先看一个数字:72亿小时。这是XBOX官方给出的、玩家一年在XBOX游戏上花掉的总时长。作为对比,同一份公告里提到,全球人一年写代码的时间大约是它的五分之一。
然后XBOX CEO Asha Sharma宣布了一件挺有意思的事:成立一个新项目,叫XBOX LABS。方向不是做新3A,而是把老游戏搬到新平台、支持模改、试一些还没定型的新玩法。
消息是10月14日公开的,Sharma把写给团队的信直接发在了X/Twitter和XBOX官网上。这操作本身就挺少见——一般这种内部信不会原样端出来。
正方:这事值得认真看
支持这个项目的人,理由基本集中在三点。
第一,移植这件事已经有人在做了,而且做得挺野。Sharma在信里点了几个例子:Windows PC的游戏被转译到Apple Silicon上跑、被移植进浏览器里通过WebAssembly和WebGPU运行。她还提到一个更让人意外的现象——很多大作的代码被"混"进了另一款游戏的源码里。这话说得挺绕,但意思很清楚:玩家和开发者早就在自己动手折腾了,官方现在才下场。
第二,WebGPU的浏览器支持率已经接近90%。这个数字是Sharma自己给的。浏览器能跑游戏这件事,从"能跑"到"跑得动大部分人的设备",中间差的就是这种底层支持率。近期有两个案例:2001年的《Halo: Combat Evolved》被做成能在浏览器里玩,《The Elder Scrolls III: Morrowind》也被搬上了网页。
第三,XBOX有25年历史,手里攒的IP够多。Sharma的说法是,游戏和代码共享一些特性,而代码正是AI agent最早的主要工作负载之一。这话听着像在给AI埋伏笔,但后面有转折,先按下不表。
反方:别急着上头,几个细节得看清楚
冷静拆一下,这个项目其实没有公告听起来那么大。
据GamesIndustry.biz的报道,XBOX LABS并没有收到任何"必须用AI"或"必须用某项技术"的直接指令,公司发言人的说法是,只有在有用或必要的时候才会涉及。也就是说,Sharma信里提到的AI agent,更像是在讲背景,不是在讲路线图。
更关键的一点:XBOX LABS是在整合已经在进行的项目,不是从零开一个新摊子,也没有招新人。这个信息很重要。它意味着这不是一次扩张,更像是一次收拢——把散在各处的实验性工作归到一个名字下面。
团队规模也说明了这一点。这是一个小团队,由游戏制作人、工程师和科学家组成,负责人是XBOX CTO Scott Van Vliet。Van Vliet自己也发了公告,说至少在一开始,项目不会限制参与产品的规模,AA也好、独立游戏也好,都能进来。
那它到底要做什么
把信息归拢一下,XBOX LABS的聚焦范围其实就三块:
- 把游戏移植到Apple Silicon平台
- 研究基于浏览器的分发方式,具体指向WebGPU平台
- 开发和扶持游戏模改者(modders)
Sharma对项目目标的原话是,探索"让好游戏更容易被接触到、给老游戏新生命、让更多玩家成为创作者和共同创作者"的可能性。她还说了一句挺实在的话:"我们会公开地做,从人们的行为里学习,用'是不是有更多人在玩、在创造'来衡量成功。"
产出怎么到玩家手里?有两条路:一部分LABS项目可能会以功能的形式出现在Xbox Insiders计划里,另一部分可能面向不同人群、走别的渠道发布。换句话说,不是所有东西都会变成正式功能,有些可能就是实验完就完了。
一个绕不开的问题:优先级会不会变
老玩家最担心的其实是这个——搞LABS,那正经游戏还做不做?
Sharma在信里专门回应了这一点。她说得很直接:"我们的优先级没有变。我们仍然致力于4Cs,致力于做好游戏,致力于硬件,致力于负责任地管理IP和围绕IP建立的社区。LABS给了我们一种探索新技术的方式,这种方式由游戏设计主导,同时不会放弃已经在进行的工作。"
所谓"4Cs",是XBOX此前公布的2027财年优先级方向。
所以,与其说XBOX LABS是一次战略转向,不如说它更像一个挂在现有业务旁边的实验舱。它能不能跑出东西,取决于那三块方向里有没有真能落地的成果。至少从目前公开的信息看,XBOX没有把宝押在它身上。
