玩动物园模拟游戏,到底是在“云养动物”,还是真能改变一个人对现实野生动物的态度?牛津大学的一个研究团队在10月5日公开了一份研究结果,把这个问题摆上了台面。
这份论文题为《商业电子游戏改善物种相关知识、认知与行动》,发布在开放研究平台OSF上,可免费查阅。需要先说明一点:截至文章撰写时,这篇论文仍是未经同行评审的预印本,还没有经过第三方的严格验证。所以下面的数字和结论,都应当带着这个前提去看。
研究聚焦的是Frontier Developments在2019年推出的《Planet Zoo》。玩家在游戏里经营动物园,从最多210种动物中挑选饲养对象,进行繁殖,最终还能交易。笼舍和园区设施可以自由摆放设置,按自己的喜好造一座理想动物园。游戏里还有一个叫“Zoopedia”的辞典,能查到登场动物的栖息地和保护状况,官网也能看到这些内容。
研究要回答的问题很直接:玩过这款游戏的人和没玩过的人,在对野生动物的认知、知识,以及包括捐款在内的实际行为上,是否存在差异。
结果指向正相关。近期的游玩状况和游玩时长,与动物名称、保护状况、好感度,以及对灭绝可能性和其影响的危机意识、捐款金额的增加等项,都呈现出正相关关系。具体到钱上:《Planet Zoo》玩家的平均捐款额约为非玩家的2倍。论文里还提到一个有意思的倾向——对“一般不太受欢迎”的爬虫类,玩家会变得格外有好感。
不过,这项研究并不是没有争议背景。论文本身也介绍了另一种担忧:数字动物可能扭曲人们对现实动物的认知。理由在于,现实中的野生动物一旦灭绝就无法挽回,而虚拟动物可以轻易替代,且如今已广泛普及,这可能让人低估野生动物的价值,轻视物种的丧失。论文还引用先行研究,提到了表现上的偏差带来的影响。研究团队正是带着这些顾虑,去分析数字媒介中的呈现,会如何影响人们对野生动物的知识、认知和保护意愿。
调查在线上进行,通过众包服务和《Planet Zoo》社区等渠道招募参与者。经过事前调查、回答质量等筛选和统计分析上的调整,最终纳入分析的是玩家272人和非玩家273人,合计545人。参与者平均年龄约31岁,年龄跨度18到64岁;男性占40.18%,女性占54.5%。居住国方面,英国31.74%、美国22.2%,两国合计超过一半,其后是欧洲各国和加拿大等。
在关于捐款习惯的事前提问中,回答“从未捐过”的约占53%,“一年一次左右”的约占30%,一年几次或每月捐的合计约15%。玩家一侧,平均游玩时长约304小时,其中还有超过8000小时的猛人,中位数约113小时。至于最近一次游玩的时间,一周以内约占30%,其余则分布在近半年以内、更早、以及一个月前等几个组别,各约20%。
测试用的材料,是真实动物照片和《Planet Zoo》里的动物截图,各取哺乳类5种、爬虫类5种,共10种。参与者被分为玩家与非玩家,同时被随机分配到使用真实照片的组和使用游戏图像的组。
测试内容不止“喜不喜欢”。知识项要求选出动物正确的名字、回答其保护状况;认知与喜好项除了直接问喜欢还是讨厌,还用了联想游戏式的方法——把动物图像和“可爱”“丑陋”等词尽快分类,通过反应时间差来测潜在情感,也就是IAT(内隐联想测试)。此外,针对哺乳类和爬虫类的减少与灭绝危机意识,研究基于心理学中的“保护动机理论(PMT)”设置了多个问题,参与者以5档评价回答“你认为自己的行动对现实动物保护有多大效果”之类的问题。
真正测捐款行为的环节是这样设计的:每位参与者获得2000枚虚拟代币,1代币等于1便士(约2.1日元),合计约4200日元,在屏幕上显示的10种动物之间分配。这个测试允许把代币“分配给自己”。全体参与者中抽选10人,其捐款会被实际支付;若被抽中,分给自己的那部分金额会加到通常的谢礼上。
结果方面,游玩时间越长、玩得越近的人,越倾向于正确回答动物名称及其保护状况,这一点在统计上显著。但保护状况的整体正确率,玩家和非玩家都不算高。研究团队对此的考察是:游戏里繁殖濒危物种可以获利,但玩家未必会意识到该物种“究竟有多濒危”。即便如此,表格显示游玩时长和最后游玩时期,与对动物保护状况的认知存在统计上显著的关联。
好感度上,一个月以内、一周以内的玩家整体更趋好感,这在统计上显著。有趣的是,同一批玩家层里,爬虫类变得更受欢迎。表格显示,一个月以内、一周以内的玩家更显好感,“哺乳类”整体上普遍受喜爱;但“最后游玩时期×哺乳类”的交互作用在近期玩家层中为负,也就是说,玩得越近的人对爬虫类好感越高,哺乳类则变化不大。
研究团队对此的解释是:参与者整体对哺乳类知识较丰富,而游玩时间越长,爬虫类的识别精度提升越明显。这暗示长时间接触数字媒介,可能对爬虫类这类“不太受欢迎的类群”尤其有益。顺带一提,测潜在好恶的IAT测试中,没有发现值得特别一提的显著关联。
在保护意愿层面,对物种灭绝可能性及其影响大小的指标(PMT部分问题),一个月以内或一周以内玩过的玩家层存在统计上显著的关联。但这个倾向并非“玩得越近就越强”,半年以内玩过的人群中反而出现一度减弱的趋势。研究团队据此认为,结果支持了游戏可能影响玩家对生态系统威胁认知的见解,但这种影响可能只停留在短期。
捐款行为上,游玩时长与捐款代币分配之间存在统计上显著的关联,哺乳类和爬虫类双方都得到确认;尤其是爬虫类,一周以内玩过的人与捐款分配之间存在显著关系。能正确说出爬虫类名字,与捐款分配之间也存在相关。具体数字是:哺乳类和爬虫类的捐款额平均下来,玩家为7.16英镑(约1600日元),高于非玩家的4.68英镑(约986日元)。把给定的20英镑(约4200日元)代币全部捐给动物的参与者比例,玩家约为非玩家的3倍。
表格中,“对物种的好感度”和表示保护行动犹豫程度的“障碍认知”两项也显著。也就是说,对动物好感越高、越不觉得费时费钱(障碍认知越低),对该动物的捐款分配比例就越高。
这里有个值得拆开看的点:研究团队指出,“威胁评估”“应对评估”以及整体的“行动意愿”,与捐款分配没有显示显著关联。论文对此提出的可能性是:即便《Planet Zoo》强化了对现实野生动物减少和灭绝的认知,游戏也可能没有提供足够的机制、机会和知识,让玩家感到自己能采取有效的应对行动。论文还提到另一种可能:游戏描绘的是设施经营这种组织单位的保护活动,可能无意中传递了“能应对物种丧失的只有大组织”的信息。不过这些都不是被验证的结果,只是作者的考察。
论文的结论是:《Planet Zoo》这类游戏能够加深对特定物种的知识与认知,并促进捐款行为。这类游戏未必会妨碍现实中野生动物保护的呼吁和人们的参与,反而对难以获得关注的动物尤其有益。在生物多样性快速丧失的当下,研究者和游戏工作室双方应当携起手来。
研究者团队也承认研究存在若干课题。第一,调查只涉及《Planet Zoo》这一款特定游戏,推广有局限。第二,对象动物也仅限于该作登场的物种,关于知识和保护状况的提问,不应只看对错,还应考虑对物种的亲近感和对灭绝危机的认知程度。此外,比起“哺乳类”“爬虫类”这种粗分类,按物种单位细查效果,应该能得到更好的推论。
回到玩家视角,这项研究最让人意外的不是“玩游戏也能做善事”这种结论,而是爬虫类那一段——玩得越久、玩得越近的人,越愿意给这些平时不太讨喜的家伙掏代币。至于这份预印本能不能经得住同行评审,以及游戏带来的影响是不是真的只有短期,还得等后续验证。
