋,即时射击引入了大量难以穷举的环境与行为变量。单个功能测试时可能一切正常,但当不同机制相互组合,便可能冒出意想不到的BUG,甚至同样的流程再跑一次都会出现新的问题。

他印象最深刻的一个BUG,发生在名叫“号令者”的单位身上。按照设计,它能够召唤敌对单位增加战斗压力,但由于召唤逻辑异常,号令者刷怪越刷越起劲,压根停不下来。因为羽中一直十分关注新玩法的研发进展,常来亲自试玩督战,这个BUG刚好就给他撞上了,在源源不断的怪海前战至力竭也没能通关。

而在开发初期,类似的问题并不少见,以至于经常出现QA刚进入游戏,连第一个任务都没见着就直接卡死的情况。所以,给首个任务起名叫“万事开头难”,也是项目组经历一番开发鏖战过后,颇有点儿感慨性质的小巧思。

玩笑归玩笑,面对复杂的测试环境,QA团队逐渐明确了一套验证体系与核心判断标准:玩法能否实现预期的设计目标?玩家的不同选择能否正常推进?整体表现是否符合少前IP特色?这套标准看似简单,但真正落实下来也绝非易事。最终,在QA与技术部门的共同努力下,一个个BUG被逐步解决,整体优化也终于打磨到了能够交付玩家体验的程度。

而这场变革,也同样考验着《少前2》制作组的项目管理能力。无论是策划、技术、还是美术,出于创作者的坚持,都希望做到更高的表现品质。但由于专业视角不同,往往拿着不同的尺子衡量同一件事,分歧乃至争吵也就难以避免。

对此,负责此次危区探遗PM工作的Mix总结了一套行之有效的推进办法。首先是对齐设计动机,确保团队对核心体验达成共识;随后利用现有素材快速搭建可玩雏形,验证玩法是否成立,再决定是否投入更多资源。在此基础上,团队还需要评估资源复用与技术风险,将开发周期拆解为多个可验收的里程碑,尽可能把一场大刀阔斧的玩法变革,转化为一系列可验证、可控制风险的开发目标。

至于内容究竟该如何取舍的标准,Mix概括得很精炼:“要让玩家乐于游玩,而非疲于游玩。”

回过头看,危区探遗的开发过程,确实让我们直观感受到了一款成熟游戏跨越品类边界所需要成倍付出的努力。但也正是在不断试错的过程中,那些原本陌生的问题逐渐转化为了可复用的经验,曾经反复为难制作组的挑战,也帮助团队沉淀出了更加成熟的技术工具与生产流程。

正如我们复盘到经验总结时,竹子原话所说的那样,“承上启下”,那些困难终究没有压倒《少前2》项目组,下一次面对相似的挑战,他们也不必再从头开始,至少在同一关面前,他们不想失败第二次。

第二个梦想

“承上启下”,也恰恰是如今散爆发展阶段的真实写照。

过去十年,散爆成功打造了“少女前线”这一长青二次元IP。但当IP迈过十周年的重要节点,一个更加现实的问题也随之摆在面前:下一个十年,“少女前线”IP究竟要走向何方?而答案,已在今年的十周年嘉年华上得以揭晓——“二次元+射击”,将成为散爆未来重点深耕的方向。

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这无疑是一个颇有意思的选择。放在过去,在以剧情角色叙事为主的二游中加入硬核玩法,尚是一件难以想象的事,但如今,市场风向早已悄然改变,越来越多硬核射击游戏反过来开始强化剧情叙事,主动谋求品类相融,追求层次维度更加丰富的综合性体验。

这背后其实指向了同一种市场需求:单一玩法刺激或内容优势愈发难以构筑长期的竞争优势,玩家所期待的,正在从某一种足够突出的体验,转向由玩法与叙事共同构成的、更完整也更有意义的沉浸感。

所以,将危区探遗放在《少前2》的长线运营当中,便不难理解它的价值。一年一个大版本持续推进内容建设的《少前2》,在不断拓展世界观、深化角色塑造的同时,借助玩法创新,将能够为玩家创造新的参与故事的方式。前者积累玩家对世界的情感认同,后者则负责以更加具体的游玩体验夯实这份认同,二者相互补益,共同构成支撑《少前2》长线运营的两条发展脉络。

再结合过去我们与羽中的直接交流来看,散爆对于拓宽游戏体验边界的探索其实也早有布局。早在数年前,散爆内部便已有真正意义上的射击产品立项,团队也希望通过循序渐进的实践,逐步积累研发能力,最终拿出超出玩家预期的作品。

《少前2》官方发布的开发者访谈中,羽中也提到,危区探遗的尝试最早能追溯到2025年初甚至更早,玩法的不断迭代与创新,本就是《少前2》一直在做的事,而最终的目标,始终是为了能够给每一位指挥官更全面的游戏体验。

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如此再看,危区探遗显然承担着一份更为特殊的使命:作为散爆战略的先行实践,它需要面向核心用户验证新玩法的接受度,逐步验证新玩法形态的可行性,同时将研发过程中获得的技术、设计与项目管理经验沉淀为未来的产品研发能力,从这个意义上讲,它所扮演的,是一块能够支撑探索落地验证的实验田。

而这一切,最终都指向了散爆的下一个愿景:过去十年,从2D走向3D,是“少女前线”已然实现的第一个梦想。而在未来十年,让玩家能够与人形们在枪林弹雨中真正并肩作战,以更加直接、更沉浸的方式感受少前IP的魅力,便是散爆希望实现的第二个梦想。而这个梦想,已经开始逐渐照进现实了。