把《疯狂山脉》做成企鹅滑行游戏,这个思路本身就够让人愣一下。
洛夫克拉夫特的中篇小说《疯狂山脉》里提到过几次企鹅。它们只存在于故事的边缘,在南极漫无目的地游荡,比中心那支人类探险队更没有目的性。当几只企鹅出现在一个古老文明的遗迹深处时,书里把它们描述为"那里的异类,但漠不关心,视而不见"。
由 ORIGAME DIGITAL 开发、Fellow Traveller 发行的《企鹅殖民地》,恰恰在追问这些企鹅到底有多"视而不见"。游戏没有让玩家扮演《疯狂山脉》的主角威廉·戴尔,而是透过一只不会飞的鸟的眼睛,呈现它对《疯狂山脉》的重新混编——摇摇摆摆、滑行着穿过变幻莫测的地貌。用这种方式处理一个恐怖故事相当奇特,它放弃了大部分恐惧元素,转而用一些有趣的念头来替代惊吓。
游戏以一枚信号弹的发射开场,那是射向冷漠冰原天空的求救信号。很难想象有哪个能施以援手的人类会看到这个绝望的举动,但一只企鹅看到了,它开始摇摇摆摆地朝信号弹的光走去。和大多数游戏一样,《企鹅殖民地》的核心是追随一个目标,但这么做的理由更出于本能,也更模糊。
这彻头彻尾是一款步行模拟器,而扮演企鹅让"走路"这件事的乐趣大增。当你穿越浮冰、雪堆和古代遗迹的奇异几何结构时,可以摇摆、滑行、游泳和跳跃,享受动量带来的简单快乐。背后的物理规则并不太讲道理——你会惊讶于这里能向上坡滑行到什么程度——但那并不是重点。
这也解释了标题里"企鹅"的部分,而"殖民地"同样重要。你不是扮演单独一只鸟,只要周围有别的企鹅,就能在它们之间切换,利用不同物种的不同特长。有的游得更快,有的跳得更高,还有的拥有某种被一段早已被遗忘的语言的字符所隐藏的、大概是独一无二的特性。这个概念很巧妙,但实际体验中受到限制。企鹅之间的差异不够大,大多数玩起来并不特别有趣,我发现自己更多时候还是靠跳岩企鹅的跳跃能力。
无论你扮演的是一只毛茸茸的企鹅幼崽还是一只高大的王企鹅,你都会不断向前推进,沿途收集各种物品。散落在雪原上的光球里含有文字,它们对游戏没有特别的影响,却营造出一种有趣的档案感。游戏结尾,一张收集到的信息地图会要求玩家将自己的发现与他人综合起来,在一个原本孤独的游戏里指向某种社群。
《企鹅殖民地》的孤独感是它体验的根基。企鹅也许并非视而不见,但从机制上说,它们大致和洛夫克拉夫特描述的一样无动于衷。随着游戏推进,它揭示出一连串精神破碎的探险者和散落在雪地里的尸体。然而企鹅只是继续前行,那些把人类逼疯的力量从不太骚扰它们。
在《企鹅殖民地》几个小时的流程里,它触及了两支不同探险队的故事。一支被法西斯式的欲望所缠绕,另一支则代表着一种起初并不清晰、但本质上不同的目标。游戏遵循了现代洛夫克拉夫特改编作品的冲动,去否定作者那些令人反感的信念,这也给稀疏的叙事增添了一个有趣的主题元素。
《企鹅殖民地》中的"观察"行为让它感觉和大多数恐怖游戏不同。许多恐怖游戏挣扎于玩家能动性与无力感之间的完美平衡,而《企鹅殖民地》拥抱无力感,却既没有建立起干预的欲望,也没有把无力干预和任何特定的恐惧联系起来。它的内核是一款关于四处滑行的、隐约令人愉悦的游戏,恐怖只是恰好在滑行时展开。
这算好事还是坏事,取决于你想从中得到什么。在水下看到一头虎鲸,比遭遇一只修格斯更吓人,因为对一只企鹅来说,虎鲸才是真正要紧的。一款不动感情的恐怖游戏是个独特的前提,它促成了游戏对洛夫克拉夫特式宇宙中人类渺小性的重新框定。不过,那些冲着惊吓来的人,也能理解为什么这个概念不那么常见。
除此之外,《企鹅殖民地》对宇宙恐怖的处理,很难找到什么真正"宇宙"的东西。在一个充斥着怪诞的媒介环境里,如今要让古老存在和异星结构这类概念像当年对洛夫克拉夫特最初的读者那样吓人,已经很难了。游戏在接近结尾时呈现了一些有趣的视觉画面,但在大部分流程里,它在这方面甚至比不上那部中篇小说,对遗迹的渲染方式平淡得令人失望。
这也是《企鹅殖民地》更广泛局限的一部分,这些局限在于它的各种想法普遍没有得到充分发展。尽管有那么多有趣的元素在起作用,但感觉大多数都没有被推到它们能达到的程度。这种轻描淡写在某些方面也许是有意为之,而尝试更大的动作可能会削弱游戏的观察气质。
不过,除了地貌在穿行上变得更复杂之外,整体体验近乎单调,旅途中没有多少兴趣或才华的火花来点缀。《企鹅殖民地》用对一个经典恐怖故事的有趣新诠释,营造出一种引人入胜的氛围,但这次重述始终没能打出决定性的一击。
