上周刚玩完 Echo Weaver,我最近就迷上了这类游戏——它们对"解锁能力"这个概念嗤之以鼻,理直气壮地告诉你:通关需要的一切,从开局第一秒就全在你手里了。
说真的,没有解锁机制的游戏,曾经一点都不新鲜。年纪小点的玩家可能不信,电子游戏比"解锁"这个动作本身还要早。创世纪时代的索尼克,从来没解锁过哪怕一个"速度+5%"的增益。当然,那时候的索尼克也不是 Nonolith 这种古怪到可以随意揉捏的 2D 解谜游戏。
Nonolith 由 Justcamh 制作。你扮演一个倒霉的地精,被困在一座巨大的、活着的建筑里。除了跑和跳,你拥有的能力是:复制、粘贴、移动、旋转、删除——对象是场景本身的一块块地形。
最基础的用法,是把一堵墙抬走,或者把悬空的石块裁下来,拼成一段楼梯。但游戏里还藏着隐藏法术,需要你把地块排列成特定图案才能激活。此外也有更常见的道具,比如把其他方块推来推去的活塞。
Nonolith 内部有九个"世界",排在一个 3X3 的网格上,而且每个世界都有多种通关方式。总体目标是逃出去——但如果你只是逃出去,Steam 页面会对你深感失望。页面上的原话是:"对于最有冒险精神的人来说,逃脱只是开始。达到最高层次的精通,Nonolith 就会屈服于你的意志。终极掌控之力,等待着少数敢于驾驭它的人。"
目前 Steam 上有 Nonolith 的试玩版,完整版预计今年晚些时候推出。这游戏给我一种 Animal Well 或者 Fez 的感觉——不过那两款作品,玩的恰恰是"可恶的解锁"。
所以问题就来了:当一款游戏把"你什么都会"当成前提,它靠什么留住你?Nonolith 给出的答案,是让你亲手拆掉迷宫本身。跑跳只是移动方式,真正要动脑子的是——这块墙该复制一份,还是直接删掉?
我挺好奇这种设计能撑多久。没有成长曲线,没有"再打一关就能学会新技能"的盼头,玩家的动力全押在"我还能怎么折腾这个场景"上。成了,就是纯粹的解谜快感;不成,可能玩两关就腻。试玩版就在那儿,想验证的话,自己上手比听我说靠谱。
