暴雪的执行制作人Holly Longdale在PAX Australia上聊了聊《World of Warcraft: Forever》,这款即将上线的新作。她提到测试阶段的玩家涌入量时,用了一个词:"insane"(疯狂)。

她还说,这是暴雪历史上"no beta bigger than this"——没有比这更大的测试。这话不是随便说的,之前测试刚开没多久,团队就紧急上调了服务器容量上限,当时Longdale也做过类似表态。

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测试火到什么程度?

简单说,就是人太多了。多到官方不得不扩容,多到Longdale在公开场合反复用"疯狂"来形容。但人一多,意见也就跟着多。这次她在PAX上重点聊的,其实不是测试有多火,而是——这么多反馈,到底该怎么听?

她的原话大意是:当年这些MMO刚出来的时候,社交媒体还不算个事儿,所以团队有非常集中的几个渠道去收集反馈。现在不一样了,反馈从四面八方涌过来。而团队这些年学到的最重要的一课是:"You don't listen to the loudest people in the room."——你不能只听房间里嗓门最大的人。

这句话放在游戏圈,其实挺有意思。每次版本更新、每次平衡调整,社区里总有一批声音特别大的玩家。但嗓门大,不代表人多,更不代表说得对。Longdale没展开讲具体怎么筛选,但她的意思很明确:团队得有自己的判断。

他们确实在改,而且改得挺快

从测试开始到现在,Forever团队对反馈的响应速度不算慢。举几个已经落地的例子:

  • Skyborne精灵模型:正在重做,目的是让它更贴合经典旧世(Classic WoW)的复古风格
  • 地下城掉落:做了调整
  • 法术增益:大幅改动(原文还特意提了一句德鲁伊)

Longdale说,这些改动背后是两样东西的结合:社区来源的信息,加上数据驱动的研究。不是拍脑袋,也不是谁喊得响就听谁的。

但不可能让所有人都满意

这一点Longdale说得很直白。她的原话是:"You just have to accept that you're not going to make everybody happy."——你得接受,你不可能让每个人都开心。

接下来她解释团队是怎么做决定的:必须做一些取舍,去确定"我们的游戏是什么?它是为了什么?它是给谁的?"。她强调要尽量走好这条线,否则结果就是——给很多人一点点东西,而不是给出一套完整的体验。

这话翻译成玩家能懂的说法就是:与其东改一点西改一点去讨好所有人,不如想清楚这游戏到底要做成什么样,然后坚持做下去。当然,坚持做下去的另一面,就是一定会有人不满意。

它和现在的魔兽、和经典重制版都不一样

《World of Warcraft: Forever》的定位有点特殊。它既不同于现代版本的魔兽,也不同于之前的经典重制版。但即便如此,它似乎同时抓住了两类人:AFK很久的老玩家,和一直在玩的老玩家。

这个现象本身就挺值得琢磨。一款和现有版本都不太一样的东西,反而让流失的和没流失的玩家都产生了兴趣。至于原因,Longdale没细说,但从测试的火爆程度来看,至少说明这个方向戳中了不少人。

真正的问题在11月4日之后

测试火,是一回事。正式上线之后能不能留住人,是另一回事。文章最后也点出了这个悬念:11月4日全面上线后,它能不能维持住一个活跃的社区,才是最大的问号。

测试期的热闹,有一部分来自新鲜感,有一部分来自老玩家的情怀。等新鲜感过去,等情怀被消耗得差不多,游戏本身的内容和节奏能不能撑住,才是真正的考验。Longdale在PAX上聊的是怎么听反馈,但反馈再多,最终还是要落到游戏做出来好不好玩这件事上。

至少从目前看,团队的态度是清楚的:听,但不全听;改,但有取舍。至于这个态度最后能不能换来一个健康的社区,11月4日之后见分晓。