玩《World of Warcraft Forever》,你打算怎么玩?PvE、PvP、RP三种规则集怎么选,热度一点不比“部落还是联盟”低。高级游戏设计师 Josh Greenfield 和首席游戏设计师 Tim Jones 拉上 Countdown to Classic 播客的 Josh Corbett,还有主播 Savix 和 TipsOutBaby,聊了聊这几种玩法,以及暴雪到底想让 Forever 的 PvP 变成什么样。

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先说清楚结构。《World of Warcraft Forever》用的是“无服务器”系统,三种规则集里的所有玩家本质上都在一个巨型服务器里,只是你不会同时看到所有人。PvE 里整个游戏是合作性质,没有对立阵营玩家的威胁;PvP 里部落和联盟可以在世界各地开打;RP 则是角色扮演服务器,面向愿意在角色故事上多投入的人。这次少了一个东西——RP-PvP 合并档。

Greenfield 解释得很直接:得从整体上看这项服务,看它可能带来的影响。他说 WoW 最早的 RP-PvP 服务器确实有点特别,但“不幸的现实是,从那以后我们做的每一个 RP-PvP 服务器都走了完全不同的轨迹”。他举了探索赛季 Crusader Strike 服务器的例子:大约三个月后,暴雪把 RP 标签摘了,因为涌进来太多根本不按角色扮演规则来的人。

那到底该选哪个服务器?Greenfield 强调没有错误答案,但请务必在正式上线前想清楚,因为“平衡的神圣性”意味着你之后换不了。他的原话大意是:如果你在 PvP 服务器上玩了六个月,突然觉得“这真不适合我”,这事我们没法给你安排,你那时候唯一的选择大概就是去 PvE 服务器重开一个号。“所以我只是想提醒所有人:扪心自问,确认你玩的地方真的是适合你的地方。”

聊到暴雪对 Forever 里玩家对玩家遭遇战的期待,Jones 说团队特别想看到“户外世界里自然发生的战斗”。测试里已经出现的一些实例让他挺满意,但他认为,等玩家不再被测试的 30 级上限卡住,围绕有限资源点产生的自然竞争会更明显。

他的推演是这样的:一旦大家能升到 60 级,有足够多的人在杀游戏里每一种怪,就会有人意识到“我的天,这是什么配方”,或者“这种新稀有材料只从特定区域特定兴趣点的特定生物身上掉”。等人们发现某个东西只能在某一个地方拿到,比如十字军附魔这类东西,场面就会失控。所以他认为,围绕这些大家甚至还不知道存在的新配方,会出现大量自然竞争。

“我们想创造目标,”Jones 继续说,“给玩家工具,让自然 PvP 发生。”他提到探索赛季给了团队很多好反馈,既有 Battle for Ashenvale 和 Stranglethorn Blood Moon 这种“很棒的世界事件”,也有“没真正落地”的,比如东瘟疫之地占塔或者从 Silithyst 间歇泉收集沙子。

这些目标可以很大胆。“甚至鼓励人们去攻击彼此的主城,”Jones 笑着说。Greenfield 点头:“Tim 想要血。他想让你来打暴风城,他想去打奥格瑞玛,或者反过来。”Savix 评论说,这是把“战争”重新带回 Warcraft 的好办法——这句话暴雪最近用得挺频繁。

想法多归多,Greenfield 清楚“在真正鼓励真实 PvP 这件事上,轻手法比重手法更好”。所以团队在提供机会这件事上很谨慎,而不是直接铺一套系统。“我们想小心处理,别让 PvP 感觉太‘竞技’,”Jones 解释,“我们希望它是自由形态的。我们不一定想立太多规则。”他补充说团队“很喜欢测试里到目前为止看到的东西”。

“我们希望 PvP 感觉休闲,”Jones 说。即便在战场里,设计思路也是让玩家“先专注于乐趣,再觉得自己有义务去肝”。他承诺,肯投入的人拿到的顶级排名护甲会“看起来很棒”,但暴雪在小心处理一件事:一个区域的装备属性不一定是那项活动的绝对最优解。“我们不一定想把玩家隔离开,说‘你必须打 PvP 才能在 PvP 里最强’。”

Greenfield 确认,Forever 的战场应该能保证预组队总是对上预组队。“如果你单排,基本上不应该被丢到预组队对面。”他说单排玩家可能会和两三个人的小队伍排在一起,但不会撞上完整组建、配合默契的队伍。

PvP 永远有个棘手问题:守尸或者恶意骚扰到什么程度算过分?被对立阵营攻击的风险本来就是体验的一部分,但 Greenfield 认为:“如果我们介入得太快,那好,'这算守尸太过'和'这不算守尸太过'的界线在哪?”他不想让玩家“因为你在 PvP 服务器上有时候有点混蛋就担心自己会惹上麻烦或者出什么怪事——这事就是会发生,对吧?”

“我也觉得 PvP 服务器很棒的一点是高峰很高,但你需要低谷来衬托高峰,它才真的炸,”Greenfield 琢磨着说,“每次你被守尸几个小时,那真是气得要命。但是老兄,当你在黑石山打出一场好架、一路往黑石塔上层冲,那种事你会记好多年。”

Jones 补充说,他希望这类事件也能把玩家推向 Forever 的社交面。“理想情况下,通过人们经历的一些压力和挫败,会把人推向社交解法。待在公会里,有人给你撑腰;能下线换大号,去把那个在荆棘谷守你的人宰了,或者叫上几个哥们来帮你。这些是我们希望继续存在的绝妙情境。”他总结说,围绕 PvP 立太多规则“会把那种体验搅浑”。

“我觉得这取决于行为,取决于我们看到什么,”Greenfield 说,“如果有东西被滥用,或者变得真正堕落,那我们就得介入。但尽可能的话,我们希望它感觉像最初的 WoW,对吧?”Jones 点头:“我们希望策略和你玩游戏的方式,尽可能感觉像最初的原版游戏。”

所以选服这件事,真不是上线那天随手一点的事。想清楚自己要的是合作推图、随时可能被对面阵营盯上,还是把角色故事演到底——按设计师的说法,进去之后想换,基本就是重开一个号。至于守尸,他们的态度也很明确:只要没到“真正堕落”的程度,那大概就是原版味道的一部分。