生存建造这个赛道,卷到什么程度了?打开Steam,每周都有新面孔,砍树、挖矿、盖房子、打怪,四件套走完,玩家连点进商店页的欲望都快没了。就在这么一片红海里,一款叫Trollheim: Gnomes的PC新作冒了出来,背后是一群前Mojang开发者。他们给出的差异化答案,只有一句话:战斗是可选的。

这游戏在IGN Fan Fest上公布,我提前看了一眼。先说清楚它是什么:一款基于北欧民间传说的生存建造游戏。开发团队从小在北欧的树林里长大,听着Sprýg Gnomes和其他生物的民间故事,现在想把这些东西做成游戏。这个出身背景,基本决定了它的气质——不是那种上来就让你拿斧子砍怪的爽游。

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你是一只三英寸高的小矮人

先把这个设定讲明白,因为它决定了后面所有玩法。玩家扮演的是Sprýg Gnome,身高三英寸。三英寸是什么概念?大概七厘米多。你在这个世界里的存在感,差不多相当于现实里一只站在客厅地板上的甲虫。

游戏的主要活动是收集建材,然后升级。升级之后能造的东西越来越精细、越来越复杂,而且能造得越来越高——高到树上去。你可以把它理解成一栋黑暗森林版的公寓楼,最好的那套永远是顶层复式。这个垂直维度的设计,是它跟一般平地盖房游戏不太一样的地方。

然后你会遇到Väsen。这些生物比三英寸的小矮人大得多,体型差距是碾压级的。按常规思路,接下来该是战斗环节了。但这里就是分岔口。

正方的理由:不打,也能通关

Väsen不会一看见你就扑上来。它们不会主动攻击。只有你主动招惹,它们才会动手。而另一条路是:你可以带食物或者它们需要的东西过去,跟它们交朋友。

游戏总监Jojje Dalunde的说法是,如果你想就这么待着,把日子过得舒服点,那完全取决于你自己。他明确表示,用友好的方式,你始终能够达成和敌对方式一样的目标。这句话信息量很大——它意味着和平路线不是阉割版体验,不是"你不打架就少玩一半内容",而是同等完整的另一条路径。

工作室创始人Bjorne Larson补充的角度更值得琢磨。他说希望战斗感觉是有意图的,是一个主动选择加入的行为。你永远会知道自己正在踏入某件可能应付不来的事。你也可以就只是跟朋友一起享受时光,体验当一只小小Sprýg Gnome的惬意。

翻译一下这个设计逻辑:战斗不是默认状态,而是一个需要你点头的动作。这跟绝大多数生存游戏"怪就在那儿,你不打它它打你"的底层设定,是反过来的。

反方的理由:不打,不代表不用活

但别急着把它归类成纯休闲游戏。就算你不选择战斗,你依然得生存。寒冷、潮湿、饥饿,这三样都是实打实的威胁。

而且它的制作系统不止于盖房子。你可以做翼装之类的东西,用来在黑暗森林里更快、更方便地移动。生命条只有一条,把血量和耐力合并成一个计量条,需要你自己去管理。在演示里还看到了一些潜行元素。

所以"战斗可选"不等于"没有压力"。压力从战斗转移到了环境本身。冷、湿、饿,加上一条要同时管血和耐力的条,这套组合对操作和规划的要求并不低。换句话说,它把难度从"打不打得过"换成了"活不活得下去"。

这就引出一个很现实的判断:对一部分玩家来说,躲怪比打怪更累。打怪至少目标明确,砍死就完事;而管理温度、湿度、饥饿、耐力,是一套持续不断的后台运算,脑子一刻不能停。所以"战斗可选"这个卖点,对不同人的吸引力是完全相反的。

两个加分项:联机和程序生成

除了战斗可选,还有两个功能值得一提。

  • 合作模式:一个世界最多八名玩家。不管多少人一起玩,这个数字是上限。
  • 程序生成:每次开新游戏,黑暗森林都会重新生成。开发者管这片森林叫Trollheim的"主角"。这个设计的目的,是让树林始终保持新鲜感和神秘感。

把这两点跟"战斗可选"放一起看,意图就很清楚了:它想做的是一种可以跟朋友一起待着的、低对抗性的长期空间。森林每次都不一样,所以探索有理由持续下去;最多八人联机,所以"跟朋友一起享受时光"不是一句空话。

另外,开发团队对这个世界的投入不止于一款游戏。他们在构建一个横跨书籍、游戏、收藏品、电影和生活方式的互联叙事。这个跨媒体计划的第一部作品,是一本288页的书,叫Trollheim: Tale of Sýstir,目前已经上市。对Trollheim: Gnomes感兴趣的话,可以去Steam加个愿望单。